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Galaxia Online

Anonyme
    21 janvier 2015 à 17:47:49

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    Bonjour à tous,

    Je suis Theo4016, familier du site depuis quelques mois maintenant. Dans la "vraie" vie, je suis étudiant en double diplôme en école d'ingénieur et de commerce.

    Si je viens ici, c'est pour vous présenter un projet qui me tient à coeur. Son nom est Galaxia Online. C'est un jeu de type 4X par navigateur, que je vais vous décrire un peu plus dans le détail.

    Présentation de Galaxia Online

    Naissance du projet


    Tout d'abord, je suis un grand fan de science-fiction, et de jeux ayant cette thématique (Deus Ex, la série X, etc). D'autre part, j'aime énormément les jeux de stratégie, comme Civilization ou la série Total War. J'ai également joué à bon nombre de jeux par navigateur, parmi lesquels, évidemment, Ogame.

    Il y a plus d'un an, je suis tombé sur un jeu développé par un studio français (Amplitude Studio) : Endless Space. J'ai immédiatement accoché, et j'y ai passé de nombreuses heures.

    Pendant ce temps-là, je comparais ce jeu avec les jeux de stratégie par navigateur qui existent à l'heure actuelle : la plupart sont somme toute assez basiques (ce qui n'empêche pas qu'ils aient une certaine profondeur tactique). On retrouve quelques ressources, quelques vaisseaux, pas ou peu de diplomatie, etc.

    Endless Space, c'était l'inverse : tout était riche et complexe, et m'immergeait complètement dans l'univers du jeu.

    J'ai donc décidé que j'aimerais bien redonner un coup de jeune à ce genre de jeu par navigateur, en m'inspirant d'Endless Space.

    Généralités et avancement


    Galaxia Online est donc un jeu de stratégie par navigateur, au tour par tour. Chaque joueur commence avec un système stellaire, qu'il va devoir exploiter afin de s'étendre dans la galaxie, en développant sa recherche, son industrie et son armement.

    Il devra tenir compte de nombreux paramètres pour gérer au mieux son empire : la satisfaction, la population, les anomalies planétaires, etc.

    Je n'ai pas encore décidé si une partie aura une condition de victoire ou pas. Chaque système a ses avantages et ses inconvénients, et j'attendrai d'avoir un retour de la communauté quand elle sera formée à ce propos pour prendre la décision.

    En ce qui concerne l'avancement, voilà là où j'en suis :

    • Développement de l'interface de gestion des membres
    • Développement du système de planètes
    • Développement des systèmes stellaires
    • Création d'un algorithme de génération de systèmes stellaires
    • Création d'un module de conception de vaisseaux


    Il reste évidemment beaucoup de choses à faire, je viendrai les présenter sur ce forum au fur et à mesure.

    Objectifs

    Je fais ce projet avant tout par plaisir, mais je souhaite qu'il soit, à terme, source de revenus. Je n'attends pas devenir millionnaire avec ce jeu, mais j'aimerais qu'il m'apporte un complément de revenus. Pour l'instant, je n'ai pas décidé de la façon de le rentabiliser. Les solutions les plus faciles sont les comptes Premium et la publicité, mais ça ne me semble pas viable (notamment le compte Premium qui pourrait défavoriser les joueurs). J'attendrai donc d'en discuter avec mon futur partenaire :)

    En ce qui concerne la rentabilité espérée, j'aimerais pouvoir gagner entre 100 et 200 € par mois avec ce projet. Ça n'est pas grand chose, mais en étant étudiant c'est bien sympa ;)

    À terme, si le jeu à bien marché en France, je compte entamer son internationalisation pour cibler un nombre de joueurs plus important.

    L'originalité du projet

    Des jeux par navigateur, il en existe des milliers, on est d'accord là-dessus. Voilà donc les points sur lesquels je veux que Galaxia Online se démarque :

    • Chaque planète est unique : Contrairement à la plupart des jeux existants, où chaque planète est quasiment la copie de la précédente, une planète de Galaxia Online présentera de nombreux attributs, dont la combinaison la rendra quasiment unique : anomalies, population, taille, type, etc.
    • Conception de ses propres vaisseaux :  Dans Galaxia Online, c'est aux joueurs de créer leurs vaisseaux. Grâce à la recherche, ils découvriront des chassis (qui sont la base) et des modules (d'attaque, de défense, de soutien, etc). Chaque chassis accepte un nombre limité de modules, et c'est l'intelligence du joueur qui fera la différence et donnera des combats imprévisibles.
    • Une colonisation réaliste : Chaque planète aura sa difficulté à être colonisée, mais présentera des avantages en conséquence...
    • Mais encore : Une diplomatie poussée, un arbre de recherche riche, un système de combat innovant, des héros...


    Les différences avec les jeux par navigateur classiques sont trop nombreuses pour être toutes citées ici ;) Au fur et à mesure de leur développement, je les détaillerai sur le forum.

    Le mot de la fin

    J'espère vous avoir donné envie de découvrir ce projet, et pourquoi pas de le rejoindre ! Si vous avez une question, une interrogation, ou autre, n'hésitez pas à me le faire savoir ici-même. Je vous répondrai le plus rapidement possible.

    N'hésitez pas non plus à aller faire un tour sur www.galaxia-online.com, afin de découvrir le site et de vous amuser avec les différents modules existants ;)

    Merci de votre lecture !

    -
    Edité par Anonyme 18 février 2015 à 5:57:59

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    Anonyme
      22 janvier 2015 à 20:16:19

      L'avancement

      J'ai travaillé sur les modules de soutien, leur conception et leur intégration au back-end est maintenant terminée. Je vais m'occuper de l'intégration au front-end dans les jours qui viennent, et à ce moment-là on pourra considérer que la première version de l'outil de création de vaisseaux sera achevée ! :)

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      Anonyme
        28 janvier 2015 à 4:46:57

        Coucou :)

        Ça fait un petit moment que je n'avais pas donné de nouvelles. Le projet avance toujours, j'ai mis en pause le système de modules pour le moment.

        En effet, je me rendais compte que quelque chose clochait dans les données du jeu. C'est un peu technique, mais à la base toutes les données relative au jeu étaient stockées dans la base de données. En soi ce n'est pas un mal, mais le gros gros problème était que du coup ces données n'étaient pas versionnées.

        Par conséquent, il était très difficile de gérer les modifications de ces données de jeu. Déjà, il fallait coder tout un back-end pour ça (ce qui n'apporte pas de valeur ajoutée côté joueur), et en plus je ne pouvais pas être sûr de ce qu'il y avait dans la base de données.

        Désormais c'est réglé : je passe par un fichier YML qui contient les données du jeu, et j'ai créé une commande Symfony2 custom qui est exécutée à chaque déploiement sur le serveur et qui synchronise ce fichier avec la BDD.

        J'avais au début voulu passer par le fichier YML uniquement, mais ça allongeait beaucoup trop le temps des requêtes (de 300 ms en BDD à 2 ou 3 secondes en lecture de fichier...).

        Voilà pour les explications techniques, j'espère n'avoir perdu personne :)

        Je vais donc continuer, dans les prochains jours, à migrer les données en base vers les fichiers YML.

        Bonne journée à tous :)
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          28 janvier 2015 à 7:01:01

          Je viens de m'inscrire à ton site. j'ai une petite suggestion à te faire. pourquoi ne pas utiliser un captcha lors de la premiere connexion du joueur pllutot qu'un mail de confirmation. (perso ça m'agace de devoir me connecter à mon mail juste pour ça  et je ne dis pas ça que pour ton site ;) ).

          Voila je trouve qu'aujourd'hui le mail de confirmation est un procédé lourd pour l'utilisateur. Après ce n'est que mon avis :)

          Sinon la disposition du site est bien, la palette de couleur bien choisie. bref continue! :)

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          Avide et curieux de connaissance. Nouveau projet: LimbEscape , Sokoban en 2d isometrique Blog
          Anonyme
            28 janvier 2015 à 17:35:42

            Salut jimoniak,

            Je pense que c'est une préférence personnelle parce que en ce qui me concerne, je déteste devoir rentrer un captcha ^^ Et ça permet aussi d'être sûr du mail de l'utilisateur, car même s'il s'inscrit en toute bonne foi, avec son adresse e-mail, l'utilisateur n'est pas à l'abri d'une faute de frappe :/

            Les deux systèmes ont leurs avantages et leurs inconvénients.Pour l'instant je n'ai pas trouvé de système de captcha qui soit vraiment pratique côté utilisateur.

            En tout cas, merci pour tes encouragements :) Le design va un peu évoluer (il va quand même rester dans les mêmes couleurs et avec la même disposition) car un ami à moi va me rejoindre sur le projet sur la partie graphique. Ça donnera un petit coup de jeune, il y aura moins de texte, plus d'icônes, de couleurs etc.

            Stay tuned :)

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            Anonyme
              6 février 2015 à 18:01:08

              Salut tout le monde :)

              Voilà un petit résumé de ces quelques jours.

              Le module de création de vaisseaux sous AngularJS

              L'avancement

              1. J'ai terminé la refactorisation des différentes données du jeu en les incluant dans des fichiers YML. Ça m'a pris pas mal de temps, mais au final ça allège le code d'à peu près 1 500 lignes, ce qui est loin d'être négligeable.
              2. J'ai migré le module de création de vaisseaux, en passant de jQuery à AngularJS. Pourquoi ça ? Déjà, pour tester AngularJS et voir si je pourrai l'utiliser à plus long terme sur d'autres parties du jeu. Mais également pour essayer d'obtenir un code plus maintenable. En effet, avec jQuery il y avait beaucoup de fonctions anonymes imbriquées, alors qu'AngularJS permet d'"aplatir" tout ça.

              Les prochaines étapes

              Je vais donc pouvoir reprendre l'avancement sur des choses plus "visibles". Au programme :

              1. Implémenter les premiers modules de support
              2. Implémenter une simulation de combat

              À bientôt :)

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                6 février 2015 à 20:36:27

                En attendant d'en voir plus, je me posais une petite question : pourquoi intégrer tes feuilles de style via jQuery et non pas les placer directement ?

                Au lancement de la page on voit donc une page sans CSS, et ça n'est vraiment pas très agréable visuellement parlant... :-°

                Après, si un visiteur n'a pas JS d'activé, il ne verra qu'une pâle version de ton site. D'où ma question : pourquoi as-tu fais ceci ?

                Bon courage pour la suite en tout cas.

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                Créer : voilà la grande délivrance de la souffrance, voilà ce qui rend la vie légère.
                Anonyme
                  6 février 2015 à 23:59:44

                  Salut,

                  J'ai fait ça tout simplement pour accélérer la visibilité de la page, notamment sur mobile. Ça permet à ces utilisateurs de voir le texte de la page, puis le CSS arrive une fois qu'il est chargé uniquement.

                  En ce qui concerne le problème d'avoir JS désactivé, à mon avis il doit y avoir une (très) infime minorité des utilisateurs pour qui c'est le cas. En 2015 c'est très difficile de naviguer sans JS.

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                  Anonyme
                    9 février 2015 à 22:02:32

                    Salut tout le monde,

                    un petit point sur l'avancement !

                    L'avancement

                    Les modules de support sont enfin disponibles ! Ça n'a l'air de rien mais ça a été beaucoup de boulot, car ces modules influencent les autres et j'ai passé de longues heures à écrire des tests et à déboguer pour avoir quelque chose qui marche (ou en tout cas j'ai l'impression que ça marche, peut-être que vos tests me donneront tort :p ).

                    Comme d'hab, n'hésitez pas à les essayer !

                    Les prochaines étapes

                    Comme prévu, je vais maintenant m'attaquer à un autre gros morceau, en lien avec celui que je viens de terminer : le simulateur de combat. Le système de combat du jeu sera original, très différent de ce que l'on trouve dans les jeux Web classiques. Je n'en dis pas plus, et je vous laisserai le découvrir ;)

                    Une fois ceci terminé (dans quelques semaines tout de même !), je m'attaquerai aux déplacements sur la carte de la Galaxie, et tout ce que ça implique.

                    À bientôt !

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                    Anonyme
                      18 février 2015 à 5:59:43

                      Salut ! Je viens donner quelques nouvelles :)

                      L'avancement

                      Le créateur de flottes

                      • J'avance dans le développement du simulateur de combat. La première étape était la mise en place d'un outil pour créer ses flottes. C'est maintenant chose faite. Je vais donc pouvoir développer le combat proprement dit
                      • J'ai fait diverses corrections de bugs, notamment sur la conception de vaisseaux
                      • J'ai acheté les noms de domaine http://galaxia-online.com, http://galaxia-online.net et http://galaxia-online.fr. Il était temps que le site se dote d'une "vraie" adresse
                      • J'ai souscrit à CloudFlare pour avoir un service un peu plus rapide. J'espère que la navigation en sera plus agréable :)

                      Les prochaines étapes

                      • La création des cartes tactiques (qui sont utilisées pendant les combats de flottes)
                      • Les combats de flottes entre joueurs (en simulation uniquement)

                      Voilà :) Si vous avez des questions, j'y répondrai avec plaisir. Bonne journée !

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                      Anonyme
                        7 mars 2015 à 19:54:18

                        Bonjour à tous !

                        Ça fait un moment que je n'avais pas donné de nouvelles, en cause deux facteurs :

                        • C'était la semaine de relâche ici à Québec, donc j'avais autre chose à faire
                        • Une petite baisse de motivation également, qui est maintenant passée :)

                        Alors c'est parti !

                        L'avancement

                        Étant donné que je n'ai pas beaucoup travaillé sur le projet, le module de combat n'est pas encore terminé. Toutefois, la dernière nouveauté est l'introduction des Tactiques de combat (c'est finalement le nom que j'ai choisi).

                        Une tactique de combat possède les caractéristiques suivantes :

                        • Un nom
                        • Un type
                        • Un coût en brume (pour l'instant, nul pour toutes les tactiques)
                        • Bloquable/Pas bloquable (seule la tactique "Retraite" est inbloquable)
                        • De zéro à une infinité d'effets. Par exemple, diminution de l'efficacité des boucliers ennemis de 10 %.

                        Chaque flotte peut posséder jusqu'à trois tactiques de combat : une pour chaque phase. Lors de chaque phase, on détermine si la tactique utilisée contre (ou est contrée par) celle de l'adversaire. Tout cela sur le principe du Pierre-Feuille-Ciseaux (ou Pierre-Feuille-Ciseaux-Lézard-Spock pour les fans de TBBT, vu qu'il y a cinq types), selon le schéma suivant :

                        La base de la flèche indique que le type de tactique contre celui au bout de la flèche. Par exemple, Attaque contre Défense.

                        Le fait de contrer une tactique adverse fera que la votre sera plus efficace, et la sienne moins efficace. C'est donc un élément crucial, qu'il faudra bien choisir au risque de voir l'issue du combat être très différente de celle attendue !

                        Ainsi, vous pouvez maintenant créer une flotte en choisissant ses tactiques de combat, comme le montre la figure suivante :

                        Le gros défaut de cette interface, que je ne sais pas comment régler, est l'intégration de la description des tactiques. En effet, on ne voit que leurs noms, alors qu'il faut que j'affiche leur s types, leurs effets, etc. Je réfléchis donc à comment intégrer ça au mieux dans cette interface, mais j'ai du mal à trouver.

                        Auriez-vous des idées, des suggestions à me faire au niveau de l'interface ? :)

                        Les prochaines étapes

                        • Cette fois ça y est, je vais attaquer un des plus gros morceaux ! :) À savoir, bien sûr, les combats. J'ai passé beaucoup de temps sur la conception des différents éléments du combat, à écrire des tests également, afin d'éviter au maximum que tous les bugs apparaissent à ce moment-là. Cependant c'est clairement une partie ardue, je serai donc bien incapable de vous donner une estimation de la durée du travail dessus. "When it's done!" comme on dit ;)

                        Merci à ceux qui m'ont lu, et bon week-end. N'hésitez pas à me faire des retours ! ;)

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                        Anonyme
                          8 mars 2015 à 17:35:38

                          Salut=)

                          Je trouve ton projet vraiment intéressant, je te l'avais sans doute déjà dis.

                          Que penses-tu d'une représentation sous forme de graphe pour les différentes tactiques? Avec en haut 3 onglets (long portée, moyenne, courte)  pour afficher le graphe correspondant.
                          Quand on clique sur un nœud du graphe cela déplie un petit menu déroulant qui expose les différents détails de la tactique. On peut ouvrir ce petit menu pour plusieurs tactiques en même temps.
                          Quand on clique sur un nœud d'une tactique, les fléches vers les tactiques contrées sont colorées en vert, celle entrante (venant des contres) sont colorées en rouge. Ca permet au joueur de vite visualisé quel tactique contre telle autre.

                          Qu'en penses-tu?


                          Sinon concernant le système de tactiques en lui-même, je suis mitigé. Est-ce vraiment différent d'un pierre-papier-ciseau géant et avec des noms différents? Au final ça ne serait que de l'aléatoire déguisé, sans réelle stratégie possible pour l'internaute si? Si c'est ce que tu cherches pas de problèmes, mais un petit coté stratégie serait sympa non?

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                          Anonyme
                            9 mars 2015 à 23:32:39

                            Salut Demandred, merci de tes encouragements et de ton intérêt :)

                            Que penses-tu d'une représentation sous forme de graphe pour les différentes tactiques? Avec en haut 3 onglets (long portée, moyenne, courte)  pour afficher le graphe correspondant.
                            Quand on clique sur un nœud du graphe cela déplie un petit menu déroulant qui expose les différents détails de la tactique. On peut ouvrir ce petit menu pour plusieurs tactiques en même temps.
                            Quand on clique sur un nœud d'une tactique, les fléches vers les tactiques contrées sont colorées en vert, celle entrante (venant des contres) sont colorées en rouge. Ca permet au joueur de vite visualisé quel tactique contre telle autre.

                            Qu'en penses-tu?

                            Je vois ce que tu veux dire, c'est intéressant comme façon de visualiser les choses en effet. Le souci, qu'il va falloir que je règle, est qu'il n'y a pas une seule tactique par type : chaque type de tactique peut avoir un nombre illimité de tactiques. Donc il va falloir que je regarde comment faire pour intégrer ça, mais en tout cas je vais intégrer ton idée de présentation, merci :)

                            Sinon concernant le système de tactiques en lui-même, je suis mitigé. Est-ce vraiment différent d'un pierre-papier-ciseau géant et avec des noms différents? Au final ça ne serait que de l'aléatoire déguisé, sans réelle stratégie possible pour l'internaute si? Si c'est ce que tu cherches pas de problèmes, mais un petit coté stratégie serait sympa non?


                            Non ce ne sera pas un pierre-feuille-ciseau géant, car chaque carte possède des effets qui influencent le combat, mais sans forcément le retourner complètement :) Je veux dire par là que une flotte deux fois supérieure à celle de l'adversaire gagnera à tous les coups, quelles que soient les tactiques utilisées par celui-ci. Par contre, dans le cas de deux flottes relativement proches (en puissance), alors les tactiques pourront se révéler déterminantes.

                            Au final, dans un combat, on a les éléments suivants qui influent sur la stratégie :

                            • Les modèles de vaisseaux créés, avec leurs différents modules d'armement, de défense, et de soutien
                            • La composition des flottes, avec leurs différents vaisseaux
                            • Les tactiques (à moitié, l'autre moitié étant de l'aléatoire)

                            Et les éléments suivants qui sont aléatoires :

                            • Les dégâts des armes (avec une amplitude plus ou moins grande, mais généralement c'est du +/- 10 %)
                            • Les tactiques (à moitié donc)

                            Au final, c'est vraiment, je pense, la stratégie qui prime. Je veux encourager les joueurs à réfléchir longtemps aux vaisseaux qu'ils veulent créer, et faire en sorte qu'il n'y ait pas de flotte parfaite.

                            J'espère avoir éclairci ce point-là, et si tu as encore des questions là-dessus n'hésite pas ;)

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                            Anonyme
                              10 mars 2015 à 0:02:23

                              Merci pour ta réponse!

                              Imaginons un combat entre deux flottes identiques qui ne différencient que par leurs tactiques. Dans ce cas là c'est un peu un pierre-feuille-papier non? Chaque technique étant contrée par 2 autres et en contre 2, pourquoi ne pas les prendre aléatoirement parmi celles existantes? Je penses que ça serait plus intéressant d'avoir des tactiques en temps qu'éléments pour influencer les vaisseaux, combler des faiblesses ou apporter un bonus.
                              Par exemple:
                              Ciblage laser: ignore 10% du blindage adverse mais perds 5% de puissance de feu. Cette tactique serait efficace contre le flottes lourdes avec de gros boucliers, mais peu efficace contre une flotte légere et agressive.
                              Bouclier de choc: réduit chaque tir adverse de 500. Cette tactique serait très utile contre une flotte nombreuse qui fait pleins de tirs mais peu efficace contre une étoile de la mort.
                              Traitrise: Si votre flotte perds un combat, 50% de votre flotte fait défection et rejoint la flotte du vainqueur, permettant aux 50% restant de rentrer à votre planète mère. Permet de sauvegarder une partie de la flotte en cas de défaite mais renforce un adversaire... Et ne fait pas pencher la balance entre votre faveur.
                              Suicide: 30% de votre flotte lance des attaques suicides contre les plus vaisseaux adverses, produisant des pertes égales à 70% des points de vaisseaux des unités sacrifiés. Permet ainsi à une flotte de petits vaisseaux léger de faire des pertes à une flotte d'étoiles de la mort, mais serait peu rentable dans un combat équilibré ou gagné.

                              Tu vois le genre? Avec ainsi une multitudes de tactiques de ce style qu'on pourrait combiner ensemble pour crée une flotte unique et spécialisée! Chaque joueur pourrait adapter les cartes tactiques à la situation, à son style de jeu, à l'adversaire... Pour être polyvent, chasseur d'étoiles de la mort etc.
                              On peut aussi imaginer un arbre tactique qui permet de pousser certaines tactiques et de les améliorés! Ainsi un joueur qui possède à un niveau élevé les tactiques les plus efficaces contre les étoiles de la mort pourrait devenir mercenaire pour le compte d'autres joueurs qui ne son pas capable d'affronter de tels adversaire! Et faire lui appel à des flottes défensives pour se protéger!

                              Tu en penses quoi?


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                              Anonyme
                                15 mars 2015 à 2:30:29

                                Bonjour à tous ! Beaucoup de nouvelles aujourd'hui, comme ceux qui sont abonnés à la newsletter l'auront peut-être vu ;)

                                L'avancement

                                • Les tactiques de combat sont maintenant implémentées !
                                • Le simulateur de combat est également disponible ! Cela veut dire qu'à partir de maintenant, vous allez pouvoir tester le système de combat (pour l'instant, uniquement avec vos propres flottes) et essayer de concevoir les flottes les plus performantes possibles, afin de mieux vous préparer aux combats futurs ;)
                                • Galaxia Online est maintenant présent sur les réseaux sociaux : n'hésitez pas à liker la page Facebook, et/ou à follower le compte Twitter. Je compte poster des nouvelles plus régulières sur les réseaux sociaux, afin de donner un avancement plus progressif, alors qu'ici je ferai plutôt des posts "résumés" regroupant un certain nombre de mises à jours.

                                Les réseaux sociaux sont également un moyen d’interagir avec vous et de faire connaitre le site, ainsi si vous pensez que cela peut intéresser des gens, n'hésitez pas à leur en parler !

                                Les prochaines étapes

                                Maintenant que ce gros morceau est terminé, je vais m'attaquer à un autre point essentiel : la génération de la Galaxie. La galaxie du jeu sera composée d'un nombre fini de systèmes stellaires, eux-mêmes composés d'une à six planètes. Ces systèmes stellaires seront reliés entre eux par des routes, ce qui veut dire qu'il ne sera pas possible de se rendre d'un point A à un point B directement : il faudra passer par un certain nombre de systèmes. Cela va permettre de mettre en œuvre le mécanisme de blocus d'un système, qui empêche les flottes adverses de passer, entre autres.

                                Une fois la galaxie créée, je développerai alors le système de déplacements des flottes sur celles-ci, afin que vous puissiez l'explorer à votre envie (mais pas encore la coloniser ;) ).

                                Voilà, comme d'habitude, n'hésitez pas si vous avez des questions, des suggestions, etc. Je suis toujours là pour y répondre ;)

                                EDIT : Demandred j'avais oublié de te répondre... Excuse-moi !

                                Les idées de tactique que tu proposes sont intéressantes, à ce propos je risque de demander prochainement aux personnes qui le désirent de participer à l'ajout du contenu du jeu, et notamment les tactiques de combats ;)

                                Sinon, je pense qu'en fait ce que tu proposes est très proche de ce que j'ai codé, c'est juste que ce n'était pour l'instant pas visible, car les tactiques étaient affichées mais pas leurs effets. Dorénavant, si tu te rends sur la page de création de flotte, tu peux voir les effets de chaque tactique, qui ne sont donc pas un "simple" feuille-papier-ciseaux : chaque tactique apporte des avantages et/ou des inconvénients, et lorsqu'elle contre la tactique adverse, ses effets sont amplifiés.

                                Si après avoir vu ces effets-là tu trouves qu'il y a encore beaucoup de différences avec ce que tu proposes, n'hésite pas à me le dire car il se peut très bien que je n'aie pas compris (étant donné qu'on parle de quelque chose d'abstrait, ce n'est pas toujours facile).

                                Enfin, concernant ton idée d'arbre tactique, c'est effectivement une idée intéressante que je garde sous le coude ;) Merci !

                                -
                                Edité par Anonyme 15 mars 2015 à 2:38:27

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                                Anonyme
                                  24 mars 2015 à 3:20:50

                                  Salut :)

                                  Un petit screenshot pour montrer l'avancement de la Galaxie :

                                  La Galaxie

                                  On voit distinctement deux zones : le noyau intérieur, qui contiendra les systèmes les plus avantageux en termes de place, de ressources, de performances, et les systèmes extérieurs, moins riches, mais bien plus nombreux.

                                  À moins de rechercher les technologies adéquates, on ne pourra au début se déplacer que sur l'anneau extérieur : c'est à moyen terme (à l'échelle du jeu) que l'on pourra coloniser les systèmes intérieurs, qui mèneront à des combats acharnés.

                                  À noter que la taille de chaque point donne une idée du nombre de planètes du système.

                                  Quelques chiffres :

                                  • 1 Galaxie
                                  • 700 systèmes stellaires
                                  • 2 373 planètes

                                  Ce qu'il reste à faire :

                                  • Créer les liens entre les différents systèmes (on ne peut pas se déplacer librement d'un point A à un point B, il faudra suivre des routes pré-établies)
                                  • Adaptation de l'algorithme de génération des systèmes, pour que ceux au centre soient effectivement plus avantageux
                                  • Augmentation du nombre de systèmes, pour arriver à l'objectif de 1000 systèmes et environ 4000 planètes

                                  Bonne journée ;)

                                  PS : N'oubliez pas de suivre Galaxia Online sur les réseau sociaux !

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                                  Anonyme
                                    28 mars 2015 à 21:58:54

                                    Bonjour à tous ! Quelques petites nouvelles, j'ai bossé un petit peu sur le front-end ces derniers jours, afin d'avoir un design plus moderne et surtout, surtout, qui laisse plus de place à l'interface. Fini le menu à gauche, qui mange 25 % de l'écran. Maintenant, il est situé dans une barre verticale, qui ne gêne plus du tout la navigation.

                                    Nouvelle page d'accueil

                                    Par conséquent j'en ai profité pour améliorer et standardiser mon front-end avec l'utilisation de Bower et Gulp.

                                    Je vais maintenant continuer sur le sujet principal, la création de la Galaxie.

                                    Étant donnée la complexité de la tâche de la générer totalement aléatoirement, je vais peut-être créer les liens entre les systèmes moi-même. Quelqu'un connaîtrait un bon éditeur de graphe, qui permet d'importer et d'exporter du JSON ?

                                    Par ailleurs, je suis à la recherche d'un partenaire qui pourrait m'aider sur un ou plusieurs des sujets suivants :

                                    • Développement back-end (Symfony2)
                                    • Interface utilisateur
                                    • Game design (aucune connaissance en programmation requise)

                                    Si ça vous tente, n'hésitez pas à me laisser un petit message ;)

                                    À plus !

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                                    Anonyme
                                      4 avril 2015 à 5:42:00

                                      Salut ! Quelques petites nouvelles :)

                                      J'ai travaillé sur le gros sujet en cours, à savoir la génération de la Galaxie. C'est maintenant fonctionnel et semi-automatique, c'est-à-dire qu'à l'avenir on pourra créer autant de serveurs de jeu que l'on veut, à la volée. Une Galaxie se génère en une minute à peu près, avec tous ses systèmes, ses planètes, ses routes, ses anomalies, etc.

                                      Suite à ça, j'ai commencé à implémenter une nouveauté ! Vous allez bientôt pouvoir réclamer votre premier système

                                      Concrètement, en quoi ça consiste ?

                                      Lorsque la fonctionnalité sera disponible, il vous suffira de vous rendre sur la carte de la Galaxie, et de cliquer sur un système. Vous verrez alors, dans le panneau de droite, apparaître la liste des planètes qui le composent. À vous de bien choisir ! Sachez que si une anomalie est présente, et à moins qu'elle n'apporte que des bonus, elle sera supprimée !

                                      Une fois cela fait, le système vous appartient. En effet, un système ne peut appartenir qu'à un seul joueur, donc du moment qu'une planète vous appartient, le système est à vous.

                                      Les prochaines étapes seront les premiers éléments de la gestion de ces systèmes, avec notamment l'exploitation des planètes (je reviendrai dessus ;) )

                                      Si vous désirez être au courant de la date de mise en ligne de cette nouvelle fonctionnalité, je vous encourage à suivre Galaxia Online sur les réseaux sociaux : Facebook et Twitter. Dès que la fonctionnalité sera déployée, je posterai un message l'indiquant :) Ce sera dans les prochains jours, donc restez à l'affût ;)

                                      À bientôt !

                                      -
                                      Edité par Anonyme 4 avril 2015 à 5:43:03

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                                      Anonyme
                                        5 avril 2015 à 21:36:09

                                        Bonjour à tous, deux grosses nouvelles aujourd'hui !
                                        La première, c'est qu'à partir de demain, vous allez pouvoir réclamer votre premier système stellaire. Choisissez-le bien ;) À partir de là, je vais continuer à travailler sur la gestion de l'empire, le développement des planètes, etc. C'est une grosse mise à jour, plus d'une dizaine de commits (et de GROS commits).
                                        La seconde, est pas des moindres, est que nous sommes maintenant deux sur le projet ! Paulv m'a rejoint en tant que designer, il va s'occuper du design de l'interface graphique du jeu notamment. Ça va donc avancer plus vite de ce côté-là.
                                        À très bientôt ;)
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                                        Anonyme
                                          10 avril 2015 à 6:02:34

                                          Petit up nocturne,

                                          J'ai avancé sur la croissance de la population des planètes, et donc, la gestion du temps. Ça n'a pas été simple parce que PHP est vraiment mal foutu pour la gestion des dates (par rapport à Python en tout cas), et j'ai mis un bon moment avant de comprendre pourquoi je n'avais pas des valeurs cohérentes (mais merci les tests unitaires qui m'ont permis de me rendre compte du problème).

                                          Je vais devoir dans les prochains jours ajuster les vitesses de croissance. En effet, j'ai l'impression pour l'instant qu'elles sont assez élevées, donc à voir comment je vais ralentir ça. La première option que j'envisage est d'augmenter le malus d'approbation de la planète (dont dépend la croissance de la population) en fonction de son taux d'occupation (plus il y a de monde, moins on est content).

                                          Si vous pouvez me faire des retours à ce sujet-là dans les prochains jours, en surveillant de temps en temps comment la population de votre planète évolue, ça m'aiderait pas mal ;)

                                          Merci beaucoup ! Je vais m'attaquer aux premières améliorations de planète, à présent.

                                          -
                                          Edité par Anonyme 10 avril 2015 à 6:03:01

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                                            10 avril 2015 à 12:08:44

                                            je n'ai pas tous lu :o mais ca a l'air prometteur! 

                                            Je vais suivre ca ! :)

                                            Courrage pour ton dev!

                                            Je ne sais si celà peut etre utile mais je suis aussi modeleur 3D

                                            -
                                            Edité par lombre33 10 avril 2015 à 12:12:15

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                                            Anonyme
                                              10 avril 2015 à 17:07:23

                                              Merci lombre33 de tes encouragements ;)

                                              Tes compétences sont potentiellement intéressantes, notamment pour la modélisation des vaisseaux. N'hésite pas à me contacter par MP :)

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                                              Anonyme
                                                18 avril 2015 à 5:07:21

                                                Salut tout le monde !

                                                Quelques petites nouvelles : je continue de travailler, c'est loin d'être évident en ce moment car le système de gestion des constructions me donne du fil à retordre.

                                                Par exemple, lorsqu'un système est mis à jour (parce que son propriétaire s'est connecté par exemple), je dois vérifier que des bâtiments n'ont pas été construits entre temps, et si oui, ils peuvent avoir un impact sur le reste de la file d'attente.

                                                Ça avance néanmoins, petit à petit. Malheureusement ce ne sont pas spécialement des choses qui ont un impact énorme sur le jeu du point de vue du joueur, donc ne vous inquiétez pas si vous ne voyez pas les choses avancer rapidement, ce n'est pas que j'ai abandonné (loin de là, je suis plus motivé que jamais !), mais simplement que je m'occupe de régler des problèmes complexes qui n'ont pas d'impact immédiat.

                                                Recrutement

                                                À mesure que j'avance dans le projet, je me rends compte qu'il y a toujours autant de travail ^^ Pour avancer plus vite, je recherche une ou plusieurs personnes supplémentaires désirant embarquer avec moi !

                                                Si vous avez des compétences en :

                                                • Développement Web (Symfony2 et/ou AngularJS sont des avantages, pas forcément des pré-requis)

                                                et/ou

                                                • Graphisme (Interface et/ou 2D et/ou 3D)

                                                N'hésitez pas à me contacter.

                                                À bientôt ;)

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                                                Anonyme
                                                  24 avril 2015 à 17:03:20

                                                  Salut ! Les nouvelles hebdomadaires !

                                                  En ce qui concerne Galaxia Online, le rythme de développement diminue depuis une semaine. Tout simplement parce que je suis en période d'examen finaux, suite auxquels je rentre en France. Donc je n'ai pas vraiment le temps de beaucoup avancer.

                                                  Néanmoins, j'ai une grosse nouvelle : je suis en train de séparer proprement le front-end (une appli AngularJS utilisant Node comme serveur) du back-end (une API REST utilisat Symfony2). Pour l'instant, c'était un peu le mélange des deux. La raison pour laquelle j'ai décidé de tout bien séparer est qu'à court/moyen terme, je souhaite développer une application mobile pour Galaxia Online. N'ayant ni le temps ni les compétences de faire du développement natif, je vais utiliser le framework Ionic, basé sur AngularJS, qui permet de créer des applications mobiles HTML5. Du coup ça permettra de commencer ce développement sur des bonnes bases. Encore mieux, si quelqu'un me rejoint et veut bosser sur l'appli mobile, il peut avancer au même rythme que l'appli Web ;)

                                                  Ça va prendre un certain temps, il y a pas mal de choses à changer, mais ce sera vraiment tout bénef' pour la suite du développement et le lancement du jeu (plus de joueurs grâce à l'appli mobile).

                                                  Je cherche toujours des personnes pour travailler sur le projet, donc n'hésitez pas à me rejoindre :) Si vous avec des amis qui pourraient être intéressés et qui ont le profil (étudiant et ayant envie de travailler sur des technos modernes), parlez-leur-en :) Ça peut être un gros avantage pour une recherche d'emploi.

                                                  À bientôt ;)

                                                  -
                                                  Edité par Anonyme 24 avril 2015 à 17:04:37

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                                                    24 avril 2015 à 21:59:58

                                                    Très bon choix côté technologie : je pense que cela reste parmi le top de ce qui peut se faire de stable et rapide ! Et Ionic pour une application mobile également, superbe décision.

                                                    Je t'aurais bien aidé mais je suis assez occupé. J'espère que quelqu'un saura saisir l'occasion de peut-être découvrir tout ça avec toi. ^^

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                                                    Créer : voilà la grande délivrance de la souffrance, voilà ce qui rend la vie légère.
                                                      28 avril 2015 à 4:08:44

                                                      Bravo, c'est un projet très intéressant. À suivre de près !

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                                                        28 avril 2015 à 4:33:04

                                                        Merci à tous les deux pour vos encouragements ! Je recommence à avoir plus de temps, il est aussi possible que l'équipe s'agrandisse prochainement.

                                                        Je suis toujours à fond dans la transition [Hybride API/Client] vers deux entités proprement séparées. Ça avance plutôt bien, et les temps de chargement s'en ressentent ! Bien sûr pour l'instant on ne peut pas dire que ce soit le rush, mais quand le jeu viendra à grandir, avoir des requêtes légères et déporter toute la partie "rendu" chez le client est toujours un plus !

                                                        Dans les jours qui viennent, j'effectuerai la migration et la séparation en production. Cela aura deux effets :

                                                        • Une possible indisponibilité du site pendant quelques heures
                                                        • Les fonctionnalités de jeu seront indisponibles jusqu'à ce que les templates front soient développés. Ça ne devrait pas être trop long étant donné que pour l'état actuel du jeu, l'API est complète. 

                                                        Ça se fera certainement cette semaine, ou celle d'après. J'attends d'avoir l'API de gestion des membres totalement fonctionnelle (il ne me reste plus que la modification du profil) pour faire la mise à jour (pour ne pas empêcher de nouvelles inscriptions).

                                                        À bientôt ;)

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                                                          26 juillet 2015 à 12:41:00

                                                          Hello !

                                                          Après plusieurs mois, je reviens sur ce projet, avec une vision légèrement différente.

                                                          Tout d'abord, pourquoi aucune nouvelles depuis mai : tout simplement parce que je suis passé d'une période où j'avais beaucoup de temps (échange universitaire, avec 12h de cours par semaine ^^) à une période où j'en ai beaucoup moins (stage à temps plein, avec 1h de trajet matin et soir). Rajouté à cela des petites perturbations dans la vie quotidienne (déménagements entre autres), et tout cela fait qu'il m'était impossible d'avancer.

                                                          Néanmoins, cette période m'a permis de réfléchir. Avec le recul, je vois que le principe du jeu était bon (et je suis convaincu qu'il l'est toujours), mais qu'il n'était pas assez adapté au Web moderne. En effet, aujourd'hui un joueur s'attend à expérimenter un jeu par navigateur comme un jeu natif : en temps réel. Pas d'actualisation, pas de tours, etc.

                                                          C'est en partie l'expérimentation de quelques jeux sur mobiles comme Clash of Clans ou autres (que j'ai trouvés foncièrement mauvais, manquant de profondeur) qui m'a ouvert les yeux et fait réfléchir sur ce à quoi devait ressembler le gameplay.

                                                          Par conséquent, et en écrivant ce message j'ai trouvé la coïncidence amusante avec les remarques de thco plus haut, j'ai décidé de mettre l'accent sur le temps réel, et d'adapter la stack technique en conséquence.

                                                          Celle-ci sera basée sur du full-JS : AngularJS et Ionic pour les clients Web et mobile, et Node/Express/Socket.io pour le back-end. Cela va ouvrir plein de nouvelles possibilités de fonctionnalités, comme par exemple des notifications push sur certains événements, des nouvelles mécaniques de jeu, etc.

                                                          J'ai également voulu mettre plus de transparence dans le développement, c'est pourquoi je mets à disposition de tout le monde la présentation détaillée des fonctionnalités du jeu : télécharger.

                                                          Du coup, je recherche activement une à deux personnes, sur les sujets suivants (l'un ou l'autre, ou les deux, c'est au choix) :

                                                          • Développement back-end Javascript (Node, Express, Socket.io)
                                                          • Développement front-end (HTML 5, CSS 3, AngularJS)

                                                          N'hésitez pas à me faire des remarques, des critiques, sur ce changement. Ça m'a été utile, donc ça le sera à nouveau j'en suis sûr ;)

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