Version courte : ajoute un bone parent de tout ton rig, et assignes-y les points que tu veux garder immobiles.
Un standard du rigging est que tous les points doivent être assignés à au moins un bone. Certains logiciels sont plus ou moins exigeants sur les standards : Blender ne te posera pas de problème si tu as des points assignés à rien, car l'object contenant le mesh est lui-même enfant de l'objet armature contenant les bones. Mais beaucoup de logiciels comme Unreal Engine n'ont pas de notion d'objet armature et ne savent donc pas quoi faire des points assignés à rien, donc il les assigne lui-même à un bone, généralement au premier de la hiérarchie.
Un autre standard du rigging est que tous les rigs devraient avoir un bone supplémentaire en haut de la hiérarchie et aucun voisin, pour éviter plusieurs problèmes d'interprétation du rig entre différents logiciels. Ce bone est traditionnellement appelé "root" (racine), est au centre de la scène 3D, n'a aucune rotation ou translation, échelle à 1:1:1. Ce bone sert notamment de repère pour localiser le centre du rig, et pour en revenir au point précédent : tout point du mesh qui n'est influencé par aucun autre bone devrait lui être associé. De sorte que, si tu bouges le root bone, tout le rig et les meshes associés bougent avec.
Deformation de l'objet differente Blender etUnreal
× Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié.
× Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script