Dans la multitude des fonctionnalités de blender, il me semblait avoir vu que l'on pouvait créer un maillage à partir d'une texture. L'option de texture "Texture-Influence-geometry-normal", perçoit la géométrie de la texture que l'on applique sur l'objet. Je cherche donc la possibilité, qu'elle ne soit pas seulement là en tant que texture, mais également sur le mesh, pour pouvoir en influencer la forme par ses points.
En espérant ne pas être trop abstraite.
Merci d'avance à ceux qui se pencheront sur la question.
Ce que tu apelles "Texture-Influence-geometry-normal", je suppose que tu parles des textures type bump map ou normal maps. Elles n'interprêtent pas vraiment la géométrie, mais unfluent sur le shader qui lui va interpréter les variations de la couleur des pixels pour créer par exemples des déformations de specularité.
Bref, si tu veux modifier le maillage d'un mesh via une telle texture, c'est simple : Utilise le modifier Array. Il te faudra au préalable faire un dépliage UV correct de ton mesh et adapter les vertices histoire qu'ils soient assez denses pour que la texture modifie bien le mesh.
Oui c'est ça. Je ne savais pas que ça avait un nom spécifique, merci.
Par contre, je ne saisie pas où tu veux en venir, avec ta suggestion. Le modifier Array ? C'est celui qui permet de faire se répéter un objet... ? Je ne vois pas le rapport
Etant donné que ma surface est plane, je n'ai pas à faire de dépliage, sinon.
Mais pour revenir à la question initiale : comment fait-on pour que cette modification sur le rendu, prennent forme également sur le mesh en modifiant les vertices ?
Ah pardon, à 1h du mat j'ai la boîte à cerveau qui a due s'endormir.
Modifier Displace. (Attends 5 min je te fais des scrennshots pour t'expliquer vite-fait)
Illustrons ça en images!
Commençons pas un plan, scalé à 8 (ce qui couvre la taille de la grille par défaut). Pour, dans l'onglet des
modifiers, ajoutons un Displace (cf image 1).
C'est assez simple à utiliser. Indiquons d'abord une texture (ici nommée disp_map pour rester bien ordonné), et choisissons une force d'appliquation pour comencer. La plupart du temps, une valeur entre 0.01 et 0.03 suffit, mais je mais à 0.05 pour qu'on puisse bien voir l'effet depuis une petite page web comme OC .
Ensuite, occupons-nous de la texture. Clique sur le petit icône properties à droite de là ou on a indiqué la texture pour arriver directement dans l'onglet texture là ou il faut pour éditer cette fameuse disp_map.
Rien de bien compliqué quand on est là. Il suffit de choisir le type de texture et de la paramétrer comme on veut. Pour notre cas, je vais utiliser une image en noir et blanc (cliquer dessus pour l'ouvrir en grand et l'enregistrer) :
C'est simple à comprendre, la couleur du pixel indique au mofier de combien il doit décaler les vertices correspondants. Un petit mémotechnique : le mont blanc, c'est haut!
Bon, plus sérieusement : plus un pixel est blanc, plus les vertices correspondants à la zone seront déplacés, vice versa.
Maintenant, on n'a plus qu'à subdiviser le mesh là ou il faut. Car forcément, pour que modifier fasse effet, il faut d'abord que le mesh ait des vertices à déplacer. Donc, subdivisons! Pour ma part, en Edit Mode, j'ai fais une subdivision à 256 sur l'ensemble du plan (W > Subdivide, et indiquer le nombre de découpages (ou "number of cuts") dans la barre d'outils). Maintenant, si on s'approche de notre mesh, on voit un truc pas très beau :
Il faut savoir qu'une texture faite avec une image a un désavantage : elle est faite de pixels. Autrement dit, le modifier displace va déplacer les vertices selon des petits carrés, qui sont visibles si on s'approche trop du mesh. Et si en plus de ça l'image en question est en basse résolution et étalée sur un mesh très grand dans la scène, ...
Bref, pas de panique! Pour régler ce problème, j'ai simplement ajouté un modifier SubSurf de niveau 2.
Le seul inconvénient, c'est qu'on augmente énormément le nombre de vertices (là, j'en suis à 1 058 841... Ça prend déjà 2Go de mémoire vive rien que pour ça, et ça ralentis déjà Blender malgré ma config plutôt correcte. A utiliser avec modération donc. Mais voilà le résultat :
Voilà!
On pourra quand-même faire deux-trois opérations pour alléger le mesh. Par exemple dissoudre les vertices sur les grandes zones d'une même couleur. Pour moi c'est facile, ma texture est hyper simple et sans grande variation. Je pourrais donc sélectionner les vertices inutiles et faire X > Dissolve. Il faudra juste faire attention à ne pas en supprimer trop, sans quoi le SubSurf va faire des bêties. Pour ma part, j'ai pu réduire à 300 000 vertices.
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[blender] maillage à partir d'une texture
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