Mis à jour le mercredi 12 juillet 2017
  • 10 heures
  • Facile

Ce cours est visible gratuitement en ligne.

Ce cours est en vidéo.

Vous pouvez obtenir un certificat de réussite à l'issue de ce cours.

J'ai tout compris !

Et maintenant transmettez

Connectez-vous ou inscrivez-vous gratuitement pour bénéficier de toutes les fonctionnalités de ce cours !

Vous arrivez au bout de ce module sur l’information… mais vous vous demandez comment vous allez pouvoir mettre tout ça en place avec des enfants ? Ce dernier chapitre un peu spécial est fait pour vous. ;)

Vous y trouverez simplement trois exemples de déroulés pédagogiques d’ateliers à mener avec des jeunes, dans des contextes et avec des tranches d’âge différents, pour vous donner des indications sur des parcours possibles. Testez-les, adaptez-les, inventez-en de nouveaux et partagez les vôtres avec la communauté Class’Code !

Scénario 1 : Pixel art

Objectifs :

Objectif de l’atelier

Jouer avec l’image pour s’initier aux données

Compétences / Savoirs

  • Être capable de créer une animation simple avec Piskel

  • Savoir ce qu’est un pixel

  • Savoir que les informations (caractères, couleurs, sons, …) dans son ordinateur sont codées

  • Savoir qu’au niveau ultime toutes les informations sont codées en binaire sur la machine

Contexte :

Durée de l’atelier

2h

Tranche d’âge

8-10 ans

Contexte d’intervention / Nombre d’enfants

12 enfants en atelier périscolaire le mercredi après-midi

Avant l’atelier :

Matériel nécessaire

  • Des blocs de post-it de couleurs différentes

  • Des modèles d’œuvres en pixel art

  • Au moins 12 fiches quadrillées « pixel-paravent »

  • 12 stylos, feutres ou crayons

  • Au moins 6 ordinateurs avec une connexion internet (ou les logiciels Piskel App offline et Scratch offline installés)

  • 1 vidéo-projecteur si possible

 Pendant l’atelier :

Durée

Séquence

Supports

5 min

Introduction (règles, consignes, prise de représentation, …)

  • Installer les enfants de manière à ce qu’ils soient en situation d’écoute et d’échange (pas devant les ordis allumés).

  • Introduire la séance : "Savez-vous ce qu’est le pixel art ? Pourquoi appelle-t-on ça le pixel art ? Mais qu’est-ce qu’un pixel ?".

  • Laisser les enfants échanger entre eux, en relançant avec des questions si besoin, mais sans nécessairement trancher avec des réponses précises.

  • Montrer des modèles d’œuvres en pixel art, et expliquer qu’ils vont faire la même chose avec des post-it sur les murs / les vitres / le tableau / etc.

Modèles d’œuvres en pixel art

20 min

Activité 1 : Post-it art

  • Laisser aux enfants le choix de se mettre par groupe ou non et leur expliquer qu’on va réaliser une grande fresque en pixel art avec des post-it. Donner un thème si nécessaire.

  • Les enfants créent leur fresque avec les post-it. Laisser des modèles à disposition si besoin.

  • Prendre un temps pour admirer l’œuvre et introduire l’activité suivante : “Maintenant que vous avez compris le principe, on va faire un jeu”.

 

20 min

Activité 2 : Pixel-paravent

  • Mettre les enfants par deux, dos à dos.

  • Leur expliquer que l’un des deux est le dessinateur, et l’autre l’ordinateur : le dessinateur commence à dessiner sur la grille en remplissant les carrés, l’autre ne fait rien et ne regarde pas.

  • Expliquer que le dessinateur doit transmettre son dessin à l’ordinateur, qui doit le redessiner sur sa propre grille, mais le dessinateur ne peut dire que 0 ou 1.

  • Lancer le départ : ils doivent tous commencer en même temps à transmettre leur dessin à leur binôme.

  • Comparer les dessins : sont-ils les mêmes ? Où ont eu lieu les erreurs ? Est-ce que les autres groupes ont été gênants/trop bruyants pour la transmission ?

  • Inverser les rôles et recommencer.

  • Que s’est-il passé la deuxième fois ? Se sont-ils mis d’accord sur un “code” à utiliser (0 pour “vide” et 1 pour “rempli” par exemple) ?

  • Expliquer que dans un ordinateur, c’est (presque) pareil : l’ordinateur ne comprend que les 0 et les 1, mais c’est suffisant pour coder une image en noir et blanc. En combinant ces 0 et ces 1, on peut même faire des couleurs !

  • Introduire l’activité suivante : “Puisque vous avez tout compris, faisons un dessin en pixel art sur l’ordinateur, mais coloré cette fois-ci”.

 12 fiches quadrillées “pixel-paravent”

60 min

Activité 3 : Piskel App

  • Installer les enfants sur les ordinateurs et lancer Piskel App.

  • Faire une présentation très rapide de l’interface, leur dire de tester les différents outils disponibles.

  • Laisser les enfants créer leurs dessins. Leur montrer comment chercher des modèles de pixel art sur internet (si vous disposez d’une connexion internet, sinon fournir des modèles).

  • Une fois les premiers dessins terminés, expliquer le fonctionnement des "frames" pour faire des animations (gif).

  • Laisser les enfants créer leurs animations.

  • Expliquer comment sauvegarder les dessins.

  • Si les enfants finissent très vite, importer les dessins dans Scratch et voir le basculement des costumes.

 

15 min

Conclusion (récapitulation, partage, ouverture, continuité, …)

  • "La séance est passée très vite !" : prendre quand même le temps de projeter (ou de montrer) les œuvres de chacun à l’ensemble du groupe.

  • Revenir sur la notion de pixel : "finalement, qu’est-ce qu’un pixel ?" Ré-expliquer en utilisant les mots des enfants si nécessaire. "Les pixels sur vos écrans sont de différentes couleurs, ça forme des lettres et des images. Toutes ces informations sont stockées à l’intérieur de votre ordinateur sous forme de code : des 0 et des 1 comme dans Pixel-paravent".

  • Permettre aux enfants d’exprimer ce qu’ils ont pensé de l’atelier, de poser des questions, etc.

  • Leur expliquer ce qu’ils vont faire pendant la séance suivante, le cas échéant

 

Après l’atelier :

Bilan

Points +

Points -

 

                                                       

                                                    

 

   

 

 

 

 

Remarques

 

Scénario 2 : Moteur de recherche

Objectifs :

Objectif de l’atelier

Coder un moteur de recherche très simple

Compétences / Savoirs

  • Être capable de créer un algorithme simple de recherche

  • Comprendre l’importance de la structuration des données

  • Être sensibilisé à la question de la multiplication des données

Contexte :

Durée de l’atelier

1h30

Tranche d’âge

11-12 ans

Contexte d’intervention / Nombre d’enfants

15 enfants en classe, qui connaissent déjà Scratch (ils doivent savoir faire un petit jeu simple utilisant des variables pour compter les points)

Avant l’atelier :

Matériel nécessaire

  • Au moins 8 ordinateurs connectés à internet

  • Un jeu de données déjà constitué

  • Une vidéo “base de données”

  • Un vidéo-projecteur si possible

Pendant l’atelier :

Durée

Séquence

Supports

15 min

Introduction (règles, consignes, prise de représentation, …)

  • Introduire la séance : "Savez-vous à quoi sert un moteur de recherche ? Connaissez-vous des moteurs de recherche ? Autres que Google ? Et vous, vous utilisez un moteur de recherche pour quoi ? Est-ce pratique ? Comment on faisait avant ?…"

  • Expliquer ce qu’on va faire pendant la séance : créer un petit moteur de recherche simple. Montrer un exemple si besoin.

  • Mais avant de créer son moteur de recherche sur Scratch, on va regarder une petite vidéo pour comprendre comment ça marche et surtout, savoir ce qu’on va coder.

Un exemple sur Scratch d’un petit moteur de recherche

Vidéo Marie

60 min

Activité 1 : Coder un moteur de recherche simple avec Scratch

  • À partir du jeu de données, demander aux enfants de quoi on aura besoin pour faire le moteur de recherche : qu’est-ce que l’utilisateur va chercher ? Quels résultats vont s’afficher ?

  • Expliquer le principe des listes dans Scratch et laisser les enfants créer les listes nécessaires.

  • Passer à l’algorithme de recherche : comment va-t-on faire une recherche à l’intérieur de ces listes ? Laisser les enfants tâtonner, puis les guider.

  • Passer à l’algorithme d’affichage des résultats : maintenant que le programme trouve le résultat, il faut l’afficher. Donner des idées d’affichage (avec des lutins), puis laisser les enfants créer leurs propres solutions d’affichage.

Un jeu de données

15 min

Conclusion (récapitulation, partage, ouverture, continuité, …)

  • Pour la restitution, leur faire changer d’ordinateur et chacun teste le projet d’un autre (ou restitution globale).

  • Revenir sur Google : pourquoi c’est pratique ? Pourtant, c’est gratuit ! Comment Google fait pour gagner de l’argent ? Aborder rapidement la notion de la multiplication des données et de la vente des données.

  • Permettre aux enfants d’exprimer ce qu’ils ont pensé de l’atelier, de poser des questions, etc.

  • Leur expliquer ce qu’ils vont faire pendant la séance suivante, le cas échéant :)

 

Après l’atelier :

Bilan

Points +

Points -

 

                                                 

                                                           

 

 

 

Remarque

 

 

Scénario 3 : Cryptographie

Objectifs :

Objectif de l’atelier

Découvrir des méthodes de chiffrement simples

Compétences / Savoirs

  • Comprendre la notion de chiffrement de l’information

  • Être capable de coder un texte, de le chiffrer et de le déchiffrer avec des méthodes de chiffrement simples

  • Être capable de coder une image, de la chiffrer et de la déchiffrer avec Scratch

Contexte :

Durée de l’atelier

3h 

Tranche d’âge

12 - 14 ans

Contexte d’intervention / Nombre d’enfants

10 enfants en club extra-scolaire, qui connaissent déjà Scratch (ils doivent savoir faire un petit jeu simple utilisant des variables pour compter les points, ils connaissent le principe des listes dans Scratch)

 Avant l’atelier :

Matériel nécessaire

  • Au moins 5 ordinateurs avec une connexion internet (ou Scratch offline installé)

  • Du papier et des stylos

Pendant l’atelier :

Durée

Séquence

Supports

15 min

Introduction (règles, consignes, prise de représentation, …)

  • Introduire la séance : “Savez-vous ce qu’est la cryptographie et à quoi ça sert ? Pourquoi a-t-on besoin de chiffrer ses données ? Attention : on dit bien chiffrer et pas crypter !” Et si on s’amusait à s’envoyer des messages secrets ?

 

20 min

Activité 1 : Déchiffrez les messages

  • Donner des messages simples à déchiffrer. Mettre un chronomètre et un temps à ne pas dépasser pour réussir à déchiffrer : s’ils arrivent à casser les codes dans le temps imparti, ils ont gagné. Faire des équipes en fonction du groupe.

  • Commencer par des techniques simples : substitution des voyelles dans une phrase, chiffrement par scytale, …

Exemple d'activité réalisable

20 min

Activité 2 : Le Code de César

  • Faire deux équipes : chacune des deux équipes doit chiffrer des messages avec le code de César.

  • Donner les messages chiffrés à l’équipe adverse (elle a intercepté les messages secrets). Chacune des équipes doit déchiffrer avant l’autre les messages. L’utilisation des ordinateurs pour trouver un moyen de casser les codes peut être encouragée.

  • “Maintenant que vous avez compris le principe du chiffrement, on va passer au niveau supérieur…”

 

1h50

Activité 3 : Chiffrer une image avec Scratch

  • Expliquer qu’on va dessiner une mosaïque sur Scratch. Les laisser échanger sur la manière de faire et de construire l’algorithme.

  • Coder la mosaïque. Si la mosaïque représente l’enfant, c’est mieux.

  • “Si vous deviez transformer ces images pour qu’elles deviennent des images chiffrées, comment feriez-vous ? Prenez la pause pour y réfléchir :)”

  • Les guider pour les amener à une clé de chiffrement qui permette de transformer leur mosaïque.

  • Coder l’algorithme de chiffrement et chiffrer sa propre mosaïque.

  • Échanger (par mail, par clé USB, ... ) les listes représentant la mosaïque chiffrée ainsi que les clés associées : chacun doit déchiffrer la mosaïque qu’il reçoit.

 

15 min

Conclusion (récapitulation, partage, ouverture, continuité, …)

  • Pour la restitution, montrer le déchiffrement des mosaïques, et tenter collectivement de deviner qui est à l’origine de chacune.

  • Revenir sur la notion de chiffrement : quelles sont les données chiffrées dans son ordinateur ? sur internet ? pourquoi sont-elles chiffrées ?

  • Permettre aux enfants d’exprimer ce qu’ils ont pensé de l’atelier, de poser des questions, etc.

  • Leur expliquer ce qu’ils vont faire pendant la séance suivante, le cas échéant :)

 

 Après l’atelier :

Bilan

Points +

Points -

 

                                                        

                                                  

 

 

 

 

 

 

Remarques

 

 

Exemple de certificat de réussite
Exemple de certificat de réussite