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[A-RPG][C++]Neogem

    20 septembre 2016 à 14:37:53

    I'M BAAACK !!! (^.^)

    Eh non, Neogem n'est pas tombé dans l'oubli ( du moins pour moi ^^). La saison est terminée, le calme revient, je peux donc reprendre le développement l'esprit tranquille.

    Mais je ne reviens pas les mains vides ! J'ai un premier aperçu de ce à quoi pourrait ressembler le héros :

    (c) Nick Beja

    Bien que je n'aie rien fait en terme de dev cet été, l'intrigue a évolué, certains personnages ont fait leur apparition dans mes notes, ainsi que deux trois idées éparses et un début de mappemonde . J'ai aussi étudié le jeu Kingdom Hearts : Chain of Memories et sa façon d'aborder l'isométrique. J'ai aussi ressorti ma tablette graphique pour avancer moi-même la partie sprites, vu que j'ai encore personne pour ça.

    J'espère reprendre la cadence assez vite, comme d'hab je vous tiendrai au courant.

    A bientôt !

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      20 septembre 2016 à 19:05:05

      Bonne chance et bon codage :)
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        23 septembre 2016 à 12:42:27

        Merci !

        Je précise tout de même que le dessin n'est pas de moi. J'ai fourni une base mais les credits vont à NickBeja de DeviantArt.

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          25 septembre 2016 à 19:57:15

           Héhé, ça y est ! La cadence est revenue !
          Moteur de texte implémenté, mais pas encore optimal.
          Puisque la SDL_ttf est rigide, je me suis fait un petit système de cache. Au lieu de faire un render à chaque frame, je garde un exemplaire de chaque glyphe, pour chaque police. Ca devrait me permettre une plus grande modularité dans l'affichage des dialogues, et de meilleures performances quand le text manager sera terminé. J'ai aussi retravaillé mes classes d'affichage, qui étaient pas vraiment jolies pour de la POO ^^' 
          Comme vous le voyez, toujours pas d'avancée en terme de graphismes, mais c'est pas le plus important pour l'instant ^^ Enfin bref.
          Bonne semaine à tous, see you next Sunday ;)

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          Edité par -Ginka 28 septembre 2016 à 18:26:50

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            28 septembre 2016 à 19:17:44

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            Edité par -Ginka 29 janvier 2018 à 11:02:20

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              2 octobre 2016 à 22:04:45

              Un passage à OpenGL et encore un artwork, c'est tout ce que j'aurai cette semaine  ^^

              Le premier screen montre le jeu avec du texte et des AABB visibles :

              Et ensuite un dessin que j'ai fait pour retravailler le look du héros. 

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              Edité par -Ginka 4 février 2018 à 22:15:20

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                9 octobre 2016 à 12:18:32

                Semaine de codage intensif !

                J'ai découvert quelques défauts de conception dans la gestion des forces cinétiques, qui m'ont amené à retravailler dessus. Là où j'avais auparavant un objet Force, maintenant j'ai un potentiel cinétique inclus directement dans chaque mesh. Le résultat est quasiment le même, mais la gestion physique est maintenant séparée du reste (= plus de possibilités).

                J'ai aussi fait ce que je devais faire depuis longtemps, à savoir remplacer la gestion des frames. Avant c'était fixé à 60fps, et le temps n'avait pas de signification. Maintenant j'update en fonction du temps passé.

                Bref cette semaine c'était surtout de la réparation de défauts.

                Côté graphique, j'ai un nouvel artwork concernant une race dans le jeu. C'est pas un design final, mais on s'en approche :

                Le dessin est de D.P.Negrete, qui n'avait qu'une palette de couleur à suivre ; le reste est de lui ^^ Une autre composition du même artiste arrivera dans la semaine.

                Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! 

                EDIT : Je précise encore une fois que le design de cette image n'est PAS TERMINE. On a atteint le point Godwin à une vitesse incroyable sur ZdS parce qu'un mec a vraisemblablement pas aimé les habits légers qui serviront de base à une amélioration du design.

                -
                Edité par -Ginka 9 octobre 2016 à 14:27:54

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                  10 octobre 2016 à 11:13:25

                  L'artwork est ultra sympa :) Et bienvenue du côté DeltaTime de la force :)
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                    12 octobre 2016 à 11:45:58

                    Merci ^^ 

                    Le deuxième artwork est là :

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                      14 octobre 2016 à 18:37:33

                      Alors oui, vous allez me dire c'est nul, mais cette image signifie beaucoup pour le projet ^^
                      Je m'explique:
                      J'ai commencé à implémenter quelques fonctions d'édition de la map, et je me suis dit "pourquoi pas construire un truc avec l'éditeur ?", histoire d'avoir quelque chose à montrer ^^
                      Mais maintenant que le jeu supporte la gestion des poids, j'ai fait face à un problème : plus j'empilais et plus la base supportait de poids !
                      Du coup de temps en temps tout tombait sous le poids de la brique que je lachais x)
                      Une preuve (imprévue) que tout fonctionne relativement bien =)
                      Au passage, vous pouvez admirer la gestion de l'ordre de blittage des entités, que je viens d'implémenter (et internet ne m'a pas du tout aidé sur ce coup-là :/ )
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                        15 octobre 2016 à 2:41:17

                        Tu gères le poids avec des lois physique ?
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                          15 octobre 2016 à 11:43:18

                          Ouep, c'était la seule solution pour abandonner les tiles (enfin, disons que certaines features n'étaient pas forcément nécessaires, mais ça m'a bien amusé de les implémenter ^^ )

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                            18 octobre 2016 à 12:13:03

                            Hello !

                            Quelques news deux jours en retard :

                            J'ai arrêté de bosser sur la physique et le z-sorting pour l'instant. Ce que j'ai implémenté n'est pas parfait mais conviendra pour cette itération. J'ai fait quelques tests, dont un avec un gros cube fait de 10*10*10 petits cubes. Ca fait 1000 * 1000 tests de collision à gérer + un nombre incalculable de calculs de z-sorting ( très lourd car pas optimisé ), auxquels on ajoute la gestion physique , et enfin l'affichage.

                            En gros pour 1000 entités non statiques avec un moteur pas optimisé, je suis à quasiment 20ms de delta (dur...) avec des glitches. Ca reste des belles performances vu le poids des calculs, ce qui rend moins urgent le passage à OpenGL, qui reste dans les objectifs à court terme. Ca me laisse le temps de comprendre les shaders et le pipeline OpenGL 3 en général (VBO, VAO, etc...).

                            J'ai encore sur le feu un sprite du personnage principal  _ qui m'a coûté un bras >.< _ par un artiste de DA. 

                            Objectif de la semaine :

                            Faire une map de test et enfin commencer les évènements, ça traîne...

                            Sur ce, bonne journée !

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                              26 octobre 2016 à 18:35:53

                              Bonjour à tous !

                              Comme prévu, j'ai commencé la gestion d'évènements. J'ai pas mal galéré à trouver un système adapté à mes besoins, et je suis parti sur une logique à la RPGMaker. Pour cette itération, je pense être bien avancé. 

                              Concrètement, je crée un child de ma classe Event (par exemple un TeleportEvent) et je lui définis un comportement. Et en application j'en crée une instance, je lui rajoute, si besoin, une condition (interrupteur ou variable à la RPGM), je l'enregistre dans l'event manager et je l'assigne à une entité.

                              L'event peut être assigné en passif (activé quand le héros entre en collision avec l'objet en question) ou en actif (activé quand le héros est en collision avec ledit objet et appuie sur la touche Action).

                              Ensuite je peux assigner à cette event un autre event, et ainsi de suite, ce qui crée une chaîne d'events.

                              Pour une fois je vais mettre un petit bout de code :

                              event::Teleport* tp = new event::Teleport(coor3f(0,0,0), NORTH);//l'event est un point de téléportation vers 0,0,0, le personnage devra regarder vers le Nord
                              tp->SetCondition(event::SWITCH_IS_ON, "tp", 0);//il ne sera joué que si l'interrupteur "tp" n'est pas sur ON 
                              EventManager->RegisterEvent("teleport", tp);//on l'enregistre sous le nom "teleport"
                              entity->SetPassive("teleport");//il sera appelé à chaque collision avec le héros

                              et en action un simple :

                              entity->PlayPassive()

                              Je pense avoir asez de matière pour faire une petite vidéo bientôt, histoire que vous voyiez ça en action.


                              Voilà voilà, rien d'autre à dire aujourd'hui, à la prochaine !

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                                24 août 2017 à 14:26:13

                                Hello everyone !

                                Ouaip, c'est un vieux sujet...

                                J'ai arrêté la prog après avoir attendu en vain un spritesheet qui n'est jamais venu, bien que payé :/ Je me suis remis un peu sur le projet en excluant toute la partie graphique, j'ai chopé quelques ressources sur DeviantArt, repris les cendres qui me restaient, et me revoilà ^^

                                Je vais reprendre là où j'en étais, mais cette fois-ci pas d'update ni de recherche de graphiste, juste de la prog pure et simple, et peut-être de temps en temps une vidéo si je sens qu'il y a eu un net progrès.

                                En attendant je vous balance un lien vers l'état actuel du projet, la seule avancée par rapport au dernier post étant la gestion d'une chaîne d'évènements .

                                https://youtu.be/3Wmz6PAOfMA

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                                  24 août 2017 à 15:07:29

                                  Hello, j'ai rattrapé tout le topic, et le résultat que tu as dans ta vidéo de today est propre !

                                  Ne te casse pas la tête avec les graphismes pour l'instant, on préfère voir un gameplay sympa entre deux cubes qu'un bouquin de 200 artworks sans jeu!

                                  Bon courage pour la suite :)

                                  PS : on veux voir de la baston !

                                  -
                                  Edité par arno21 24 août 2017 à 15:07:47

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                                  Mon projet: SpotRoom. N'hésites pas à passer dire ce que tu en penses !

                                    24 août 2017 à 15:19:36

                                    Thanks, j'ai édité le premier post pour remettre à jour ma façon de procéder.

                                    Moins de bla-bla, plus de code.

                                    Dans l'immédiat y aura pas de baston, c'est pas dans les objectifs à court terme, quoique ça pourrait venir dans les mois qui arrivent. Mais dans tous les cas ça sera pas beau à voir.

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                                      27 janvier 2018 à 23:32:35

                                      Petite update pour dire que le projet continue à mon rythme... et je dois dire que me suis bien amusé ces derniers temps!

                                      Passage à OpenGL pour l'affichage et nettoyage du code, ça m'a bien occupé.

                                      En plus de ça, le lore a pas mal évolué, et j'ai encore un tas de choses à mettre sur papier.

                                      Niveau visuel c'est toujours pareil :

                                      https://youtu.be/3Wmz6PAOfMA

                                      Dans l'immédiat, je vais terminer de réadapter mon code aux récents changements, refaire un check-up sur la gestion des events, et j'ai bien envie de commencer le système de dialogues/menus.

                                      Et je vais remettre un synopsis sur le post initial.

                                      voilà voilà

                                      -
                                      Edité par -Ginka 6 février 2018 à 1:18:20

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                                        6 février 2018 à 6:01:52

                                        Ce projet est la seule raison pour laquelle je reviens faire un tour sur openclassrooms.com de temps à autre :p Y aurait moyen de jeter un coup d'oeil au code du projet ?
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                                          6 février 2018 à 14:07:19

                                          Haha et moi qui pensait poster dans le vide ^^

                                          Pas de problème, je peux essayer de te filer le code, je t'envoie ça par mp

                                          Au passage une petite update :

                                          Le Lua a été très embêtant à gérer, maintenant j'utilise un langage de script spécifique à Neogem, qui permet à n'importe qui de rajouter du contenu sans connaître le C++.

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                                            12 février 2018 à 22:23:51

                                            Bon bah voilà, après les bons conseils de Mizugola, j'ai fait un repo github, disponible ici.

                                            Je compte pas laisser le projet en open source, mais je dois avouer que c'était pile poil le bon moment pour faire ça parce que j'ai perdu un fichier complet dans une mauvaise manip qui aurait été en partie irrécupérable.

                                            A part ça, j'ai aussi fait un discord pour le projet, au cas où.

                                            Niveau code, j'ai sorti la 0.1.1 la semaine dernière, avec une map de test qui contient une mini énigme (mais c'est assez moche et buggé), une refonte de la gestion des input events, ainsi qu'une amélioration du Neogem Scripting Language et du gestionnaire de scripts en général.

                                            Cette semaine je rush sur le gestionnaire de dialogues du mode explo. Je pense qu'il sera implémenté avant dimanche pour une éventuelle 0.2. 

                                            J'en profite pour rappeler que je suis ouvert à toute proposition pour rejoindre le projet (en freelance ou en 'intégration' à l'équipe) -> go discord ou par mail @ ginka-neogem<at>hotmail<dot>com.

                                            Et si un webdev passe par là il sera accueilli à bras ouverts ;)

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                                              18 février 2018 à 3:50:12

                                              0.2.0 sortie, gestionnaire de dialogues fonctionnel :

                                              C'est moins propre que sur la vidéo mais c'est pas encore ma priorité 

                                              Bon dimanche à tous !

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                                                27 février 2018 à 17:48:35

                                                Encore pas mal d'avancement sur le projet !

                                                On peut faire des choix dans les dialogues, enchaîner plusieurs dialogues, se servir d'un choix comme interrupteur pour déclencher des évènements, etc...

                                                Je me suis aussi fait un nouveau sprite à l'arrache en rassemblant quelques idées trouvées un peu partout pour les adapter au personnage principal, et pour coller à l'ambiance graphique que je souhaite obtenir au final.

                                                Je finis Février avec un peu de cleaning dans le code et je consacre Mars à l'ajout de nouvelles fonctionnalités (peut-être du combat).

                                                La 0.3 est donc prévue pour fin Mars si tout va bien. En attendant ça ressemble à ça :

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                                                  28 février 2018 à 9:53:14

                                                  Bravo pour tout ce que tu as accompli !

                                                  Courage

                                                  • Partager sur Facebook
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                                                  Développeur C# et Python principalement mais aussi Java, Web et débutant en C++

                                                    27 juillet 2020 à 13:13:24

                                                    Est-ce que le projet est encore en développement ou alors est-il tombé dans l'abandon ?? :'(
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                                                      17 septembre 2020 à 13:26:14

                                                      Ouah, je passe dans ce topic par nostalgie et je vois qu'il a été déterré y a à peine deux mois ? x)

                                                      Le projet est tombé à l'eau. Changement d'emploi, plus assez de temps et de motivation. Mais au moins j'ai beaucoup appris, je suis content de ce que j'ai réussi à faire :)

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