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Problème d'armature

Blender et ses os

    27 avril 2012 à 6:22:58

    Bonjour !

    C'est dit dans le titre : j'ai suivi (encore) le tuto d'Aerodark, pis je suis arrivé au chapitre du squelette, et là, c'est le drame. Je pense que tout vient de la modélisation du personnage (le bonhomme de bois) intervenue quelques chapitres plus tôt, où j'ai un p'tit peu fais autrement que ce qui était conseillé... Bref, lorsque j'assigne le pied gauche à l'armature Pied G, puis que je bouge l'os en question, il se passe ça : Image utilisateur

    Puis lorsque je bouge l'os du pied droit, il se passe ça : Image utilisateur

    Ce n'est pas un souci d'assignation, j'ai bien tout remove et ai soigneusement réasign comme il faut. Il semblerait tout simplement que mon pantin soit en double. Le truc, c'est que je n'ai appliqué l'effet mirror conseillé dans le tuto qu'au torse, ventre et tête lors de la modélisation. Lorsqu'il a fallut unifier les différentes parties en bois pour qu'elles forment un seul mesh, j'ai d'abord unifié seulement le torse, le ventre et la tête et ai appliqué un modifier mirror. Une fois fait, j'ai sélectionné le mesh et les autres membres en bois que j'avais laissé de côté, et je les ai unifié, me disant que le modifier mirror ne s'appliquerait toujours qu'au ventre, torse et tête. Mais ce n'est peut-être pas le cas :-° ...

    Sinon, mon fichier : ICI

    Voilà, j’espère avoir été assez clair quand même...

    Merci d'avance :)
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      29 avril 2012 à 4:37:55

      Je vais "édulcorer" ma question afin qu'elle ne soit pas difficile à comprendre, et rébarbative...

      Le problème est simple : dans le tuto, il est voulu que les bras, avant-bras, cuisses, jambes et tête ne soit pas soumises au modifier mirror, mais que le ventre et buste le soient, pour faciliter la modélisation. Or ! il faut dans le tuto de l'animation (fait avec le même personnage) unifier par un "ctrl+J" ces différents membres. Là se pose le problème : nous avons des membres crées un par un (et copié/collé), et nous avons un tronc qui nécessite un modifier mirror. Mais ! si l'on applique ce dernier au mesh (qui est donc composé de tous les membres), les bras, avant-bras etc. y seront soumis aussi, ce qui veut dire que que l'on se retrouve avec des membres dédoublés.

      Voilà le problème :)

      Ps: désolé, j'ai un ton énervé car je m'arrache les cheveux dessus (sûrement pour rien en plus...)
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        29 avril 2012 à 8:52:02

        Avant d'armaturer ton personnage, il faut que les modifiers miroirs soient appliqués, pour pouvoir avoir des vertex bien séparés, et sans contraintes.
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          29 avril 2012 à 10:27:54

          Oui mais heu, le problème ne se situe pas au niveau de l'armature justement (pour le titre, c'est simplement partit du moment du constat). Certains meshs sont construits à la base avec le miroir, et pas d'autres. Quand je les assembles, il faut que j'applique à l’ensemble le modifier pour que ces meshs là apparaissent entiers, mais cette action dédouble ceux qui n'avaient pas besoins du modifier.
          Alors j'ai pensé à mettre tous les membres ne nécessitant pas de modifier en solo, comme ça quand j'applique le modifier à l'ensemble, tous les membres sont dédoublés correctement. Le problème dans ce cas là, c'est lors de l'animation : en effet, comme c'est en modifier, le maillage n'existe que d'un côté pour les membres
          Image utilisateur
          .
          Il est impossible d'animer ça !

          Bref, j'ai conscience que je suis pas clair, mais y'a du progrès :0
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            29 avril 2012 à 15:31:14

            Bon, dans ce cas-là, tu joins tous tes mesh, et tu fais un remove double, pour enlever ceux qui sont en double.
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              29 avril 2012 à 22:13:10

              Je peux pas remove étant donné que ce qui se superpose des deux côtés, c'est l'image du membre qui est à l'opposé (genre la cuisse gauche se reflète dans la cuisse droite, et la cuisse droite dans la cuisse gauche) et si j'enlève le modifier, ce seront le buste et ventre qui seront coupés.
              Et puis j'ai une question aussi : j'imagine que, pour les films d'animation par exemple, les models sont tous créés avec un équivalent autodesk (par exemple) du modifier. Mais comme je l'ai déjà dis, modifier la partie droite, c'est aussi modifier la partie gauche (et vice-versa). Donc lors de l'animation sur blender, comment font-ils pour que la partie droite soit indépendante de la partie gauche ?
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                30 avril 2012 à 16:30:55

                Bon, tu ne me comprends pas... Tu appliques TOUT tes modifiers miroirs, et tu joins TOUT tes meshes, et tu fais W => remove double sur l'objet obtenu.
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                Problème d'armature

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