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Last updated on 1/3/18

Les meshes

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Voici un chapitre consacré aux meshes (« maillages » en français).
Ce sont les polygones 3D éditables de Blender, composés de points, d'arêtes et de faces. Eh oui, on révise votre géométrie en passant !

Jusqu'à présent, nous avons utilisé essentiellement le cube et Suzanne, mais il y en a bien d'autres ! Allons de ce pas les découvrir.

Présentation

À chaque fois que vous ajoutez un mesh dans votre scène (Add > Mesh >…), Blender vous proposera différents réglages sur leur forme.
Par exemple, pour un cercle, on peut choisir le nombre de points qui le composent.

Ces informations à régler se trouvent en bas dans le volet des Mesh Tools (voir figure suivante).

Les paramètres du mesh lors de son ajout
Les paramètres du mesh lors de son ajout

Allez, c'est parti pour un passage en revue des troupes !

Plane

Un plan contient quatre points, quatre arêtes, une face (voir figure suivante).
Il peut être utilisé comme sol ou mur, ainsi que nous l'avons vu dans le TP.

Pas de réglages particuliers possibles, simplement sa localisation, son angle de rotation et sa taille initiale que l'on peut changer.

Un plan contient quatre points, quatre arêtes, une face
Un plan contient quatre points, quatre arêtes, une face
Cube

Le cube est un mesh très utilisé comme base pour modéliser des formes complexes (voir figure suivante).

Le cube
Le cube
Circle

Comme l'illustre la figure suivante, il est possible choisir le nombre de points (jusqu'à 500 !) qui composent le cercle.
La case à cocher Fill permet de le remplir.

Le cercle
Le cercle
UV Sphere

Cette sphère est composée de Segments et de Rings, comme la Terre avec les méridiens et les parallèles (voir figure suivante).
Plus leur nombre est élevé, plus votre mesh semblera lisse.

L'UV Sphere
L'UV Sphere
Icosphere

Quelle différence avec l'UV Sphere ?
Toutes ses faces sont triangulaires, ce qui rend son maillage plus homogène que l'UV Sphere (voir figure suivante).
En augmentant Subdivisons, la surface sera plus douce.

L'Icosphere
L'Icosphere
Cylinder

Le cylindre est un cercle extrudé puis fermé - on peut le laisser ouvert en décochant Cap Ends.
On peut également choisir le nombre de sommets qui composeront les cercles, ainsi que son diamètre avec Radius (voir figure suivante).

Le cylindre
Le cylindre
Cone

Je me sers assez rarement du cône (voir figure suivante). Son utilité est plutôt limitée, à part peut-être pour faire des piques !

Le cône
Le cône
Grid

La grille est un plan auquel on aurait fait subir des Loop Cut.
Assez pratique pour commencer un terrain (voir figure suivante).

La grille
La grille
Monkey

Inutile de vous présenter Suzanne, je crois que vous la connaissez bien maintenant !
Cette tête de singe est idéale pour faire des tests, notamment sur les matériaux (voir figure suivante).

Le singe
Le singe
Torus

Major Radius et Minor Radius permettent de contrôler les diamètres interne et externe du tore.
Je dirais que le tore peut être très pratique si vous voulez modéliser une boîte plein de donuts (voir figure suivante) !

Le Torus
Le Torus

Origine

Tout mesh possède une origine.
Elle est représentée par un petit cercle brun, comme l'illustre la figure suivante.

Le petit cercle marron, entouré de rouge, représente l'origine du mesh
Le petit cercle marron, entouré de rouge, représente l'origine du mesh

En mode objet, lorsque vous effectuez une rotation ou une mise à l'échelle de votre mesh (que ce soit avec les widgets ou avec le clavier), ces opérations se feront à partir de ce point.

Pour mieux comprendre où placer l'origine de son mesh, regardez les figures
suivante et suivante.

Exemple d'une origine bien placée
Exemple d'une origine bien placée
Exemple d'une origine mal placée
Exemple d'une origine mal placée

Mais comment se fait-il qu'elle soit mal placée ? À la création du mesh, elle est bien au centre, non ?

Effectivement, mais lorsque que vous travaillez en Edit Mode, l'origine ne bouge pas.
Si vous sélectionnez tous vos vertices (touche A) et les déplacez, elle se retrouvera isolée.

Alors, comment peut-on bien la replacer ?

Rendez-vous dans le volet Mesh Tools (touche T dans la vue 3D) et cliquez sur Origin (voir figure suivante).

Replacer l'origine depuis le volet Mesh Tools
Replacer l'origine depuis le volet Mesh Tools

Une fois que vous avez cliqué sur Origin, trois options apparaissent :

  • Geometry to Origin replace votre maillage pour qu'il corresponde à la position de l'origine ;

  • Origin to Geometry est l'inverse du précédent : c'est l'origine qui va se déplacer pour être bien au centre de votre forme (à mon avis, c'est la solution la plus pratique) ;

  • Origin to 3D Cursor va déplacer l'origine à la position du curseur 3D.

Après toutes ces explications, j'espère que les origines de vos meshes sont bien placées !

Du texte !

Vous avez envie d'écrire un message dans vos scènes ? De les signer sans avoir à le faire avec un logiciel 2D ?
L'outil texte est là pour vous ! Cliquez sur Add > Text, comme l'illustre la figure suivante.

Ajouter du texte
Ajouter du texte

Le mode objet vous permet de déplacer le texte, et le mode édition de le taper !

Vous avez peut être remarqué le menu Object Data avec l'icône en forme de lettre F (voir figure suivante).

Les paramètres importants du texte
Les paramètres importants du texte

Voyons un peu à quoi servent tous ces boutons !

D'abord, ceux que j'ai soulignés en rouge :

  • Offset détermine la grosseur de vos lettres ;

  • Extrude permet d'ajouter de la profondeur au texte.

Ceux en bleu sont des outils dactylographiques :

  • Size augmente la taille de votre texte ;

  • Shear donne la possibilité de mettre en italique ;

  • Spacing permet de régler l'espacement entre les lettres, mots et lignes.

Pour finir, les boutons encadrés de vert : Left, Center et Right déterminent l'alignement du texte.

Dernière chose sur cet outil : vous avez la possibilité d'importer un fichier de police de texte pour rendre le tout plus original (dans l'onglet Font).

Lissage

Comme nous l'avons vu brièvement dans le chapitre sur les textures, il existe deux façons de lisser les meshes.
Voyons un peu plus en détail ces deux fonctions : le Smooth et le SubSurf.

Smooth

Ce bouton se trouve dans le volet des Mesh Tools (voir figure suivante).

Le Smooth
Le Smooth

Le Smooth ne change pas la géométrie de votre mesh, il ne déplace ni les points ni les faces. Il donne simplement l'illusion d'un lissage en jouant sur la luminosité de la surface.
Cette solution est très économique en ressources pour votre ordinateur, mais ne s'adapte pas à tous les maillages : des formes trop cubiques ou des arêtes franches sont à éviter, elles donneraient de mauvais résultats. Voici aux figures suivante et suivante des exemples de maillages.

Exemple d'un maillage non adapté
Exemple d'un maillage non adapté
Exemple d'un maillage adapté
Exemple d'un maillage adapté

Pour enlever le Smooth de votre mesh, appuyez sur le bouton situé juste en dessous, Flat (voir figure suivante).

Les effets de Smooth et de Flat
Les effets de Smooth et de Flat
Subsurf

Le Subsurf est plus qu'une simple méthode de lissage, c'est aussi une technique de modélisation.
Il multiplie le nombre de vertices de votre maillage tout en les lissant.

Créez et sélectionnez un mesh (le cube, par exemple). Ouvrez le menu des Modifiers (c'est le menu en forme de clé plate) et ajoutez à votre mesh le modificateur Subsurf, alias Subdivision Surface (voir figures suivante et suivante).

Choisir Subdivision Surface dans le menu des Modifiers
Choisir Subdivision Surface dans le menu des Modifiers
Le modificateur Subsurf
Le modificateur Subsurf

Cela peut être un peu déroutant au début car les vertices ne réagissent pas de la même façon, mais c'est très amusant et cela permet de modéliser avec de belles formes.

Détaillons un peu les boutons de la figure suivante !

  • la valeur View détermine le nombre de subdivisions que vous verrez dans la vue 3D (évitez de choisir une valeur trop élevée, qui risque de charger votre ordinateur) ;

  • la valeur Render détermine le nombre de subdivisions au rendu (là, vous pouvez mettre la gomme, mais le temps de rendu sera plus long) ;

  • et enfin, Apply applique le modificateur au mesh.

La figure suivante propose un exemple de modélisation en Subsurf à partir d'un cube coupé puis extrudé.

Un petit bonhomme modélisé en Subsurf
Un petit bonhomme modélisé en Subsurf

Pas de panique si le Subsurf vous paraît encore mystérieux, nous aurons tout le temps de le revoir en action dans un futur T.P. !

En résumé

  • Les maillages (« Meshes » en anglais) sont les objets de base pour modéliser des formes. Ce sont des figures géométriques en trois dimensions, constituées de points, d’arêtes et de faces.

  • Lorsque vous ajoutez un maillage dans la scène, vous pouvez le paramétrer dans le volet des Mesh Tools, à gauche de la vue 3D.

  • Pour éviter d'avoir des formes trop cubiques irréalistes, lissez vos maillages ! Le Modifier SubSurf va arrondir les courbes en multipliant les points des objets, et le bouton Smooth termine le travail en rendant vos faces aussi lisses que possible.

  • Comme dans tout bon logiciel de graphisme, il est également possible d'ajouter du texte à vos scènes. De nombreux réglages sont à votre disposition dans le menu Object Data, comme l'utilisation de polices externes, la mise en relief des lettres, etc.

Example of certificate of achievement
Example of certificate of achievement