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[WIP] Projet commun A-wing - KiisuK

    26 mai 2015 à 23:31:31

    Legère avancée du soir : j'ai réalisé les entrées d'air sur le coté des ailes ainsi que le profil aérodynamique du nez.
    C'est pas grand chose mais j'ai essayer de pas péter ma topologie :/ 

    Je met toujours le premier post à jour avec le dernier rendu avec subsurf
     

    Est-ce qu'il est utile que je montre toutes les vues a chaque fois ? ( dessus - devant - coté ) 

    EDIT : Pour le vertice qui se barre vers le cote sur le nez, c'est reglé ^^ je l'ai aligné correctement.

    -
    Edité par Elored 26 mai 2015 à 23:34:35

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      26 mai 2015 à 23:38:20

      C'est utile si toi ta pas l'oeil des grand pro 3D qui detectent toute erreur

      Par exemple moi, je t'envoie un rendu que je trouve normal dans tout les coter, mais toi tu remarque une faille en bas et tu m'en previen

      Divise simplement l'ecran en 4 et envoie ton image ;) (pour l'agrandir on l'ouvrira dans une nouvel page)

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      Le meilleur des hommes est celui qui est le plus utiles aux autres.

        27 mai 2015 à 9:41:00

        Juste une question tu as bien mis un mirroir pour faire cette partie ? :o
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          27 mai 2015 à 9:51:54

          @Norman : Oui c'est une bonne idée ^^ j'avais pas penser a diviser ma fenêtre ;)

          @lombre : Quelle partie ?

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            27 mai 2015 à 9:57:35

            tout ce que j'ai a dire pour l'instant c'est de continuer comme cela car tu t'améliore d'image en image ( ou de contre-rendu en contre-rendu :) )

            je te suit pour voir tes progrès ( pendant ce temps je continue mon projet ^^ ) !!

            aller a plus tard  ;) !!!

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              27 mai 2015 à 11:09:24

              Merci vincent billaud.

              J'ai une question, je ne sais plus qui, mais on m'a dit que je faisait du lowpoly. Est-ce que c'est bien ? Ne vaudrais mieux t-il pas faire du hight poly, étant donné que je ne souhaite pas faire de l'animation ou du JV ? Dans ce cas comment faire ?

              -
              Edité par Elored 27 mai 2015 à 11:09:43

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                27 mai 2015 à 13:13:47

                Je pense que là pour un vaisseau ca faire etre du hightpoly(là tu as un mix entre les deux ^^)

                Piur la partie que tu es en train de faire, tu as un mirroir ou tu modélise d'un coté puis de l'autre ? :o

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                  27 mai 2015 à 13:27:02

                  Ah oui j'ai effectivement un miroir suivant l'axe Y ! Hey j'suis pas fou non plus :p Déjà que c'est pas très beau je vais pas en plus me compliquer la tâche pour le rendre symetrique ^^

                  Pour faire du high poly donc, y a t'il une méthode particulière ou sa consiste juste à avoir un maillage plus dense ?

                  -
                  Edité par Elored 27 mai 2015 à 13:28:16

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                    27 mai 2015 à 13:43:37

                    C'est quand tu mettras ton subsurf que tu feras du vrai high poly, il me semble ! Personnellement je le met dès le début (je ne sais pas si c'est la bonne méthode pour modéliser...) :-°
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                      27 mai 2015 à 17:41:03

                      en faite le nom de la "méthode" de high poly c'est plus ou moins : hard modeling surface(il y a un sujet la dessus sur le forum) sinon tu as des tutos un peu partout :D

                      Apres le but n'est pas de rajouter des edge partout, car ca c'est le travail du surbsurf ;)

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                        27 mai 2015 à 18:26:18

                        Je vais aller voir ça de plus près alors ^^ Merci lombre :)

                        Petit point d'avancement : J'ai commencer mon cockpit, j'ai fait la sorte de "renfoncement" a l'arriere a coter des réacteurs 
                        (image clickable) 

                        Deux détails  : 

                         Pour le devant du cockpit, est-ce que les 4 triangles sont dérangeants ? Je sais qu'il faut les éviter comme la peste, mais je vois pas trop comment faire là ^^'

                         Petit rendu avec subsurf : 

                         


                        -
                        Edité par Elored 27 mai 2015 à 19:28:00

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                          27 mai 2015 à 20:41:09

                          "le nom de la "méthode" de high poly c'est plus ou moins : hard modeling surface" -> Aucun lien entre les deux.

                          "C'est quand tu mettras ton subsurf que tu feras du vrai high poly" -> Oui et non.

                          Bon, fini mes médisances sur les citations, place à ma petite science vulgarisée (et après je mangerais des chips, promis ;) )

                          On ne peut pas vraiment dire "faire du highpoly/lowpoly". Mais plutôt "faire un lowpoly e un highpoly".

                          Le principe est simple : on crée deux versions d'un même objet ; l'un étant léger et avec un nombre de triangles acceptables pour travailler dans une scène (ou en temps réel), et l'autre extrêmement dense où le moindre détail est modélisé directement. Et on va "baker" les détails de ce dernier en une ou plusieurs textures  selon les besoins et les contraintes du logiciel cible (normal, cavity, albedo, specular, ambient occlusion, et j'en passe) qui vont permettre au shader du lowpoly de retranscrire les détails. C'est simplement un moyen économique d'avoir du détail.

                          Donc, on ne peut pas dire "faire du highpoly". Car le highpoly en soit n'est pas une méthode, idem pour le lowpoly; d'ailleurs, on ne peut pas dire faire l'un sans l'autre, ça n'a pas de sens vu que ces deux dénominations vont de pair et sont liées l'une à l'autre (le highpoly de ... / le lowpoly de ...). Faire de highpoly ne veut pas dire (couramment j'entend) faire un mesh dense. Faire le highpoly ou le lowpoly d'un mesh veut dire faire la version détaillée/allégée du mesh en vue de baker les détails du highpoly pour les textures qu'on va appliquer au lowpoly. Bref, je vais éviter de vous paumer plus que ça. ^^

                          Et pour finir : le Hard Surface Modelling est un ensemble de règles et de méthodes pour modéliser certains types de "choses", la plupart du temps des "objets", des "bâtiments" ou autres choses.

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                          Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                            27 mai 2015 à 21:28:52

                            Merci pour ce petit (gros) point Myuline :)

                            Effectivement j'avais donc bien saisi ce qu'était High/Low poly a force d'aller voir tout les WIP :p

                             Je vais continuer mon mesh et essayer de ne pas avoir un maillage trop dense alors, pour ensuite faire un fork de mon projet pour modéliser les petits détails.

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                              27 mai 2015 à 21:45:54

                              Mais myuline, comment on fait si on a pas créer de double de notre mesh avant de lre rendre lourd?
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                              Le meilleur des hommes est celui qui est le plus utiles aux autres.

                                27 mai 2015 à 21:59:45

                                Tu fais de la retopologie. (enfin je crois) ça consiste a alleger ton mesh, il existe également des outils qui facilitent l'opération
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                                  27 mai 2015 à 22:01:43

                                  Je pense que je vais suivre tout plein de cours parlant sur toute les façons d'alleger

                                  Psk moi qui est interesser par l'animation (je modelise pour animer quoi^^) J'aimerais bien que se ne soit pas lourd

                                  Quelqu'un a des bon exemple de tuto (fr préference)

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                                    27 mai 2015 à 22:09:28

                                    Peu importe le domaine, l'optimisation est le maître mot.
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                                    Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                                      27 mai 2015 à 23:03:05

                                      Myuline tu peut nous faire un exemple d'un meme mesh, un lourd et l'autre alléger? (quelque chose de grand, pas simplement un cube avec quelque modification plz [si ta le temps])
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                                      Le meilleur des hommes est celui qui est le plus utiles aux autres.

                                        28 mai 2015 à 1:06:18

                                        Regarde les images de ce tuto.

                                        Ou alors attend celui qu'on fait pour Blender.

                                        -
                                        Edité par Lauloque 28 mai 2015 à 1:06:35

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                                          28 mai 2015 à 22:59:33

                                          Salutation !

                                          J'essaye d'avoir un rythme journalier pour me voir avancer ^^ !
                                          Suite aux remarques de Myulinne, j'ai décider d'utiliser la technique Low/High Poly donc je vais continuer à modéliser """grossièrement""" mon vaisseau.

                                          Ce soir j'ai commencé les canons : 

                                          Cependant j'ai deux hic, j'aurais besoin de vos conseils :)

                                          - Premièrement, vous pouvez voir que mes tubes n'ont pas de bouts, tout simplement parce que si je les ferme cela me créer un ngon, et ça c'est pas bien :p ! Alors je bloque un peu pour le refermer, faut-il que je créer une autre forme à l’intérieur ? Ou le ngon ça passe ?

                                          - Deuxième, l'attache du canon au vaisseau, il faut que je la soude a mon canon, ici sur l'image je l'ai juste pris et encastré dedans, il n'y a aucune attache, alors ma question est la suivante : faut-il que je découpe un trou dans mon canon ? Mon gros problème c'est que je ne sais pas comment m'y prendre pour avoir des quadrilatères.

                                          Sinon question plus générale : Est-ce assez détaillé mais pas trop pour un low-poly ?

                                          -
                                          Edité par Elored 29 mai 2015 à 10:23:37

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                                            28 mai 2015 à 23:11:35

                                            Bonsoir!

                                            1ere chose, refait la pièce avec des cylindre à 8 ou 16 points MAXIMUM et met un modifier Subsurf (2 à 3 selon le niveau de lissage que tu souhaites).

                                            Ensuite tes soucis:

                                            - Sélectionnes avec Shift + Alt + Clic Droit le cercle au bout de ton cylindre. Extrude ce cercle un peu (pour durcir l'arrête à cause du Subsurf) puis extrude de nouveau et Merge les points au centres pour fermer ton cylindre.

                                            - Pour la soudure je saurais pas te répondre simplement. Je crois qu'il y a une option pour faire ça sur Blender, mais je me rappelle pas où. Sinon à la main en mettant des EdgeLoops et en joignant les points, en virant des Edges & des Faces, etc.

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                                              28 mai 2015 à 23:19:08

                                              Tu est sur que tu veut faire le lowpoly?

                                              Sa pourrait beaucoup ralentir tes projet je pense

                                              Et c'est un vaisseau de combat que tu fait?

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                                              Le meilleur des hommes est celui qui est le plus utiles aux autres.

                                                29 mai 2015 à 0:13:28

                                                normandelabouche a écrit:

                                                Sa pourrait beaucoup ralentir tes projet je pense


                                                C'est toujours mieux que d'avoir un logiciel qui rame à mort ou de ne plus pouvoir avancer à cause d'un surnombre de triangles.
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                                                  29 mai 2015 à 7:26:09

                                                  Coucou !

                                                  Pour les cylindre je plussois brieuc 

                                                  Par contre pour les "soudures" je pense que tu peux te permettre d'encastrer, et faiter en fonction de l'angle de la caméra tu ne devrait mm pas voir toute les pièces ;D

                                                  sinon a la main en rajoutant des edgeloop bien placé ca devrait passé. Tu as avait le sujet sur le hard modeling surface qui pouvait t'entrainer a faire ca il me semble.

                                                  Ps : "vertices (vertex?)" il me semble que l'on dit un vertex; des vertices ;)

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                                                    29 mai 2015 à 8:37:19

                                                    Merci pour vos réponses je reprends tout ça ce soir !

                                                    - Moins de points aux cylindres, ajouter un subsurf 

                                                    - J'avais également tenter de faire la jointure avec le raccourcis "k" (cut je crois) cela avait à peu près fonctionner en faisant tout le tour, puisque l'outils coupe et joints les faces qu'il rencontre, cependant je n'avais pas assez bien placer mes points de coupes puisque je n'avais que la moitié de la soudure de faite ^^

                                                    D'une manière plus générale, sur mes canons par exemple j'ai d'autre variations de rayon des cylindres à certains endroits, faut-il que je les rajoute ou bien la normal map et tout le bazar fera l'affaire ?

                                                    PS: @Norman, oui je souhaite le faire, car je ne veut pas juste modéliser mon vaisseau, je veut bien le modéliser, donc ça passe par de l'optimisation etc, etc. De plus si je le souhaite cela me permettra de l'animer ou l’intégrer dans un jeux vidéo ! ;)

                                                    -
                                                    Edité par Elored 29 mai 2015 à 8:41:29

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                                                      29 mai 2015 à 18:32:56

                                                      lombre33 a écrit:

                                                      Ps : "vertices (vertex?)" il me semble que l'on dit un vertex; des vertices ;)

                                                      Peut-être, j'en ai aucune idée! :p Je ne sais pas si ce terme est en Anglais ou en Français pour le coup ._.

                                                      • Partager sur Facebook
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                                                        Hop ! 
                                                        Me voilà avec mes cannons refaits :) Et j'ai bien écouté vos conseils :) !
                                                        Merci pour la technique du merge ;) 

                                                        Sans Subsurf :

                                                        Avec Subsuf :

                                                         

                                                        Je suis plutôt content de moi, même si ça reste des formes basiques ^^.

                                                        Désolé si je radotte mais concernant ces détails : 

                                                        Faut-il que je les modélise pour mon mesh Low Poly, ou bien le fait de baker (pas très français tout ça :-°) suffira à rendre ce relief ?

                                                        -
                                                        Edité par Elored 29 mai 2015 à 20:07:24

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                                                          29 mai 2015 à 20:24:32

                                                          C'est franchement tout con:

                                                          Tu rajoutes des loops que tu resize aves S le long des bons axes aux bonnes cotes et c'est fini. Ça m'as pris 3 minutes à faire pour l'exemple (et encore). Je pense que tu te ferais plus c*** à faire de la texture que de modéliser, surtout que ça rajoute pas la masse de polys... J'ai fait de la 3D pendant 2ans sur un vieux pc pourri et j'ai modélisé des grosses bagnoles avec beaucoup de points, ça gêne seulement au moment du rendu car la CG était très peu puissante! :p

                                                          -
                                                          Edité par brieuc78800 29 mai 2015 à 20:26:27

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                                                            29 mai 2015 à 20:46:48

                                                            Oui oui, je sais que c'est pas compliqué, mais j'ai du mal à estimer le niveau de détails à obtenir pour un bon low poly ^^

                                                            -
                                                            Edité par Elored 29 mai 2015 à 20:56:45

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                                                              29 mai 2015 à 21:10:45

                                                              t'es cannon m'ont l'air beaucoup mieux ;)

                                                              Je pense aussi qui tu es "obliger" de faire cette partie ;)

                                                              Tu avances bien ca fait plaisir ;) Demain j'éditerai le post du projet comun avec les participants et tout et je continuerai mon vaisseau(pas trop l'envie ne tps en cette fin de semaine :D )

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