Mis à jour le 11/07/2017
  • 15 heures
  • Facile

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J'ai tout compris !

Créez un jeu de labyrinthe avec Scratch

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Dans la partie précédente, vous avez découvert les instructions conditionnelles, sous leurs différentes formes dans Scratch :si… alors… ,si… alors… sinon… , répéter jusqu'à….

Vous avez vu comment synchroniser les actions de vos lutins, qu'il s'agisse de dialogue, de mouvement ou de tout autre chose, avec :envoyer à tous "message" etquand je reçois "message".

Et vous avez pu interagir avec l'utilisateur de votre programme, en lui demandant par exemple son nom, en le stockant et en le réutilisant, avec :demander "What's your name" et attendre etréponse .

Quelques blocs familiers
Quelques blocs familiers

Avec tous ces blocs, vous avez imaginé une histoire animée, dont il reste à écrire la fin… Que diriez-vous de finir notre quête dans un labyrinthe ? Pour commencer, nous allons tout de suite découvrir de nouveaux blocs qui vont vous permettre - vous, et surtout la personne qui jouera à votre jeu ! - de contrôler votre personnage avec les touches du clavier. Bon, pas si nouveau en fait, puisque vous devriez en avoir eu un aperçu dans les programmes à débugger…

Contrôlez votre personnage avec les flèches du clavier

Je vous propose à présent de tester quelques blocs : commencez par créer un nouveau projet, et ajoutez un lutin de votre choix.

Votre premier défi est le suivant : à l'aide du blocquand "espace" est cliqué et du blocs'orienter à, faites en sorte que votre personnage se déplace dans les quatre directions : en haut, en bas, vers la droite et vers la gauche.

Tout se passe bien ?

Si votre lutin a tendance à se retourner dans tous les sens, je vous propose d'explorer l'utilisation du bloc suivant : fixer le sens de rotation à.

De nouveaux blocs
De nouveaux blocs

À présent, votre lutin se déplace dans les quatre directions et l'utilisateur peut le contrôler avec les touches du clavier. Mais que se passe-t-il si votre lutin rencontre un obstacle ?

Ajoutez un obstacle sur la trajectoire de votre lutin (par exemple le lutin “Apple” de la bibliothèque des lutins) : vous remarquez que votre lutin le traverse sans difficulté…

Votre deuxième défi est donc le suivant : faire en sorte que le lutin ne puisse plus traverser l'obstacle !

Un petit indice ? Ne pas traverser l'obstacle, ça signifie s'arrêter, ou reculer…

Si vous bloquez, voici un exemple de résolution en vidéo :

 

Créez votre premier niveau de labyrinthe

Retrouvons maintenant le héros ou l’héroïne de votre histoire animée, qui n'avait pas tout à fait terminé sa quête dans la partie précédente... Et guidons-le à présent dans un labyrinthe !

Commencez par dessiner le premier niveau de votre labyrinthe : soit dans l'arrière-plan, soit comme un lutin à part entière.

Placez ensuite votre personnage, en le codant de manière à ce qu'il puisse être contrôlé par les touches du clavier, et qu'il ne puisse pas traverser les murs. Vous pouvez récupérer les bouts de code de l'exercice précédent en les mettant dans le sac-à-dos, pour les réutiliser ici.

Faites en sorte que votre personnage commence bien à un endroit précis dans le labyrinthe : fixez-lui un point de départ.

Et de la même manière, mettez un point d'arrivée : par exemple, lorsqu'il atteint la sortie, votre personnage peut disparaître, dire « Youpi ! » ou encore l'arrière-plan peut basculer sur un grand « Bravo », etc. Amusez-vous !

Si vous êtes vraiment bloqués et que vous avez besoin d'aide, vous pouvez naturellement vous inspirer de mon programme-exemple, que j'ai imaginé pour la suite de ma propre histoire. Mais tentez d’abord de le construire seuls, à partir de zéro. Normalement vous connaissez toutes les briques nécessaires pour créer ce programme de toute pièce ! Et il existe plusieurs façons de faire. Alors essayez, testez, trompez-vous et recommencez. :)

Une fois la création de ce premier niveau terminé,  on se retrouve au chapitre suivant pour ajouter un peu de difficulté à votre jeu …

 

Exemple de certificat de réussite
Exemple de certificat de réussite