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problème armature blender

j'arrive pas a articuler mon bonhomme

    8 février 2012 à 15:44:52

    bonjours,
    j'ai attentivement suivi le tuto d'aerodark et j'ai commencé a faire de la 3D.
    J'ai fais un petit chevalier pour un site, mais je n'arrive pas a l'articuler correctement.
    Est ce qu'il existe des techniques spéciales ou des tutos video détaillés pour articuler un homme ou un pantin ?
    voici un screen:
    <image>http://desmond.imageshack.us/Himg593/scaled.php?server=593&filename=yeuxvertloinpourindetro.png&res=medium</image>
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      9 février 2012 à 3:55:13

      Bonjour Matruck,

      Il existe plusieurs manières d'applique les armatures à un modèle. Si tu as utilisé Automatic Weight et que tu as des problèmes tu peu toujours aller dans le mode Weight Paint et peinturer ou dépeindre les sections que tu veut faire bouger ou ne pas faire bouger.
      Si tu as fait sans paint ou en enveloppe, il y a souvent des problèmes donc il est impératif de jeter un coup d'œil au Weight Paint. ;)

      ChocoboMaster
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        2 septembre 2012 à 14:02:39

        Bonjour, j'en proftie pour poster ici vu que le titre du sujet est assez large. ..

        Je suis le Tuto Blender et y a un ou deux trucs que je comprend pas :

        - quand on crée les armatures, on les crées en mode objet ? (je peux pas le faire autrement) bon en gros je comprend pas quand c'est le moment ou on lie les "bones" avec nos objets d'articulation (rotules, coudes etc. . .) -- > ceci entraine le problème suivant, c'est que je peux pas lier les os entre eux comme parents et toutes les structures sont indépendantes . . . .

        - Qand je fais un "selection to cursor", mon objet selectionné va 10 cm(je sais c'est relatif) au dessus de mon point de référence

        Dans le tuto ce qui me fait souvent défaut c'est de pas savoir si on est en objet mode ou en edit mode . . .

        Merci d'avance pour l'aide que vous pourrez m'apporter . . .
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        Anonyme
          3 septembre 2012 à 9:52:29

          Une armature est un objet. Pour faire un "squelette" tu dois passer en edit mode et "extruder". Les os des mais et des jambes peuvent être séparées, il te suffit de faire ctrl+p et de sélectionner "keep offset", ça parentera sans pour autant les attacher à la base.

          Enfin, utilise le mode pause pour faire faire une pause à ton squelette.

          Quand tu dis point de référence, c'est l'origine de l'objet ?
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            3 septembre 2012 à 12:30:05

            Hello,

            merci pour ta réponse Nocount, je vais tester tout cela dès que j'ai un peu de temps. j'avais pas compris qu'il fallait extruder les os, j'espère que je vais y arriver cette fois. . .

            lorsque je parle du point de référence que l'on place, je parle du cursor( cursor to selection ou selection to cursor), la petite cible rouge et blanche ou les mesh apparaissent.

            Merci en tous les cas, je repost si je trouve la soluce à ces ptits problèmes.
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            Anonyme
              3 septembre 2012 à 13:45:41

              Que désires-tu faire avec ça ? cursor to sélection signifie que le curseur 3D se placera exactement à la position de l'ensemble des éléments, vertices, faces, objets sélectionnés.

              Tu peux également repositionner le point d'origine d'un objet a la position d'un curseur.
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              problème armature blender

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