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[Jeu] Birth of Papyrus - Cherche Graphiste 2D

Aventure/plateforme/réflexion

    1 novembre 2014 à 21:04:17

    Dernière update : Post initial de l'annonce de recrutement.

    Salutation communauté du Zéro !

    Je me présente : Rémi Morillon, alias ReMinoer. J'ai 21 ans et je suis un passionné de création de jeux vidéo et plus particulièrement de Game Design et de Narrative Design.

    En parallèle de mes études d'ingénieur, je fais des recherches sur de nouvelles expériences de jeu vidéo à offrir aux joueurs, principalement autour de la narration vidéoludique. Je consacre donc aussi de mon temps à la recherche scénaristique.
    Je pratique par ailleurs la programmation, dans des langages de programmation utilisés couramment dans la création de jeux vidéo (C#, C++).

    Dans le but de pouvoir créer et diffuser mes créations, j'ai fondé il y a 2 an et demi « Frenetic Experience Studio », une équipe de développement de jeux vidéo amateur et qui compte à ce jour 5 membres, moi compris.
    Nous travaillons actuellement sur un jeu que nous nommons Birth of Papyrus. C'est afin de remplacer un graphiste que nous lançons ce recrutement.

    En savoir plus sur le projet

    Genèse

    État d'esprit

    Les jeux vidéos sont pour moi des « expériences ». Par « expérience », j'entends une création de l'homme ayant pour but de mettre le public face à de nouvelles émotions. Si j'ai choisi le jeu vidéo, c'est que c'est pour moi le médium idéal pour m'exprimer. J'aime l'idée de créer une connexion avec le joueur et de pouvoir jouer de façon assez subtile avec ses émotions. Cela correspond d'autant plus à mon profil mi-ingénieur, mi-créatif.

    Des jeux tel que Portal, Braid ou Limbo sont de formidables expériences vidéoludiques qui s'amusent à émouvoir et mettre en déroute le joueur en proposant une œuvre pensée de A à Z autour d'une expérience voulu. C'est ce type de jeu que j'affectionne et que je cherche à créer.

    Origines

    Je fais des recherches sérieuses en matière de Game Design depuis voilà maintenant 6 ans et j'avais toujours eu en projet de réunir du monde autour d'une de mes idées et de la concrétisé en un jeu tout ce qu'il y a de plus réel.

    Après une tentative raté de RPG dans ma jeunesse, j'ai décidé il y a 2 ans et demi de retenter l'expérience. Ma vision du jeu vidéo avait évolué, s'était personnalisé. J'ai alors commencé à travailler sur Projet Papyrus, un concept de jeu qui m'a tout de suite exalté et qui surpassais en tout point ce que j'avais pu créer ou conceptualiser avant.

    C'est dans ce cadre que j'ai décidé de créer l'équipe amateur Frenetic Experience Studio. « Experience » pour ce coté qui m'est si important dans un jeu. « Frenetic » autant pour cette exaltation créatrice qui m'anime que pour cette vision de passion violente qu'est donnée au jeu vidéo. Un nom à la fois représentative de ma vision du jeu vidéo mais aussi plein d'ironie par rapport à l'image du jeu vidéo dans la culture populaire.

    Le projet a depuis bien évolué. Doucement certes mais sûrement. Des gens m'ont rejoint, d'autres sont partis et les topic de recrutement comme celui-ci se sont multiplié. Aujourd'hui nous sommes une solide équipe pluridisciplinaire de 5 personnes à nous atteler à la création du Projet Papyrus.

    Généralités et avancement

    L'équipe : Frenetic Experience Studio

    Logo Frenetic Experience Studio

    Frenetic Experience Studio est une équipe amateur de développement de jeux vidéo.
    C'est une réunion de jeunes passionnés, étudiants ou freelances, issus d'horizons différents et souhaitant s'exprimer artistiquement à travers leur passion pour le jeu vidéo.
    Nous avons pour objectif de créer des expériences vidéoludiques alternatives, confrontant les joueurs à de nouvelles émotions et arborant une dimension narrative prononcée. Nous sommes de plus très concerné par l'éthique entourant nos créations.

    Nous travaillons pendant notre temps libre, en parallèle de notre activité première, fonctionnant à distance à cause de notre éloignement géographique. Nous utilisons des outils de travail collaboratifs et assurons une communication très régulière afin que cela soit le moins pénalisant possible.

    Initialement projet à but non-lucratif, notre souhait aujourd'hui est de pouvoir commercialiser le jeu final. Si nous avons changer notre approche, c'est que nous pensons que notre jeu vaut la peine d'être vendu et pourrais servir de tremplin professionnel pour chacun d'entre nous.

    L'équipe compte déjà en son sein :

    • un game designer/scénariste/programmeur C# (moi)
    • une compositrice/musicienne
    • un programmeur C#
    • un graphiste/animateur 2D
    • un sound designer

    Nous avons un petit réseau de communication déjà mis en place avec plusieurs liens vers lesquels je vous renvoie :

    Le jeu : Birth of Papyrus

    Logo Birth of Papyrus

    Le projet sur lequel nous travaillons actuellement est donc nommé Birth of Papyrus. Il est basé sur une de mes idées originales et est en quelques sortes le fruit de mon travail de recherche lors de ces dernières années.

    La problématique spécifique qui a guidé mes réflexions sur ce projet était de créer une œuvre typiquement vidéoludique (qui n'a de sens que dans un jeu vidéo), incluant un scénario avec plusieurs niveaux d'interprétation et dont les mécaniques de jeu sont ancrées dans l'histoire. Je souhaite avant tout raconter une histoire qui intriguera et marquera profondément le joueur.

    Cette vision de départ à énormément évolué depuis lors. C'est aujourd'hui une œuvre d'une profondeur remarquable et utilisant le médium vidéoludique de façon original, que ce soit au travers de sa narration ou de son gameplay.

    Trailer

    >> LIEN VERS LE TRAILER DU JEU <<

    Synopsis

    Vous contrôlez Jem, une petite fille de 11 ans, alors qu'elle se réveille dans un monde parallèle onirique.

    En explorant ce monde à la recherche de traces de vie, elle va se retrouver au cœur de phénomènes imprévisibles : elle est régulièrement téléporté dans le monde réel, au sein de lieux qui lui sont familiers.

    Elle y fera la rencontre de sa mystérieuse jumelle Hina, dont la présence est assez fantomatique, ainsi que de son ami imaginaire, prenant la forme d'une ombre avec un haut-de-forme.

    Jem va se rendre compte que sa propre présence n'a rien de normal. Elle est seule, transparente aux yeux de tous et souffre de cette solitude. Débutera alors une quête pour l'existence, à la recherche d'un prince pouvant guérir son mal et de réponses sur son sombre destin...

    Concept et gameplay

    Le jeu est entièrement construit autour de cette idée de voyager entre le monde parallèle et le monde réel. Le gameplay tout d'abord est divisé en 2 phases distinctes : des phases de plateforme/réflexion dans le monde parallèle et des phases d'exploration style point&click dans le monde réel.

    Les niveaux du monde parallèle seront des successions de "salles", typique du genre puzzle-platformer, donc il faudra résoudre le problème présenté pour avancer. Ces énigmes utilisent des mécaniques axé autour de 3 axes :

    1. Des unités d'énergie conservatrice qu'on peut stocker jusqu'à 5 et qu'on doit transmettre ou récupérer depuis des objets. Leur effet est à la fois actif et passif : actif car elles permettent d'activer des objets, passif car à moins de 2 unités d'énergie possédé le personnage entre dans un état fantomatique qui change ses propriétés et ses possibilités d'actions.
    2. Le personnage de l'ami imaginaire, contrôlé par intelligence artificiel, qui va nous accompagné régulièrement dans ces niveaux. Il faut le manipulé pour qu'il nous aide à nous frayer un chemin, ce qui ne sera pas chose aisé car son comportement est imprévisible. Le jeu jouera beaucoup là-dessus pour créer des situations variés de dépendance vis-à-vis de l'ami imaginaire.
    3. Des mécaniques lié à la détérioration de l'information visuelle donnée au joueur. De façon concrète, nous jouerons sur l'obscurité et sur l'invisibilité de certain objets.

    Birth of Papyrus n'est pas un jeu de puzzle qui base son gameplay sur une mécanique phare mais plutôt sur plusieurs axes qui marchent en symbiose. Cela génère un environnement de puzzle riche, diversifié et surprenant.

    Le monde réel accueillera quant à lui des scènes scénarisés où il faudra récupérer et utiliser des objets issu d'un inventaire pour progresser. Rien de bien particulier en terme de gameplay ici, l'aspect énigme sera très minimisé. L'important dans ces phases, c'est l'implication du joueur dans l'histoire : on lui demande réflechir à ses actions et d'interpréter son degré d'implication dans la narration.

    Le contraste entre les 2 mondes se traduira aussi visuellement, mettant en oppositions deux univers complètement différents. Le monde parallèle, pouvant aussi être assimilé à une sorte de monde intérieur, sera assez épuré d'apparence et peuplé d'étranges lucioles ainsi qu'une déesse qui apparaîtra régulièrement sur notre chemin. Le monde réel tournera quant à lui entre 4 lieux récurrents dans lesquelles on reviendra plusieurs fois, à savoir un hôpital, une maison familiale, un manoir abandonné et une décharge à ciel ouvert.

    De ce voyage constant entre les 2 mondes et par l'implication de l'inventaire dans le procédé, nous créons au sein du jeu une chronologie bien particulière qui propose une expérience narrative semblable aux scénarios à base de machine à voyager dans le temps tout en gardant des singularités qui nous offre une originalité sans pareille. Par ailleurs, nos principaux terrains d'expérimentation sont les objets et leur symbolique. Nous travaillons énormément cet aspect pour mettre en place un gameplay et une narration détonants.

    L'autre grandes forces de notre histoire, mais pas des moindres, est aussi de proposer différents niveaux de lecture et d'interprétation, ce qui donne une gigantesque profondeur à notre scénario. Pour cela, nous utilisons des procédés narratifs spécifique au médium vidéoludique qui font en sorte que l'histoire ne se construise pas uniquement à l'écran mais aussi dans la tête du joueur. Nous laissons volontairement de multiples interprétation cohabiter dans notre modèle narratif. Les appréhender tous permettra de mieux comprendre ce que souhaite exprimer le jeu.

    Pour finir sur la narration, l'histoire se dispensera de dialogues et passera plutôt par des textes qui matérialiserons les pensées des personnages à l'écran. Pour le reste, c'est le décor, la symbolique et les événements scriptés qui feront le boulot.

    L'ambiance musicale n'est pas en reste. Au travers d'une bande-son réalisé entièrement au piano, nous essayons d'intégrer la musique dans le scénario. La présence d'un sound designer dans l'équipe est aussi un apport très riche. Nous voulons créer un univers très musical qui saura accompagné le caractère onirique de notre jeu.

    Ce qu'il faut aussi savoir c'est que l'expérience de jeu sera ponctué par un événement scénaristique fondateur qui redéfinira complètement le jeu. Je n'en dis pas plus à ce propos.

    En guise de conclusion, je souhaite porter votre attention sur le terme "papyrus" que nous utilisons dans le titre du jeu. C'est en fait un mot très important pour la compréhension de l'histoire mais son sens n'a ici rien à voir avec le parchemin égyptien et encore moins avec un ancêtre soviétique (ça, c'est de la blague de commercial). Comprendre son sens, c'est comprendre le jeu.

    La démo : Birth of Papyrus - Posterity

    À l'occasion du Stunfest 2014, le festival du jeu vidéo alternatif de Rennes désormais assez célèbre à l'échelle national, nous avons pu exposer une démo de notre jeu crée spécialement pour l'occasion pendant les 3 jours de l'événement. Ce fut notre premier contact avec le public et nous en avons reçu un excellent retour.

    La démo, que nous sous-titrons "Posterity", est une sorte de prequel au jeu qui présente du contenu inédit qui ne sera pas dans le jeu final et un aperçu de ce que donne le jeu à l'heure actuel. Si vous avez 10 minutes, je vous invite à l'essayer. Au jour où j'écris ces mots, nous venons juste de la rendre disponible en téléchargement.

    >> TÉLÉCHARGER LA DEMO : "Birth of Papyrus - Posterity" <<

    À l'occasion du Stunfest, nous avons aussi participer au PitchMyGame, une session de présentation de jeux par plusieurs développeurs sur une grande scène et devant un public conséquent. Notre passage sur scène a été enregistré et je vous invite très fortement à la regarder car elle présente de façon vivante notre jeu, démo à l'appui. Et puis vous pourrez aussi admirer le charisme sans pareille de votre serviteur. ^^

    >> LIEN VERS LA VIDÉO DU PITCHMYGAME (AU MOMENT DE NOTRE PASSAGE) <<

    Avancement

    Actuellement, nous sommes en phase de conception. La nature du jeu a été défini précisément. Les mécaniques de jeu sont établies et sont en train d'être enrichi encore plus. Les enjeux scénaristiques sont bien cernées et un premier jet de scénario très solide a été produit.

    Nous avons fait le tour de la conception technique du moteur et nous sommes en train d'intégrer les mécaniques de jeux progressivement. Nous avons par ailleurs développé un environnement d'édition pour nous permettre de générer le contenu du jeu. Cela dit, à l'occasion de la sortie de la démo, nous allons changer de technologie et donc procéder à de nombreux changements de fond.

    Graphiquement, nous avons nos 2 héroïnes avec une bonne panoplie d'animation. Pareil pour le personnage de l'ami imaginaire. Le monde parallèle s'améliore petit à petit, avec l'implémentation d'un bon nombres d'objets ou autres éléments purement esthétique. L'avancée sur les décors du monde réel se limite essentiellement à des concepts arts.

    Pour ce qui est de la musique, nous avons une bonne douzaine de morceau prêt à l'emploi et des effets sonores comblant les besoins de la démo.

    Objectifs

    Nos ambitions sont simples : la mise à disposition de notre jeu au plus grand monde et la reconnaissance de la critique et du public sur la qualité de celui-ci. En gros, faire le meilleur jeu possible et faire parler de nous. C'est aussi simple que cela. Le succès financier passe au second plan.

    Nous avons récemment matérialisé ces ambitions en un objectif plus physique qui va dans le même sens : intégré le catalogue Steam à travers son système de vote communautaire Greenlight. Si cette objectif est rempli, alors nos ambitions le seront aussi.

    Birth of Papyrus est destiné à sortir sur Windows, Mac et Linux. Nous comptons le commercialiser à bas prix, dans les gammes de prix des jeux indépendants. Connaissant notre rythme de travail, il est bien possible que le projet ne soit terminer qu'à l'horizon 2016. Cela dit, cela fait partie de notre culture d'équipe de ne pas se mettre de pression sur la date de sortie. Nous travaillerons le jeu tant qu'il ne nous satisfera pas complètement.

    L'originalité du projet

    Birth of Papyrus tire son originalité du fait qu'il n'est pas créer dans l'optique de séduire les joueurs avec un concept attrayant mais plutôt de proposer une expérience de jeu bouleversante et surprenante visant à marquer profondément le joueur.

    C'est un concept avec un énorme potentiel et qui est pour nous le meilleur des terrains d'expérimentation. C'est un berceau d'innovation incroyable qui n'en finit pas de nous surprendre. La narration s'appuie sur plein de procédé qui n'ont de sens qu'au sein d'un jeu vidéo et offre un espace d'interprétation conséquent. Le gameplay est très riche, subtile et surprenant. Le visuel nous conduit aussi à une recherche constante autour de la symbolique des objets et du décors. Pour finir, la musique est aussi pleinement intégré dans l'histoire.

    Par ailleurs, je pense aussi que notre projet se distingue par le message et l'ambition qu'il veut porter malgré sa petite taille. La dimension artistique y est particulièrement importante pour un projet amateur. C'est un projet parti de rien mais qui a conscience de ses faiblesses et qui lutte avec ses propres armes, c'est-à-dire privilégier le fond à la forme.

    Recrutement

    Nous sommes aujourd'hui contraint de nous lancer dans un recrutement car l'un des graphiste de l'équipe a quitté l'aventure. Il était chargé des décors et a été rattrapé par les obligations de son job de graphiste freelance. Ce poste de graphiste n'en est pas à sa première déconvenue. Pour rigoler, on l'appelle "le poste maudit" : beaucoup de graphiste se sont succédé mais on a jamais réussi à trouver quelqu'un d'actif sur le long terme pour des raisons variés.

    Nous recherchons donc quelqu'un pour le remplacer qui correspondrais au profil suivant :

    Graphiste/Illustrateur 2D

    • À l'aise avec les outils numériques de traitement d'image.
    • Possédant une aise particulière avec les décors.
    • Expérimenté un minimum dans l'animation 2D.
    • Concerné par la recherche artistique dans le but de créer des ambiances inédites.

    Son rôle

    Sa mission principale serait de travailler sur les décors du jeu, en priorité ceux du monde réel. Cela inclut donc au minimum un travail sur 4 décors : l’hôpital, la maison familiale, le manoir abandonnée et la décharge. Chaque décors se décompose en 3 à 5 écrans, utiliser plusieurs fois dans le jeu. La caméra suit le personnage de profil dans ces environnement 2D.

    Une expérience de l'animation est attendu afin de pouvoir prendre en charge le minimum d’animation que peux susciter un décor (ex. une porte qui s'ouvre). Concernant le style, nos travaux de concept art nous ont plutôt orienté vers un mélange entre détails et abstractions. Les environnement devront donnée une impression spacieuse (ex. longs couloirs) et utiliser les éléments de décors de la meilleurs façon possible, en s'appropriant leur symbolique. Niveau ambiance, on cherche des décors colorées mais qui sentent le temps qui passe, la poussière...

    Ces directives sont celle qui sont apparu par le travail avec les précédents graphistes. Cela dit, le jeu reste parfaitement ouvert à d'autres propositions. Si vous arrivez avec des idées et des envies, ça ne pourra qu'être positif pour le jeu. L'une des particularité de notre projet est qu'il se soumet bien aux envies de chacun et qu'au fil du temps il a pris forme sous l'influence de chacun des membres de l'équipe.

    Son travail serait complémentaire de celui de l'autre graphiste, chargé quant à lui des personnages, du monde parallèle, des objets et autres travaux à plus petits échelles. Il ne s'agit pas ici de reprendre le travail de l'ex-graphiste. Le travail dans ce domaine n'ayant pas beaucoup avancé, je préfère que la recrue parte de zéro. Les travaux précédents serviront alors de références.

    Cette mission principale ne sera bien sûr pas la seule attente envers ce graphiste. Ses compétences, ses envies et ses affinités seront mis à disponibilité du projet de la façon la plus adéquate possible. Ne voyez surtout pas sa comme une mission de freelance ou je sais quoi d'autre : notre souhait est que chacun s'investisse dans l'équipe et intervienne à différents niveaux en donnant son avis et en apportant ses idées. L'une des mes principales préoccupation est de faire en sorte que chacun s'engage avec intérêt dans le projet et trouve son compte dans le travail proposé.

    Nous cherchons donc quelqu'un qui possède une certaine sensibilité artistique, qui manie bien le support numérique et qui est motivé à l'idée de pousser ce style de visuel dans ses retranchements, que se soit sur les jeux de couleurs, la modélisation de l'espace et l'approche symbolique. Nous attendons quelqu'un qui a envie de bien faire, au-delà des nécessitées du projet.

    Si une personne déjà expérimenté serait bien entendu apprécié, ce qui m'intéresse principalement c'est sa motivation, son identité artistique et sa vision du jeu vidéo. Je souhaite constituer une équipe de personne mature vis-à-vis du jeu vidéo, qui ont de l'ambition personnelle dans le domaine et qui sont sensibles aux créations de la scène indépendante. Donc n'hésitez pas à vous faire connaître même si vous vous pensez inexpérimenté. Nous sommes nous même des amateurs et nous partageons tous l'objectif d'apprendre à créer un jeu vidéo.

    Aucune rémunération n'est envisagé avant la fin du projet. Une estimation optimiste verrait le jeu sortir fin 2015 mais honnêtement le projet pourrait atteindre 2016. Si le jeu mérite d'être plus travaillé, il est fort probable que des délais supplémentaires soient pris.

    Si vous êtes intéressé, contactez-moi par message privé sans plus tarder et nous pourrons parler plus en détails des tenants et aboutissants. Même si vous ne correspondez pas aux profils recherchés, je reste à l'écoute des gens motivés par mon projet.

    J'attends votre manifestation avec impatience.

    Rémi Morillon (alias Luxiamimi) Fondateur de Frenetic Experience Studio Game designer, Programmeur, Scénariste http://www.freneticexperience.com/

    -
    Edité par reminoer 7 novembre 2014 à 15:12:47

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    Rémi Morillon - Game Designer amateur - Fondateur de Frenetic Experience Studio - Twitter - Blog
      6 novembre 2014 à 18:30:25

      Bonjour à tous,

      Je suis le programmeur C#, j'ai rejoint le projet à son commencement, il y a plus de deux ans.

      L'ambiance de travail est très sympas, on avance à notre rythme tout en ayant une organisation 'semi-professionnel',  c'est un expérience très enrichissante surtout maintenant que le jeux prend forme.

      Je vous invite tous à venir tester la démo qui vient de sortir ;)

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        6 novembre 2014 à 18:59:51

        Salut

        Projet intéressant, cependant pense a résumer une petit peu ton poste car il est assez long et j'ai peur que la plupart ne pourrons le lire

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        On nous apprend à compter les secondes, les minutes, les heures, les jours, les années... mais personne ne nous explique la valeur d'un instant.
          11 novembre 2014 à 19:21:32

          C'est toujours un problème. ^^

          J'ai quelques peu réduit le post mais je préfère être le plus exhaustive possible car je pense qu'il faut fournir un maximum de précision sur la nature du projet lorsqu'on veut convaincre quelqu'un de travailler avec soi. Ensuite, lira qui voudra.

          Je pense que c'est avant tout parce que le projet à des prétentions inhabituel qu'il est important de le décrire en long et en large afin que les gens comprennent l'état d'esprit entourant notre jeu. Après tout, un projet au potentiel convainquant est la meilleur des motivations dans le développement de jeux amateurs.

          Je vais quand même essayer de le rendre moins "pavé". :)

          -
          Edité par reminoer 11 novembre 2014 à 19:22:06

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          Rémi Morillon - Game Designer amateur - Fondateur de Frenetic Experience Studio - Twitter - Blog
            14 novembre 2014 à 5:19:39

            salut je suis vraiment intéressé par ton projet , j'étudie en angleterre en art et design pour l'instant je suis en année de " foundation " mais l'année prochaine je commence ma licence en illustration , je n'utilise pas trop les logiciels d'infographie mon travail est plutôt manuel mais je compte commencer a bosser dessus l'année prochaine car je devrais avoir ma tablette graphique , a oui je possède corel painter sur mon mac .

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              15 novembre 2014 à 23:00:56

              Je t'ai envoyé un message privé Ryvers. :)
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              Rémi Morillon - Game Designer amateur - Fondateur de Frenetic Experience Studio - Twitter - Blog
                22 novembre 2014 à 20:03:32

                Toujours à l'écoute de vos candidatures. SI vous avez des questions ou des commentaires, n'hésitez pas. :)
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                Rémi Morillon - Game Designer amateur - Fondateur de Frenetic Experience Studio - Twitter - Blog
                  30 novembre 2014 à 20:33:35

                  Toujours à la recherche d'un graphiste. ;)
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                  Rémi Morillon - Game Designer amateur - Fondateur de Frenetic Experience Studio - Twitter - Blog
                    11 décembre 2014 à 18:23:46

                    Nous sommes toujours à la recherche d'un graphiste. N'hésitez pas à vous faire connaître. :)
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                    Rémi Morillon - Game Designer amateur - Fondateur de Frenetic Experience Studio - Twitter - Blog
                      17 décembre 2014 à 23:44:00

                      Nous sommes toujours à la recherche d'un graphiste. ;)
                      • Partager sur Facebook
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                      Rémi Morillon - Game Designer amateur - Fondateur de Frenetic Experience Studio - Twitter - Blog
                        31 décembre 2014 à 9:22:11

                        Bonjour, vous avez trouvé votre graphiste?

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                          5 janvier 2015 à 13:09:06

                          Non nous sommes toujours à la recherche.

                          Intéressé ? N'hésite pas à te présenter par MP. :)

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                            5 janvier 2015 à 13:12:29

                            Je t'ai déjà envoyé un mp.
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                              5 janvier 2015 à 18:02:50

                              mp moi je suis intéressé

                              • Partager sur Facebook
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                                13 janvier 2015 à 13:07:32

                                Encore et toujours à la recherche de la perle rare. :)
                                • Partager sur Facebook
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                                Rémi Morillon - Game Designer amateur - Fondateur de Frenetic Experience Studio - Twitter - Blog
                                  19 janvier 2015 à 9:17:09

                                  Toujours à votre écoute. ^^
                                  • Partager sur Facebook
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                                  Rémi Morillon - Game Designer amateur - Fondateur de Frenetic Experience Studio - Twitter - Blog
                                    11 février 2015 à 16:48:58

                                    Nous sommes toujours à la recherche d'un graphiste. N'hésitez pas à vous faire connaître.
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                                    Rémi Morillon - Game Designer amateur - Fondateur de Frenetic Experience Studio - Twitter - Blog
                                      18 mars 2015 à 10:10:15

                                      De retour sur le topic et toujours à la recherche d'un graphiste. On manque un peu de sérieux dans nos recherches mais on est un peu noyé sous nos obligations.

                                      Le projet est cependant toujours en progression, surtout sur le fond. Le gameplay connaît de bonnes mutations, de nouvelles idées visuelles ont émergées et le moteur se modernise semaine après semaine. Dernièrement, c'est l'implémentation du Lua en temps que langage de script qui nous occupe.

                                      Nous sommes toujours en attente de vos candidatures. :)

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                                        22 mars 2015 à 14:19:27

                                        Bonjour ,

                                        Projet qui m'a l'air d'être bien construit, et pas trop farfelu ( Ce que j'entends par là : c'est que vous ne promettez pas mont et merveilles comme graphismes, gameplay, fonctionnalités etc, vous restez ambitieux tout en étant réaliste à ce que j'ai pu en lire )

                                        Ah.. Si seulement j'avais pu aider..
                                        Malheureusement je ne suis pas très porté 'décor' ce n'est pas ma tasse de thé à vrai dire, je suis beaucoup plus tourné vers le chara-design, l'animation, les interfaces et les FX.
                                        Dommage.


                                        Quoi qu'il en soit, je vous souhaite bon courage pour votre projet.

                                        Agréable journée.
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                                          7 avril 2015 à 12:10:12

                                          Encore de retour après une petite absence...

                                          Merci Ydnic pour tes encouragement. Tu as plutôt bien saisi l'esprit du projet : on est ambitieux sur le fond, pas sur la forme. Tout du moins, on a conscience de nos limites humaines et organisationnelles. Concernant ton profil différent, il correspond en effet à la plupart des contacts qu'on a durant les recrutements. Un graphiste qui apprécie et maitrise le travail sur de l'illustration de décor, c'est plutôt rare.

                                          Cela dit, nous sommes toujours à la recherche de quelqu'un, aussi trompeur ce topic désert soit-il. ^^"

                                          Nous attendons vos manifestations pour le poste et vos commentaires sur le projet sont aussi les bienvenues. :)

                                          -
                                          Edité par reminoer 7 avril 2015 à 12:10:38

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