Mis à jour le 11/07/2017
  • 15 heures
  • Facile

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J'ai tout compris !

Transmettez grâce à la pédagogie active

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Vous avez commencé à créer vos premiers programmes avec Scratch et, sans le savoir, vous avez écrit vos premiers algorithmes composés de séquences d’instructions et de boucles. Vous avez fait connaissance avec Al-Khwarizmi et Grace Hopper, et vous connaissez à présent leurs principales contributions à l’histoire de l’informatique.

Dans ce dernier chapitre, nous abordons un sujet un peu différent : celui de la transmission. L’objectif de ce cours est en effet de vous amener à transmettre ces notions de la pensée informatique, dans des ateliers avec des jeunes par exemple. Vous retrouverez donc toujours ce chapitre en fin de partie, et il deviendra de plus en plus conséquent dès que vous aurez davantage d’éléments de la pensée informatique à transmettre…

La pédagogie active

Avez-vous remarqué que nous avons commencé notre cours par des explications très sommaires de l’outil Scratch ? Vous avez ensuite dû explorer en faisant vous-même, en manipulant les blocs immédiatement, en les testant.

Cette démarche, que nous avons souhaité illustrer dans ce cours, reprend des éléments des méthodes dites actives, où l’apprenant (vous !) est mis en situation de construire son savoir en faisant lui-même et en expérimentant les choses. Il est important, dans vos ateliers, de garder cette dimension active de la construction du savoir, et ce pour plusieurs raisons :

  • cela permet de laisser libre cours à la créativité de l’enfant : il explore lui-même les différentes possibilités offertes par le logiciel et les utilise pour créer ce qu’il souhaite ;

  • le savoir ainsi acquis est pérenne : la maîtrise des différents outils lui permet, en même temps qu’il intériorise les concepts informatiques liés, de devenir acteur de son savoir.

L’utilisation de la pédagogie active est particulièrement bien adaptée à l’apprentissage de la programmation créative, dans le sens où il suffit “d’écrire” des blocs de code, de les tester immédiatement pour voir ce qu’ils font, de les corriger si besoin, et de réitérer cette opération autant de fois que nécessaire pour arriver au résultat que l’on s’est soi-même fixé. C’est donc la rapidité avec laquelle on peut tester son code, rapidité permise par la technologie en question, qui justifie notamment la mise en place de méthodes actives dans l’apprentissage. Mais cet aspect sera davantage développé dans la prochaine partie…

Par ailleurs, il est important que l’enfant soit intéressé par son propre apprentissage : en plus de le mettre lui-même en situation d’acteur, les différentes activités proposées, qu’elles nécessitent l’utilisation d’un ordinateur ou non, doivent présenter un caractère ludique. Leur organisation par défis à relever, par jeu ou encore par problèmes ludiques à résoudre, permet d’obtenir plus facilement l’intérêt de l’enfant afin de le mener là où l’on souhaite qu’il aille.

Transmettre pour mieux apprendre

Tous les éléments que je viens de vous exposer très brièvement ne vous sont sans doute pas totalement inconnus : ils ont surtout vocation à vous permettre d’amorcer une réflexion sur la manière dont vous transmettriez, à des enfants, les éléments de la pensée informatique vus dans les précédents chapitres. Comment organiseriez-vous une séance ? Quelles activités proposeriez-vous et comment les mettriez-vous en place ? N’oubliez pas que ce cours est lui-même conçu pour vous permettre de réutiliser ce que vous venez de voir avec les enfants (par exemple, pourquoi ne pas réutiliser les vidéos d’histoire ? Et faire réaliser avec Scratch le portrait des personnages présentés ?) et vous orienter vers de nombreuses ressources existantes (les pixees n’ont pas dit leur dernier mot !).

Une autre chose à savoir et que vous avez certainement pu expérimenter dans votre vie, c’est que le fait de transmettre quelque chose permet non seulement de diffuser un savoir ou une connaissance, mais aussi de mieux comprendre soi-même ce que l’on essaie de transmettre… Votre interlocuteur vous pose des questions sur lesquelles vous ne vous êtes jamais penché, il vous permet par là même d’approfondir ce que vous essayiez à l’instant de lui expliquer, d’affiner la question voire de vous remettre totalement ou partiellement en question !

En somme, encourager cette attitude de transmission dans vos ateliers permet aux enfants de mieux comprendre eux-mêmes les outils qu’ils utilisent : ils verbalisent aussi tous ces concepts informatiques et ré-expliquent avec leurs propres mots ce qu’ils ont compris (ou ce qu’ils n’ont pas compris…).

A vous de jouer !

Donc si je résume : nous nous plaçons dans une démarche de recherche active et ludique, qui permet de construire ses propres connaissances. Mais ce que nous avons appris par ce biais, nous le remettons en jeu en allant l’expliquer à d’autres : cela nous permet non seulement “d’enrichir” quelqu’un d’autre par ce que nous avons appris, mais aussi de mieux comprendre ce que nous avons appris en approfondissant, en le remettant en question.

Vous me voyez venir ?...

Voilà votre contribution en matière de transmission pour cette semaine : tentez d’expliquer à quelqu’un (n’importe qui : votre boulangère, votre garagiste ou votre grand-père) ce que vous avez appris… Bon courage !

 

Exemple de certificat de réussite
Exemple de certificat de réussite