Fil d'Ariane
Mis à jour le mardi 8 janvier 2013
  • Facile

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J'ai tout compris !

Entrons un peu dans les détails

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Vous avez trouvé ZoZor ? Vous vous êtes un peu promené dans la grille et dans l’hypergrid ?
Alors vous vous amusez bien ?

Oui, j’ai trouvé ZoZor, oui, j’explore l’OpenSim. Mais je n’aime pas mon avatar, je n’arrive pas à parler avec les autres, je m’embrouille dans les fonctions de mon viewer et en plus, je suis frustré de n’avoir pas encore construit le moindre petit cube ! Quand est-ce qu’on passe enfin aux choses sérieuses ? :colere2:

Houlà, houlà, oui oui, ça vient ! Un peu de patience. Mais je crois que, dans cette partie, vous allez trouver pas mal de réponses à vos questions. :)

J’ai choisi de vous présenter de façon assez pratique, voire ludique, quelques notions fondamentales de l’OpenSim. Ainsi, après ce nouveau chapitre, j’espère que vous en saurez assez pour aborder la prochaine grande partie : devenir propriétaire.

Plus tard, chacune de ces notions sera développée dans sa propre partie.

Un nouvel avatar

Maintenant que vous vous êtes connecté et que vous avez fait vos premiers pas dans un monde virtuel, vous sentez sans doute le besoin de modifier l’apparence de votre avatar, surtout si vous avez encore l’avatar « Ruth » de base ! :D

À la recherche d’un avatar

Trouver ZoZor
trouver_zozor

Avez-vous trouvé ZoZor sur la région « Zapping-comte » ? Si ce n’est pas le cas, allez vite le chercher dans le lavoir. Vous en aurez besoin pour la suite du tutoriel. Si Zapping-comte n’est pas connecté, vous pourrez également trouver ZoZor sur une autre grille commençant par « Zapping ».

Vous n’arrivez pas à prendre ZoZor ? Voici comment faire :

  • cliquez sur ZoZor avec le bouton gauche de la souris ;

  • Acheter une copie de Zozor

    une fenêtre s’ouvre. Cliquez sur le bouton « Buy » (acheter) pour prendre une copie de ZoZor dans votre inventaire.

  • copie_zozor

    Une copie de ZoZor doit avoir pris place dans votre inventaire, comme ceci :

Voilà, vous êtes prêt ? On peut commencer ?

Je ne vois vraiment pas comment ZoZor va pouvoir m’aider à changer d’avatar ! Voulez-vous me transformer en âne ? Je l’aime bien, ZoZor, mais quand même, il y a des limites !

Non non, rassurez-vous, bien qu’en y réfléchissant un peu, vous arriverez peut-être un jour à transformer votre avatar en ZoZor, et vous ne serez alors pas un âne aux yeux des utilisateurs des mondes virtuels, je vous l’assure ! :p

Dans le ventre de Zozor

Les plus attentifs auront sans doute remarqué une liste d’avatars dans la boîte de dialogue au moment où vous avez pris ZoZor. Si c’est le cas, je suis contente, vous ne dormez pas encore !
Pour les besoins du tuto, j’ai créé quatre avatars : un avatar femme, un avatar homme, une jeune et un jeune adolescent. Et ils se cachent tous les quatre dans des boîtes placées dans le ventre de ZoZor. Mais comment les chercher, là est la question.

  • rezer zozor

    Tout d’abord, rezez Zozor à partir de votre inventaire :

  • éditer un objetBoite édition objet

    Puis faites un clic droit sur le petit âne : un camembert apparaît ; cliquez sur « Edit » pour éditer ZoZor.

  • Ouvrez l’onglet « Content » dans la boîte d’édition de ZoZor.

  • Les quatre boîtes correspondant aux quatre avatars apparaissent dans la liste du contenu de ZoZor.

  • Choisissez un des avatars et faites-le glisser dans le dossier « Clothing » de votre inventaire.Image utilisateurImage utilisateur

  • Vous pouvez reprendre ZoZor : clic gauche puis « Take » (« prendre ») dans le camembert.

  • À partir de votre inventaire, rezez cette fois la boîte de l’avatar.

  • Puis éditez-la.

  • Allez dans l’onglet « Content » de la fenêtre d’édition de la boîte.Image utilisateur

  • Le contenu de la boîte y est listé.

  • Ouvrez votre inventaire si ce n’est déjà fait.

  • Dans le dossier « Clothing », créez un nouveau dossier que vous pouvez appeler « mon avatar ».Image utilisateur

  • Faites glisser un à un les objets contenus dans la boîte de l’avatar vers ce nouveau dossier.Image utilisateurImage utilisateur

  • Voilà, votre avatar est prêt à être endossé. Vous pouvez supprimer la boîte : clic droit sur la boîte, « More », puis « Delete ». :D

Un autre avatar
Image utilisateur

Dans votre inventaire, vous pouvez voir que différents types d’objets composent un avatar. Il y a :

  • les parties du corps :

    • la silhouette (« shape ») ;

    • la peau (« skin ») ;

    • les cheveux (« hair ») ;

    • les yeux (« eyes »).

  • les vêtements :

    • le T-shirt (« shirt ») ;

    • la jupe (« skirt ») ;

    • le pantalon (« pants ») ;

    • les chaussures ;

    • la veste ;

    • les chaussettes ;

    • les gants ;

    • les sous-vêtements.

Vous pourrez trouver des avatars complets ou seulement des items isolés sur des régions proposant des freebies. Et ainsi, vous pourrez modifier votre avatar à votre guise. Le procédé reste toujours le même :

  • clic droit ou gauche sur la boîte de freebies ;

  • prendre la boîte dans son inventaire ;

  • rezer la boîte, puis mettre son contenu dans un dossier de l’inventaire.

Préparez-vous à changer

Votre avatar est sans doute déjà composé de certains éléments, comme une peau, une silhouette, des vêtements. Si vous voulez revenir à votre état initial, il est beaucoup plus pratique d’enregistrer cet état dans votre inventaire dans un dossier bien précis.
Pour cela, créez un nouveau dossier dans le dossier « Clothing » de l’inventaire et donnez lui un nom : par exemple, « avatar de base ».
Pour trouver facilement les items que vous portez, allez dans votre inventaire et cliquez sur l’onglet « Worn items ».
Les items portés apparaissent en gras. Vous pourrez les couper et les coller dans le dossier de votre avatar.

Image utilisateur

Il faut toujours penser « dossier » quand on travaille sur l’avatar.

Changer d’avatar

L’avatar complet

Maintenant, vous devez être fin prêt pour remplacer votre avatar. Et vous allez voir, c’est très rapide.
Il suffit de faire un clic droit sur le nom du dossier de l’avatar que vous avez choisi et de cliquer sur « Replace Outfit ». C’est tout. :p

Maintenant, imaginez que vous ayez un certain nombre d’avatars dans des dossiers bien classés. Vous pourrez aisément passer de l’un à l’autre très simplement de la même façon.

Un seul élément

Si vous désirez remplacer un seul élément de votre avatar, il vous suffit de faire un clic droit sur le nouvel élément. Ensuite, sélectionnez « Wear » (« porter ») dans le menu proposé.

Problème d’affichage

La communication

La communication est essentielle dans un monde virtuel. Vous aurez à votre disposition plusieurs outils pour communiquer avec les personnes que vous rencontrerez.

Le chat local

Comment l’utiliser ?

Pour l’utiliser, il suffit de cliquer sur le bouton « Chat » à gauche de la barre de boutons en bas de la fenêtre de votre viewer Hippo.

Image utilisateur

Un bouton « History », suivi d’un champ de saisie, apparaît.

Image utilisateur

Entrez un texte, par exemple « Bonjour ! » (parce que vous êtes poli ;) ), et cliquez sur « Say » au bout de la ligne, ou appuyez sur Entrée.

Image utilisateur

Le texte s’affiche dans la fenêtre, précédé de votre identifiant :

Image utilisateur

Si quelqu’un vous « entend », ou plutôt vous lit, on vous répondra peut-être. Dans ce cas, la réponse, précédée de l’identifiant de votre interlocuteur, s’affichera en dessous de ce que vous venez de dire. Le texte ne reste pas indéfiniment à l’écran et quelquefois, il disparaît avant que vous n’ayez eu le temps de le lire (parce que vous faisiez autre chose ou parce que vous ne lisez pas assez vite). Alors évidemment, il y a une solution ! Vous pouvez ouvrir la fenêtre de chat dans votre viewer en cliquant sur le bouton « History ».

Image utilisateur
La portée du Chat

Vous pourrez augmenter ce rayon à 100 mètres si vous voulez parler à une personne un peu plus éloignée.
Pour cela, au lieu de cliquer sur le bouton « Say » de la fenêtre du Chat, appuyez sur le bouton « Shout » (crier).

Les URL

Vous pouvez envoyer un URL par le Chat.

Image utilisateur

En cliquant sur le lien ainsi créé, tous les utilisateurs qui recevront votre message pourront ouvrir une fenêtre dans laquelle s’affichera le site en question.

Image utilisateur

Les IM

Pour envoyer un IM, il y a trois méthodes :

  • Image utilisateur

    soit vous ouvrez la fenêtre de vos contacts en appuyant sur le bouton « IM » de la barre des boutons en bas de votre viewer :

    sélectionnez la personne avec qui vous voulez parler et cliquez sur « Start » ;

  • soit vous ouvrez la fenêtre « Friends » à partir de la barre des boutons en bas du viewer, sélectionnez un contact puis pressez sur le bouton IM ;

  • soit vous faites un clic droit sur un avatar et vous choisissez « Send IM ».

Dans tous les cas, une fenêtre d’IM s’ouvre :

Image utilisateur

Vous pouvez ouvrir autant d’IM que vous voulez (mais il est très difficile de suivre de nombreuses conversations à la fois ! :) ).

La messagerie des groupes

De la même façon que pour les IM, il est possible d’envoyer des messages aux seuls membres d’un groupe quelle que soit leur localisation sur la grille. Cela est très pratique pour annoncer la date d’une rencontre, ou le résultat d’une recherche par exemple.
Pour envoyer un message à un groupe, cliquez sur le bouton « Groups » de la barre des boutons en bas de votre viewer puis choisissez un groupe et cliquez sur « IM/Call ».

Image utilisateur

Le chat vocal

Le chat vocal, comme son nom l’indique, permet les conversations orales. Pour qu’il fonctionne, il faut respecter plusieurs conditions.

  • Image utilisateur

    La grille et la région que vous visitez doivent être configurées pour permettre le chat vocal.

    Mais comment savoir si c’est bien le cas ?

    C’est très simple : regardez dans la barre des menus de votre viewer ; une petite icône apparaît à la fin du menu.
    Si vous voyez cette petite icône, alors le chat vocal n’est pas disponible :euh: :

  • Vous devez avoir le matériel nécessaire :

    • un micro et un casque qui fonctionnent bien ;

    • les options audio de votre ordinateur aménagées en conséquence.

  • Votre viewer doit être configuré correctement :

    • Image utilisateurImage utilisateur

      tout d’abord, allez dans « Edit/Preferences », puis ouvrez l’onglet « Voice Chat » pour activer le chat vocal comme sur la première image ci-dessous :

    • puis, en bas à droite de votre viewer, appliquez les réglages comme sur la deuxième image ci-dessus.

Construire

Ici, nous allons seulement apprendre quelques bases de la construction dans OpenSim : le build. Je ne pourrai pas tout expliquer et devrai donc faire des choix. Une partie entière sera sans doute consacrée à ce sujet plus tard. Mais vous pourrez dès lors vous entraîner à « builder » sur un bac à sable d’un monde virtuel. Vous pourrez y rezer des prims de toutes sortes et aussi des sculpties.

Ouhlala ! C’est quoi, ce charabia ? Pourriez-vous parler français s’il-vous-plaît ? o_O

En fait, ces nouveaux mots font partie du jargon de l’OpenSim. Vous êtes libre ou non de les employer, mais vous les rencontrerez forcément. Alors, plutôt que de se braquer contre ces anglicismes, voyons un peu ce qu’ils veulent dire.

« Build », « builder », « buildeur »

« Build » signifie « construire » en anglais. Quand on build, on construit des objets dans un univers 3D. Le terme s’est francisé et, par extension, a donné le verbe « builder » et le nom « buildeur » pour celui qui builde.

Nous avons « construction », « construire » et « constructeur » en français, pourquoi ne pas utiliser ces trois termes ?

Oui, je suis assez d’accord avec ça. Mais on ne peut pas changer les habitudes aussi facilement. De plus, une petite nuance est apportée avec l’anglicisme. On builde des objets et pas un terrain, ni un avatar. Ainsi, quand on parle de « build- », on sait tout de suite qu’on parle d'objets créés à partir d’un assemblage.

Quelques mots de vocabulaire

Le bac à sable ou sandbox

Vous ne pourrez pas builder n’importe où sur une grille. La permission n’est pas toujours définie pour tout le monde sur certaines régions. Un bac à sable est un terrain virtuel sur lequel tout le monde peut venir builder, pour s’entraîner par exemple, ou builder à plusieurs.

Prims

Ce mot vient de primitive. Les prims sont en effet les volumes primitifs proposés pour builder. On devrait dire une prim. Mais je n’ai jamais vraiment rencontré de règle à ce sujet. On peut voir « un prim », « un prims », « une prim » ou « une prims ». Je pense que le « s » même au singulier donne un petit genre au mot et beaucoup aiment le prononcer dans tous les cas. À partir de maintenant, dans ce tutoriel, j’écrirai « une prim » et « des prims », quitte à corriger tout le tutoriel quand les habitudes seront prises.

Image utilisateur

Les prims de base dont vous disposez pour builder sont dans l’ordre de l’image :
le cube, le prisme, le tétraèdre, le cylindre, le demi-cylindre, le cône, le demi-cône, la sphère, la demi-sphère,
le tore, le tube, l’anneau, les arbres, l’herbe.

Rezer

Je n’ai pas trouvé ce terme dans les dictionnaires anglais. Pourtant, à la base, il est utilisé par les anglophones dans l’OpenSim. Pour autant, il n’est pas étranger au français où « rez » veut dire « sol » : pensez à rez-de-chaussée ou rez-de-jardin. Rezer veut dire « faire apparaître dans le monde » comme si l’objet sortait du sol.

Sculptie

Les prims de base se révèlent quelques fois insuffisantes pour builder certains objets. C’est pourquoi la possibilité d’importer des formes plus complexes a été implémentée dans SecondLife et donc, par extension, dans l’OpenSim.
Une « prim sculptée » ou sculptie est une prim dont la forme est déterminée par un tableau de coordonnées x, y et z converties en valeurs RVB et rangées dans un fichier image « tga ». Cette image est la map (carte) du sculptie, c’est un carré de 64 pixels de côté dont voici un exemple.

Image utilisateur

Pour créer un sculptie, on utilise des logiciels 3D indépendants d’OpenSim comme Blender, Maya ou Wings 3D, puis la map de sculptie est importée dans OpenSim où elle sera appliquée à une prim de base via la fenêtre d’édition de la prim. Une partie devrait être consacrée aux sculpties plus loin dans ce tutoriel. En attendant, vous pourrez trouver quelques cours sur Internet.

Builder une chaise

Jusqu’ici, nous avons vu beaucoup de théorie. Il serait peut-être temps de passer à la pratique, non ? :p

Je pense que vous êtes impatient de builder votre premier objet. Je vous propose un petit TP : la construction d’une chaise. Comme ça, quand vous aurez terminé, vous pourrez vous reposer. En plus, c’est un objet qui n’est pas très compliqué à modéliser. ;)

Rezer une prim

Nous allons commencer par rezer un cube au sol. Pour cela :

  • Image utilisateurImage utilisateur

    faites un clic droit sur le sol, un camembert s’affiche, choisissez « create » (créer) ;

  • la fenêtre de création s’ouvre et le curseur de la souris se transforme en baguette magique ;

  • le cube doit être sélectionné dans la fenêtre. Si ce n’est pas le cas, sélectionnez-le comme sur l’image : il prend alors une couleur orangée ;

  • cliquez sur le sol avec la baguette magique, un cube se reze ; le repère orthonormé du cube est marqué par trois flèches, rouge pour l’axe des x, verte pour l’axe des y et bleue pour l’axe des z (hauteur).

Déplacer, orienter et étirer une prim
Image utilisateur

Sous l’onglet « Object » de la fenêtre d’édition, vous pouvez voir trois séries de nombres.

  • La première série correspond à la position de la prim dans la région.

  • La deuxième série de nombres correspond à la taille de la prim dans ses trois dimensions.

  • Enfin, la troisième série de nombres correspond à sa rotation par rapport aux trois axes x, y et z. Le centre de rotation d’une prim correspond toujours à son centre de gravité. Cela peut vous sembler anodin pour l’instant, mais lorsque vous voudrez faire pivoter une porte autour d’un axe qui passe par un des côtés de cette porte vous verrez que c’est très important. :-°

Mais revenons-en à notre chaise. Pour simplifier notre travail, nous allons fixer les coordonnées de l’objet dans la région à des valeurs entières. Par exemple, ici, j’écrirai respectivement 114 pour les x, 200 pour les y et 23 pour les z.

Ce cube représente le siège de la chaise. Je vais le placer un peu en hauteur pour me permettre d’ajouter les pieds plus tard.
Ensuite nous allons déformer ce cube. Sous la rubrique « size » (taille), écrivez respectivement 0.800 pour x, 0.800 pour y et 0.100 pour z, ce qu’on note (0.8,0.8,0.1).

Image utilisateur

Vous pouvez également déplacer, orienter et déformer avec la souris la prim sélectionnée. Cette méthode est moins précise mais plus rapide :

Image utilisateur
  • pour la placer : sélectionnez « position » puis tirez sur les flèches ;

  • pour l’orienter : sélectionnez « rotate » puis faites pivoter les anneaux ;

  • pour la déformer : sélectionnez « stretch » puis tirez sur les petits cubes.

Image utilisateur
Image utilisateur
Image utilisateur
Dupliquer une prim

Pour dupliquer une prim, sélectionnez « Position » dans la fenêtre d’édition pour faire apparaître les flèches. Déplacez ensuite votre prim avec la souris tout en maintenant la touche Shift du clavier enfoncée. Une deuxième prim sera ainsi créée comme sur l’animation ci-dessous.

Image utilisateur
Image utilisateur

Cette prim formera le dossier de la chaise. Mais il faut le déformer et le placer correctement.
Donnez à votre nouvelle prim les dimensions suivantes : (0.100,1.0,0.800).
Maintenant, donnez-lui les coordonnées suivantes : (114.350,200.0,23.550).

Les pieds de la chaise

Essayez vous-même de placer les quatre pieds de la chaise. Vous avez assez de connaissances maintenant pour y arriver seul. Ne regardez pas tout de suite la solution.

Bon courage ! :)

Image utilisateur

Ça y est, vous y êtes arrivé ? Génial !
Je vous donne tout de même une solution parmi les nombreuses possibles. C’est pour finaliser le tutoriel bien entendu. ;)

Afin de créer le premier pied de la chaise, dupliquez le dossier de la chaise vers le bas et donnez-lui les dimensions suivantes : (0.100,0.100,0.800). Placez le premier pied aux coordonnées (114.350,200.350,22.550).

Maintenant que le premier pied est placé, le reste est assez simple. Je vais en profiter pour vous donner quelques « trucs » pour aller plus vite.
Dupliquez le premier pied dans le sens négatif de l’axe des y et placez-le aux coordonnées (114.350,199.650,22.550), seule la coordonnée de l’axe des y change.

Ensuite vous pourrez sélectionner les deux premiers pieds ensemble. Pour cela, sélectionnez un des deux pieds puis faites un clic gauche sur le deuxième en maintenant la touche Shift du clavier enfoncée. Vous pourrez ainsi dupliquer les deux pieds à la fois dans le sens négatif de l’axe des x.

Vous pouvez ajuster les coordonnées de chacun des deux derniers pieds. Leur position sur l’axe des x devra être 113.650.

Voilà, notre chaise est terminée. Félicitations. :soleil:

Informations supplémentaires

Pour lier les prims de votre chaise, sélectionnez-les toutes en maintenant enfoncée la touche Shift comme nous l’avons vu plus haut. Prenez soin de sélectionner le siège en dernier, il deviendra ainsi le parent de toutes les autres prims et l’orientation de votre chaise dépendra de sa seule orientation.

Quand toutes les prims de votre chaise sont sélectionnées, allez dans le menu et choisissez « Tools/Link ».
Vous pourrez également délier vos prims en faisant « Tools/Unlink ».

Voilà, maintenant vous pouvez déplacer, orienter ou modifier la taille de votre chaise aussi facilement que si c’était une seule prim.

Appliquer une texture

Nous avons réussi à créer une chaise qui tienne debout. Ce n’est pas vraiment une chaise de style, mais elle est pas mal je trouve, non ? :D
Bon, oui, vous avez peut être raison, on pourrait changer sa couleur. La texture « bois clair », ça va un temps.

On a de la chance, il est très facile de modifier la texture de l’ensemble d’un objet. Pour cela, sélectionnez votre chaise et éditez-la. Dans la fenêtre d’édition, ouvrez l’onglet « Texture ».

Image utilisateur

Maintenant, faites un clic droit sur le petit carré de texture bois, une autre fenêtre s’ouvre. Vous pourrez sélectionner une nouvelle texture disponible dans votre inventaire, par exemple la texture « Steel » (métal).
Cliquez sur le bouton « Select » et fermez la fenêtre des textures.
Pour donner un aspect métallique à votre chaise, dans la fenêtre d’édition, sous « Shininess », choisissez « Medium ».

Image utilisateur

Il est possible de définir la texture à « Blank », ou de changer la couleur de votre objet. Faites de nombreux tests, c’est ainsi qu’on apprend le mieux. ;)

Utiliser un script

C’est bien beau d’avoir une chaise, mais essayez d’asseoir votre avatar dessus…

Image utilisateur

C’est un peu n’importe quoi, non ? :D

Mais comment faire pour que les avatars se positionnent correctement sur un siège ?

Pour cela, nous allons utiliser un script.

Un script ? Mais comment, et où ? o_O

Oui, j’imagine que certains d’entre vous peuvent être un peu perdus. Alors tout d’abord, je vais vous parler rapidement des scripts dans l’OpenSim et, seulement après, nous verrons comment asseoir votre avatar sur votre magnifique chaise.

Les scripts dans OpenSim

Les objets 3D dans OpenSim peuvent réaliser certaines actions à l’aide de scripts informatiques. Ces scripts sont codés en Linden Scripting Language (LSL), langage de script créé pour SecondLife. Certaines fonctions ont été ajoutées pour OpenSim, c'est l’OpenSim Script (OS), et enfin les scripts peuvent être également écrits en C#.

On utilise ces scripts, par exemple, pour modifier les caractéristiques de l’objet auquel ils sont attachés, leur forme, leur couleur. On peut les faire se déplacer et permettre des interactions avec les utilisateurs.

Où met-on les scripts dans une prim ?

Éditez votre chaise, la fenêtre d’édition s’ouvre. Ouvrez l’onglet « Content ».

Image utilisateur

C’est là que vous allez mettre votre script. Cliquez sur le bouton « New Script ». Une icône avec le nom « New Script » apparaît. Cliquez deux fois sur cette icône pour ouvrir la fenêtre du script.
Dans cette fenêtre, on peut écrire ou modifier les scripts.

Vous n’avez encore rien écrit, mais il y a pourtant déjà un script dans la fenêtre. C’est le script qui se crée automatiquement lorsque vous pressez le bouton « New Script ». Ce script écrit dans le chat « Script running » (le script fonctionne). Vous pouvez vérifier dans le chat.

Le script

Voici le script que vous allez copier puis coller dans votre chaise : placez-le dans la fenêtre d'édition du script à la place du script créé par défaut.

Sauvegardez votre script à l'aide du bouton « Save » puis faites un clic droit sur la chaise et choisissez « Sit Here ».
Votre avatar devrait s’asseoir. Mais il se peut qu’il soit mal positionné. Dans ce cas, modifiez les coordonnées dans llSitTarget(<-0.05, -0.30, 0.35>,rot); en sachant que le vecteur est construit sur la forme (x, y, z) où x = -0.05, y= -0.30 et z= 0.35.

default
{
    on_rez(integer nbr)
    {
        llResetScript();
    }
    state_entry()
    {
        rotation rot= llEuler2Rot(<180, 180, 110> * DEG_TO_RAD);
        llSitTarget(<-0.05, -0.30, 0.35>,rot); 
    }
}

Vous commencez à vous débrouiller pas mal dans un monde virtuel. Et peut-être que certains se sentent un peu à l’étroit dans leur costume de simple explorateur. Alors pourquoi ne pas devenir créateur de monde virtuel ?
Ce sera l’objet de la prochaine partie : « Construire son propre monde virtuel ».

Alors à bientôt ! ;)

Cette première partie est enfin terminée. Vous êtes prêts pour aller un peu plus loin dans la découverte de l’OpenSim.

Dans la prochaine partie, vous allez devenir propriétaire de région.
Vous allez tout d’abord apprendre à installer une région sur votre ordinateur, puis vous la connecterez à Internet et enfin à une grille.

Elle est pas belle la vie ? :)

Exemple de certificat de réussite
Exemple de certificat de réussite