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[Jeu] Witch Blast (action roguelite)

Dungeon Crawler / Shooter

    18 juillet 2014 à 7:53:19

    Bonjour,

    en ce moment, je calibre la difficulté des boss: le Roi Rat est un peu trop difficile (surtout sa dernière attaque, qui est redoutable), et le Cyclope est un peu trop facile.

    J'en profite aussi pour "re-pixeliser" le Roi Rat, qui est un de mes premiers sprites, et ça donne ça (avant en haut, après en bas):

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      20 juillet 2014 à 15:21:34

      il est hyper ce jeu ! j y est jouer mais le seul probleme c'est qu'il y a pas de sauvegarde :( j'arrive pas a passer le level 2 : en plus que t'as fais expres de mettre 3000 portes dans chaque room :/ et tout d'un coup tu meurs et voila depuis le debut ....  a un moment donne le joueur s'en lasse :/ Damn it man (j'suis noob) :p

      -
      Edité par Mohack 18 octobre 2014 à 7:08:30

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      Je suis juste un débutant expérimenté. RTFM | RTFD

        20 juillet 2014 à 16:15:05

        Bonjour et merci, Mohack !

        Alors oui, il y a des sauvegardes - si tu quittes le jeu hors zone de combat, il est disponible quand tu relances la partie.

        Par contre, en effet, quand on meurt, c'est fini... C'est ce qu'on appelle le permadeath, et qui est abondamment utilisé dans les roguelikes et ses dérivés.

        Oui, on meurt beaucoup, mais chaque partie est unique, les donjons sont créés procéduralement, les objets, trésors et monstres sont également placés au hasard. Il faut prendre un peu l'habitude des contrôles, et le jeu se joue "assez" facilement.

        Dans la prochaine version, il y aura pas mal de nouveau contenu, de nouvelles fées pour nous accompagner dans les aventures, de nouveaux objets d'équipement, de nouveaux types d’environnements, etc... Puis il faudra bien un nouveau boss pour le niveau 5.... (En général, 1 release = 1 nouveau niveau = 1 nouveau boss).

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          21 juillet 2014 à 3:28:43 - Message modéré pour le motif suivant : Toute forme de publicité est interdite


            27 juillet 2014 à 11:14:55

            Salut Cirrus,

            j'ai enfin eu/pris le temps de tester ton jeu. Franchement c'est pas mal du tout et je n'ai relevé aucun bug.

            En revanche, ça ne compte que pour les deux premiers niveaux parce que j'ai pas réussi à battre le boss slime. Je trouve que la différence de difficulté entre ces deux niveau est un peu trop importante. Selon moi, enlever 2 ennemis dans chaque salle du 2e niveau ferait varier la difficulté plus progressivement. Le boss slime est assez ignoble dans le sens ou il est vachement résistant par rapport au premier. Ce ne serait pas gênant si moins de slimes apparaissaient : au final, je passe plus de temps à tuer les petites slimes que de taper le boss. Si tu essaies d'arranger la difficulté à ce niveau, peut être que des pop up moins fréquents ou un boss moins résistant serait une possibilité.

            J'ai parfois un peu de mal avec les collisions. C'est peut être une question d'habitude mais il m'est arrivé de rester coincé contre un bloc ou un trou pour un pixel alors qu'il me semblait pouvoir passer. De même, lors des sauts de slime, il me semblait parfois leur passer dessous quand elles sautaient mais elles infligeaient malgré tout des dégâts.

            J'ai aussi une autre petite remarque : il m'est arrivé de trouver dans les coffres plusieurs fois le même objet, c'est un peu dommage quand on voit la quantité d'équipements possibles (fées incluses). Ce serait peut être intéressant de rajouter un petit test pour voir si l'objet n'est pas déjà en possession du joueur.

            Je ne peux pas dire par rapport à la suite mais je m'attèle à tuer ce [auto-censuré] de boss! ^^

            Sinon c'est un super boulot, félicitations! J'aime bien la musique, bien que je trouve celle des boss trop "molle" à mon goût. Un riff plus long pourrait en effet éviter la lassitude (il me semble que Vétéa te l'a déjà suggéré) mais là où j'en suis ça ne m'a pas gêné. J'aime bien aussi l'idée d'accélérer le temps. Ça rend vachement bien dans le contexte et c'est bien utile! :)

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              27 juillet 2014 à 15:28:19

              Merci beaucoup, RemsNems !

              Alors, en fait, le premier niveau est un ajout pour les débutants. Auparavant, on démarrais directement avec les monstres et le boss du niveau 2, et des niveau plus grands ! Je regarderai ce que je peux faire pour "adoucir" la différence de difficultés entre les deux premiers niveaux.

              Pour les collisions, il faut s'y habituer... La perspective du jeu est un peu bizarre, et les sprites ne sont pas vraiment ce qu'ils seraient si la perspective était homogène. Si tu as des doutes, tu peux afficher les box de collision avec la touche [F2].

              Le test de possession de l'objet est déjà fait ! Un item que tu possèdes déjà ne peut pas apparaître (à moins que tu aies eu un bug). Par contre, si tu meurs, tu recommences et perds tous tes objets...

              Pour la musique, j'ai du matos d'enregistrement tout pourri, et je suis assez nul, à la fois comme compositeur et comme musicien :p - les morceaux de musiques sont temporaires, le temps de trouver un musicien pour m'aider sur le jeu. Et oui, la musique de boss, j'aimerais quelque chose de plus... épique.

              Et voici le boss de la prochaine version:

              -
              Edité par Cirrus_Minor 27 juillet 2014 à 15:29:06

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                27 juillet 2014 à 16:46:24

                Bien sympa le visuel du nouveau boss! :-) Les toiles d'araignée ralentissent ou elles servent juste de protection pour les tirs? (difficile à dire sur la vidéo).

                Sinon, je t'avais dit que j'ajouterai une console de debug, et c'est toujours dans mes plans (sauf si tu veux t'en occuper avant). Seulement, je pense que je m'en occuperai à la fin de mes vacances (fin août donc), histoire de pouvoir bosser sur une machine convenable (j'ai toujours les problèmes d'écran trop petit). Je vais t'envoyer un mp pour t'expliquer ce que je compte faire.

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                  28 juillet 2014 à 8:26:18

                  Bonjour Bibibye et merci pour ton MP,

                  concernant les toiles, elles ne servent en ce moment que d'obstacles aux tirs, mais je compte bien développer le ralentissement.

                  En ce moment, le boss est trop difficile, je n'ai pas réussi à le battre une seule fois o_O je dois donc encore revoir ses paramètres. 

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                    14 août 2014 à 19:50:24

                    Bonsoir !

                    Quelques nouvelles de Witch Blast avec ses nouveaux monstres: les sorcières. Celles-ci ont des attaques, dont une explosive, et peuvent invoquer des compagnons (rats ou chauve-souris).

                    La prochaine version du jeu est prévue pour très bientôt.

                    -
                    Edité par Cirrus_Minor 14 août 2014 à 19:51:09

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                      15 août 2014 à 13:43:06

                      Cool! Je viens justement de finir la démo que j'avais (avec le boss cyclope) grâce à Scarlett. J'ai suivi les avancées, il en reste des choses à voir.

                      En tout cas c'est bien que tu avances toujours bien. Je testerai rapidement la nouvelle version (en espérant arriver plus facilement aux derniers niveaux maintenant que j'ai un peu plus le jeu en main).

                      Bon courage pour la suite.

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                        15 août 2014 à 17:50:21

                        l'animation du bonhomme avec son baton est un peu rigide (le baton devrait gigoter aussi je pense)
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                          15 août 2014 à 21:46:23

                          Bonsoir RemsNems !
                          Tu as fini la démo grâce à Scarlett ? Elle n'est pas dans la version actuelle, je suppose donc que tu joues sur une version compilée toi-même ? Je vais essayer de sortir la nouvelle version dimanche, j'ai deux ou trois petits trucs à ajouter / corriger. Et en effet, c'est un gros update !

                          Et bonsoir Madri2 !
                          Oui, il y aurait des trucs à améliorer sur le perso, mais le graphiste qui l'a fait n'est plus sur le projet, et je suis débutant en pixel art, c'est donc un travail un peu compliqué pour moi en ce moment. D'autant plus que le personnages est composé de beaucoup de planches (tous les items sont séparés), et ajouter des frames d'animations sur le perso entraîne beaucoup de boulot sur les autres planches.

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                            17 août 2014 à 11:31:27

                            Nouvelle version Witch Blast v0.3.0

                            Un paquet de nouveautés dans cette version - ceux qui m'ont suivi dans le fil de mon projet les savent déjà - et les principales sont:
                            - un cinquième niveau, avec un nouveau boss balèze mais pas trop (mais faut déjà y arriver),
                            - de nouveaux graphismes sur les tiles, avec l'apparition des trous,
                            - de nouveaux objets, de nouveaux monstres, de nouvelles fées, un nouveau type de tir ... enfin, du contenu, quoi,
                            - les salles de challenge,
                            - l'affichage des dégâts,
                            - des coups critiques (si on a le bon objet),
                            - des explosions,
                            - des pièges,
                            - quelques modifications de gameplay,
                            - des corrections de bugs.

                            -
                            Edité par Cirrus_Minor 17 août 2014 à 11:32:41

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                              7 septembre 2014 à 11:17:36

                              Nouvelle version Witch Blast v0.3.2

                              Les nouveautés sont la traduction française, le moteur de particules et l'écran de fin de partie.
                              C'est une version focalisée sur le gameplay et non le contenu, et fait suite au feedback des joueurs concernant la version précédente. Vous trouverez dans cette version:
                              • ajout des particules pour les tirs du joueur (mais je ne suis pas satisfait du tir de foudre qui, même s'il n'est pas moche, ne ressemble pas du tout à un éclair...),
                              • un marchand est obligatoirement présent s'il n'y en avait pas au niveau précédent,
                              • un '+1' ou '+5' à l'écran quand on ramasse des pièces,
                              • inversion du rat roi et du cyclope,
                              • réduction de la boite de collision du joueur,
                              • angle réduit pour le double-tir (plus facile à utiliser),
                              • les fées ne restent plus bloquées dans les murs/portes quand on avance pas,
                              • les rats invoqués par le roi rat ne peuvent toucher que quand l'invocation est terminée,
                              • les rats casqués sont moins rapides,
                              • le volume du son de mort des rats et chauves-souris a été réduit,
                              • un sous-menu "options" avec la config clavier et la langue,
                              • la traduction intégrale en français,
                              • l'écran de premier lancement du jeu ne demande plus les touches, mais seulement la langue, et configure seul les touches par défaut suivant la langue (avec un schéma),
                              • les dommages affichés à l'écran sont fonction des dégâts et leur affichage est plus court,
                              • la physique des bulles a été revue, ce n'est pas "réaliste" (je ne le peux pas) mais maintenant, les grosses l'emportent sur les petites,
                              • le bug des drops d'objets qui ne se font pas au bon endroit - et ils peuvent se retrouver en dehors de l'écran - devrait être résolu (mais je dois continuer à tester),
                              • l'écran de fin de partie avec un récapitulatif des objets trouvés et des monstres tués (expérimental),
                              • l'ajout d'un son de bouillonnement pour les chaudrons,
                              • j'ai un peu baissé la cadence de tir de Scarlett (celle qui vise et tire toute seule).

                              Bon jeu à tous !

                              -
                              Edité par Cirrus_Minor 7 septembre 2014 à 11:18:26

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                                4 octobre 2014 à 12:30:47

                                Nouvelle version Witch Blast v0.3.7

                                Les deux importantes additions du jeu sont **les boites de messages** (scénario + tuto) et **les sorts** (qu'on active en appuyant sur une touche et qui ont un temps de recharge).
                                Dans cette version: 
                                • les serpents,
                                • le poison,
                                • les sorts,
                                • les objets associés aux sorts,
                                • les fenêtres de texte,
                                • les nouveaux graphismes pour la chauve-souris,
                                • le gant change de fonction,
                                • changement de couleur pour la présentation des objets,
                                • corrections des bugs: les invocations des sorcières, les particules persistentes,
                                • le slime géant qui a moins de PV,
                                • le cyclope qui fait moins mal mais qui envoie valser,
                                • les magasins à chaque étage à partir du 2,
                                • la salle de challenge à partir du 3 est obligatoire si on n'a pas de sort,
                                • les versions allemande, espagnole et russe.

                                Bon jeu à tous !

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                                  16 octobre 2014 à 13:02:44

                                  Salut Cirrus,

                                  ça fait un moment que je n'ai pas fait de retour sur ton jeu et son avancée, mais je joue quand même régulièrement et suis toujours l'avancée du projet. J'aurai sûrement beaucoup de choses à dire !

                                  D'abord, encore bravo pour tes avancées régulières et ta motivation. Ce genre de projet pend du temps et on ne se rend pas toujours compte du travail-qui-ne-se-voit-pas-mais-qui-doit-être-fait-et-qui-a-un-nom-super-long.

                                  Je continue de m'améliorer et parviens maintenant à battre la slime géante sans trop de difficulté (même avant que tu ne lui baisse la vie). Sur la dernière version, j'arrive généralement au niveau 4 (même si j'ai parfois du mal avec le cyclope) et le boss rat me donne souvent du fil à retordre. J'ai réussi à atteindre le niveau 7 (une fois encore merci Scarlett (et oui, je joue à la version compilée)). La salle du boss est absolument ignoble d'un point de vue difficulté, mais c'est marrant. Je trouve toutefois un peu dommage que la difficulté augmente aussi rapidement à partir du niveau 6, je la graduerai un peu plus. pour que la salle finale du niveau 7 arrive un peu plus tard. Je comprends tout à fait le côté challenge des niveaux 6 et plus, mais graduer la difficulté donnerai une durée de vie un peu plus longue à la démo (après tout la démo en elle même est terminée à ces niveaux-là, autant pouvoir s'amuser un peu plus longtemps).

                                  Sinon pour le fond, j'aime bien l'humour des messages et le tuto est une bonne idée (d'ailleurs, en français on dit tutoriel et en anglais tutorial, j'ai longtemps fait la faute aussi). Ils sont bien placés dans le sens où ils ne gênent pas le jeu mais ils me gênent un peu au début du jeu lorsque plusieurs messages s'enchaînent et que l'on parcours les salles rapidement. On ne voit plus la carte et moi qui m'y réfère souvent, je trouve ça un peu gênant. Peut être qu'utiliser une touche du clavier serait un moyen de faire passer plus vite les messages que l'on connaît (surtout au début du jeu).

                                  Les serpents et les sorcières sont de bons concepts. Idem pour la salle challenge avec les bulles, c'est une bonne idée. Les pouvoirs sont bien eux aussi, bien qu'en général je n'utilise pas trop le bouclier et préfère esquiver avec la téléportation (enfin, c'est vrai jusqu'au niveau5 inclus).

                                  C'est bien que tu aies modifié l'effet des gants qui était plus pénalisant qu'autre chose selon moi, maintenant c'est mieux. Idem pour la réduction de l'angle du double tir. J'ai d'ailleurs été un peu frustré quand j'ai découvert que maintenant un projectile faisait moins de dégâts s'il était doublé ou triplé, mais ça se justifie tout à fait.

                                  Le magasin à chaque étage est aussi une bonne idée, si on ne peut pas acheter un équipement à un niveau, on sait qu'on aura un peu plus d'argent pour le niveau suivant. De même, ça permet d'avoir de quoi se soigner régulièrement si on ne tombe pas beaucoup de pommes.

                                  Niveau musique, pourquoi n'utilises-tu pas guitar pro 6? La banque de son est pas mal et tu peux exporter des musiques au format mp3 (et donc les convertir en ogg facilement). Tu pourrais avoir une musique de boss plus "épique", pour reprendre tes propos. Je ne connais pas d'équivalent gratuit qui ait ces avantages mais puisque tu es guitariste, tu l'as peut être.

                                  Bon courage pour la suite en tout cas, vivement un niveau supplémentaire!

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                                    16 octobre 2014 à 15:33:40

                                    Salut RemNems !

                                    Merci pour ton retour positif et constructif sur le jeu, qui est en pleine évolution depuis qu'un graphiste a mis la main dessus et est en train de refaire tous les éléments graphiques du jeu (tu as peut-être suivi sur Developpez.com).

                                    Je vais répondre aux différents points que tu as évoqués:

                                    - le niveau 7: oui... C'est un gag :) Ca ne restera pas comme ça. C'était pour taquiner un joueur qui faisait le kéké,

                                    - les messages: il y a déjà une touche pour les passer (Entrée). Je pense que je n'afficherais le tutoriel qu'une seule fois (je mettrai la possibilité de le réinitialiser dans le menu des options) pour diminuer leur volume, aussi,

                                    - les pouvoirs: j'ai amélioré la boule de feu (qui peut maintenant traverser les ennemis s'il lui reste des points de dégât), et j'ai déjà ajouté un autre sort,

                                    - les multi-tirs: je n'ai pas modifié les dégâts des double et triple tirs, mais ceux-ci sont lents. J'ai juste ajouté des double et triple tirs rapides qui, eux, ne sont pas lents mais moins puissants, et au cours d'une partie, on peut tomber sur l'un ou l'autre,

                                    - la musique: un compositeur - mais aussi guitariste pour rester dans la même ambiance - bien meilleur que moi travaille sur la nouvelle bande-son du jeu, j'espère avoir des pistes pour la prochaine version, ça irait très bien avec la refonte graphique. Je lui ai demandé de garder le thème (musical) du jeu. Je suis très impatient d'entendre les premières pistes (c'est un musicien que j'apprécie énormément).

                                    Donc, pas de date pour la prochaine version et son niveau 6, mais ça devrait être une mise à jour majeure !

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                                      17 octobre 2014 à 14:16:27

                                      Bonjour,

                                      Je tenais juste a dire que ce jeux est bien, même très bien :) (j'y ait passé 3h dessus hier soir, non mais sérieux quoi :waw:)

                                      Ensuite, juste en rapport avec les boss :

                                      • La grosse slim, ça passe easy :p
                                      • Le cyclope, il reste assez simple :pirate:
                                      • Le rat malade, ça reste faisable :colere:
                                      • L'araignée, reste assez chaud time, ça passe pas toujours :diable:

                                      Après voila un message disant qu'on as fini la démo mais on peu encore faire un niveau suivant.

                                      Voila que j'arrive au boss, je me dit, je vais le fumer (après avoir passé 3 salle pleines de sorcières avec les chaudrons :-°).

                                      Mais la le boss s'avère este un slim, avec un rat, et une araignée :pirate:

                                      Non mais sérieux ? je ne suis pas sur que ce soir faisable la.

                                      Le slim invoque des mobs, le rat en invoque aussi et te cours aux fesses comme un malade, l’araignée te pop des mobs aussi, je me suis retrouvé dans un bordel rapidement et je suis mort aussi vite quoi :ange:

                                      J'ai bien compris vu mes messages précédent que c'était une farce, mais quand même, tu aurait pu en mettre que 2 en même temps histoire que ce soit réalisable un minimum :D

                                      M'enfin, sinon génial comme jeux.

                                      Cdt,

                                      -
                                      Edité par Soyus 17 octobre 2014 à 14:17:27

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                                        17 octobre 2014 à 16:39:36

                                        @Cirrus : Pas de souci, si mes retours peuvent t'aider pour la suite c'est le principal.

                                        Pour les messages, j'avais jamais eu la curiosité de tester mais effectivement c'est vachement pratique!

                                        Je n'avais pas compris le coup des multi-tirs rapides et normaux (j'ai pas fais attention au "quick" dans le nom et je n'étais tombé que sur des rapides jusqu'à après lire ton explication, forcément après j'ai eu des multi-tirs normaux)

                                        La musique est sympa, c'est bien de garder le thème (ma copine aime bien que je joue au moins pour la musique :D).

                                        Pour la refonte graphique, oui j'ai vu sur le forum de la sfml (ça fait longtemps que je suis pas passé sur développez). J'aimais pas trop la maquette qui était faite parce que je la trouvais plus tristounette même si elle était moins sobre. Pour la perspective, je suis d'accord avec le fait qu'il faille garder la vue Zelda-like, outre l'aspect pratique (pas d’obstruction), ça fait aussi le charme du jeu. En parlant de perspectives, je crois avoir compris ce qui me gênait dans les collisions du personnage : la hit-box est trop haute. Selon moi,  il faudrait baisser la limite supérieure de la hit-box au niveau de la ceinture à peu près plutôt qu'à mi-torse. Après, je sais pas ce qu'en disent les autres personnes qui ont testé.

                                        J'ai aussi trouvé la signification du livre avec la croix verte (enfin, c'est ma copine qui a trouvé, moi j'ai juste vérifié dans le code :-°). C'est pas mal du tout comme objet et vachement pratique.

                                        En lisant ta réponse, j'ai aussi pensé à un truc : tu pourrais faire un mode défi avec pas mal d'ennemis dans les salles du niveau et plusieurs bosses en même temps (à l'image des niveaux post-démo), ce serait en dehors de l'histoire du jeu mais ça rajoute un côté fun et je pense que ça augmenterai un peu la durée de vie du jeu. Enfin ça, c'est quand le mode de jeu principal sera fini, mais plutôt que de ne plus avoir ce genre de niveaux, autant avoir un nouveau mode de jeu.

                                        Et j'ai une question qui me traverse l'esprit : y aura-t-il des salles défi avec 3 bulles ou est-ce que tu limiteras à 2?

                                        Encore bon courage pour la suite.

                                        @Soyus : C'est marrant, j'ai moins de mal avec l'araignée qu'avec le rat ou même le cyclope. Je pense que ça vient du fait qu'on a plus d'équipement (et de vie?) à ce niveau là. Pour la salle finale des niveaux post-démo c'est dur c'est vrai. Perso, j'ai fini le niveau 6 et j'ai presque réussi à le terminer le niveau 7. Il ne me restait plus que la grosse araignée qui n'avait plus que 1/4 de sa vie. Ce doit être faisable !

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                                          17 octobre 2014 à 20:52:06

                                          Bonjour Soyus, et merci pour ton retour !

                                          Alors, les joueurs me disent que l'araignée est trop simple, elle sera un peu plus costaud à l'avenir ! :p
                                          Le niveau 6 est faisable, la blague c'est le suivant !
                                          Je bosse sur la prochaine version, il y aura un vrai niveau 6 et un vrai nouveau boss. 

                                          RemNems, c'est vrai, je ne précise nulle part qu'on peut passer les messages avec une touche, je devrais l'ajouter.

                                          Pour la hitbox, je l'ai bien baissée, mais elle va rester comme ça je pense: le joueur génère des projectile assez "haut", et si on est trop près du mur supérieur... Et bien le projectile se prend direct le mur. Je devrais donc baisser le tir, mais on tirerait avec le bassin (pas de commentaire vicelard, hein !).

                                          Pour les défis, je pense qu'il y aura un truc comme ça intégré aux challenges: on tomberait soit sur des bulles, soit sur des mini-boss, soit sur plein de monstres "normaux" qui spawnent dans tous les coins... 3 bulles, ça me parait chaud, mais on peut s'amuser autrement, avec des bulles qui se divisent en 3, qui glacent ou empoisonnent, ...

                                          Tu joues donc avec la version en dev ? Je ne sais pas si elle est stable (j'ai pas bien testé les tirs de feu). Alors, tu penses quoi des nouveaux sprites ? 

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                                            19 octobre 2014 à 2:36:12

                                            Félicitation pour ce projet, je vais essayer cela dès que possible.

                                            Je te conseille d'éditer ton premier post afin de rediriger vers une vidéos plus récente.

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                                            Anonyme
                                              24 octobre 2014 à 12:24:46

                                              Wouah ! C'est tout simplement magnifique !

                                              J'aime beaucoup. :) Je vais de ce pas le tester.

                                              (Bon ok, mon post ne sert pas à grand chose, mais c'est pour suivre. :p )

                                              EDIT :

                                              Bon bah je suis mort après avoir tué le premier boss (dans deux ou trois salles après :p ).

                                              Mais j'adore ce jeu, par contre il est vachement dur !

                                              -
                                              Edité par Anonyme 24 octobre 2014 à 12:35:24

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                                                27 octobre 2014 à 14:12:50

                                                Salut Cirrus,

                                                désolé du délai de réponse, c'est vrai que je ne suis pas très assidu sur le forum... :-°

                                                Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris le problème hitbox/projectile. Pour ne pas tirer avec le bassin, il ne suffit pas juste d'ajuster la position du projectile par rapoprt à la hitbox?

                                                Pour ce qui est des défis, ce sont de bonnes idées oui et pour les 3 bulles, à partir du niveau 5 ou 6 tu as (en général) suffisamment de force de frappe (cadence de tir augmentée + dégâts augmentés + tir double voire triple + une ou plusieurs fées). A ces niveaux là, je tire dans tous les sens et je ne me prends pas ou presque pas de dégâts, d'où ma suggestion. Après, c'est peut être encore un peu tôt de mettre 3 bulles au niveau 6 mais je pense qu'avec les équipements qui vont bien, c'est faisable.

                                                Oui je joue avec la version dev (enfin je l'ai récupéré en début de mois). Elle est bien stable et je n'ai pas rencontré de problème particulier (sauf une fois où j'ai triché parce que j'avais un très bon équipement : j'ai sauvegardé ma progression dans un nouveau fichier que je réutiliais pour charger la partie ; si je faisais ça juste avant une salle de boss le jeu freezait au moment de rentrer dans la salle du boss et je devais arrêter). Enfin, c'est le seul problème que j'ai eu, c'était au niveau 6 ou 7, et j'ai triché. Il y a beaucoup de facteurs pour relever quoique ce soit. En faisant le jeu d'une traite jusqu'à ces niveaux je n'ai jamais eu de problème. Les tirs de feu fonctionnent bien, je ne les utilise pas souvent parce qu'il est rare que je tire vers l'avant (seulement contre un boss, quand il ne bouge pas).

                                                Les nouveaux sprites (vus sur developpez) sont bien et font plus donjon bien que j'aime bien la teinte bleutée des salles, ça donne aussi un petit je ne sais quoi qui est propre au jeu. Je préfère aussi les grosses dalles pour le sol, ça fait moins mal aux yeux (mais ça je crois que c'est le choix que vous avez fait).

                                                Du coup, ça me fait penser à un truc que j'ai oublié de dire la dernière fois. Ce serait peut être bien s'il y avait 3 jauges en tout :

                                                - une pour la vie

                                                - une pour les tirs normaux

                                                - une pour les sorts

                                                Parce que quand tu récupère un sort, la jauge de magie n'a plus le même comportement et peut être pleine si tu peux utiliser le sort (alors que tu es en train de tirer) ou peut être en cours de rechargement (parce que tu as utilisé le sort et qu'il faut attendre pour le relancer) alors que tu peux tirer. Dans l'absolu ce n'est pas gênant (la preuve, j'ai oublié d'en parler la dernière fois) mais ce serait mieux d'avoir toutes ces informations.

                                                Voilà, sur ce, bon courage !

                                                PS : la vache, je pensais pas faire un message aussi long ! :-°

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                                                  30 octobre 2014 à 8:41:26

                                                  Bonjour (je reviens tout bronzé de vacances) et merci pour vos retours !

                                                  En effet, madaal, je devrais refaire la présentation en mettant en avant le contenu actuel, ce sera fait pour la v0.4 (qui aura une grosse refonte graphique).

                                                  Merci FougereBle, et oui, le jeu est assez hardcore ! Mais le "plaisir" est renouvelé avec des parties toujours différentes :p

                                                  RemsNems, pour le problème des tirs et de la hit-box, en effet, ce n'est pas ça: si tu te déplaces vers le haut, tu seras à un moment bloqué par le mur du haut. Si je réduis la hitbox, tu pourras être "un peu plus" vers le haut (logique). Dans ce cas, lorsque tu tires, le projectile se retrouve dans le mur, et donc inutilisable (à moins de tirer plus bas - vers le bassin). Je dois d'ailleurs régler ça avec le cyclope: s'il est tout en haut, ses projectiles se retrouvent eux aussi dans le mur (c'est la principale faille de ce boss :magicien:).

                                                  Pour les graphismes, c'est pas évident ! Le graphiste fait de jolis sprites, mais nous restons sur nos problèmes de perspectives du début pour les décors. Je lui ai demandé de faire des trous dans la même perspective que les sprites (comme dans BoI), et peut-être même les obstacles... Il faut tester et voir... Pour mes dalles bleues, je ne comptais de toute façon pas faire tous les étages de la même couleur, et je pense que, quand on aura trouver un décors acceptable, on fera pas mal de variations entre les niveaux.

                                                  Concernant les jauges, la jauge bleue a toujours été prévue pour les sorts, une jauge pour les tirs me semble inutile (avant de trouver un sort, je l'utilise en effet pour les tirs, mais c'est un simple gadget).

                                                  Sur la version de dev, je ne bosse que sur du texte anglais (c'est pour ça que tu n'as pas les détails des nouveaux objets). Lorsque j'approche d'une version livrable, je fais corriger mon texte par des personnes un peu plus calées que moi en langues, je traduis pour la VF et j'envoie les textes nouveaux ou modifiés aux traducteurs pour les versions allemande, espagnole et russe.

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                                                    31 octobre 2014 à 20:26:33

                                                     Joyeux Halloween en vidéo avec Witch Blast ! :diable:



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                                                      31 octobre 2014 à 22:58:24

                                                      Effectivement, je comprends mieux le problème du tir.

                                                      La vidéo est pas mal, elle donne une bonne idée des nouveaux graphiques ^^ Par contre, j'avoue que des fois je voyais plus rien tellement il y avait de tout partout! Enfin c'est marrant.

                                                      Au niveau de la perspective, ça ne me gène pas, c'est du même genre que zelda (pour reprendre la discussion que tu as eue sur le forum de la sfml). En plus de ça elle est accentuée avec les bordures de briques obliques.

                                                      C'est noté, je passerai en version anglaise dorénavant :)

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                                                        3 novembre 2014 à 9:16:53

                                                        Bonjour RemsNems,

                                                        oui, la vidéo tourne vite au port'nawak, c'était plus humoristique que sérieux. Elle permet aussi de découvrir les sprites (la grande majorité des joueurs sont à la dernière release, avant intégration des nouveaux graphismes).

                                                        En ce moment, je suis en train d'intégrer le nouveau personnage tout beau tout neuf, le sprite de base est terminé, il lui faut maintenant son équipement.

                                                        Ensuite, nous passerons à la refonte graphique des boss et au niveau 6 (avec de nouveaux monstres et un boss). Il y a du boulot, mais ça avance, et Vetea, le graphiste, fourni rapidement des sprites de qualité !

                                                        • Partager sur Facebook
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                                                          5 novembre 2014 à 10:26:10

                                                          Le travail de refonte graphique du personnage principal du jeu avance !

                                                          Voilà à quoi il ressemblera:

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                                                          Anonyme
                                                            5 novembre 2014 à 10:38:40

                                                            Woua, t'es doué en graphismes ! :)
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                                                              5 novembre 2014 à 11:57:20

                                                              J'aimerais bien, mais non, moi je suis bidon en graphismes :euh:

                                                              Il s'agit de Vetea, qui m'a rejoint sur ce projet, et qui est en train de refaire TOUS les graphismes du jeu. Et oui, il est doué en pixel art ;)

                                                              -
                                                              Edité par Cirrus_Minor 5 novembre 2014 à 11:57:36

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                                                              [Jeu] Witch Blast (action roguelite)

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