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Animation 3D

    19 juin 2017 à 22:07:49

    Hello tous !

    Y a t il quelques animateurs 3D qui traînent sur ce forum ?
    Je n'ai pas vu masse de discussions à ce sujet, si certains touchent à ce domaine ça pourrait être cool de voir ce que vous faites, que vous soyez débutant ou confirmé.

    N'hésitez pas à partager vos boulots !

    B.

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      19 juin 2017 à 22:52:17

      Coucou.

      Étant en école d'animation 3D, j'en fais.

      Quelques exemples, plus ou moins évolués, ou carrément débiles.

      Mais faut dire aussi que l'animation est plus longue à aborder...

      -
      Edité par Lauloque 19 juin 2017 à 22:52:44

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      Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

        20 juin 2017 à 8:52:49

        C'est marrant, ton animation débile est la seule qui ne ressemble pas à un simple test. Et puis elle est rigolote.

        Ça fait très longtemps que je n'ai pas fait d'animation avec Blender. je faisais de petites choses et je me suis arrêté à mon premier gros projet. Je me souviens que Cycles venait d'arriver (bien que je ne l'ai pas utilisé pour ce projet) et à l'époque il y avait de gros problèmes de stabilité, et comme c'était pour le boulot j'ai fait des nuits blanches pour compenser et ça m'a carrément dégoûté. Je ne me suis remis à la 3D que très récemment. Blender a bien changé et je reprends confiance, mais je n'ai pas retenté de projet d'animation jusqu'à maintenant (un en phase d'écriture) et je pense que je vais faire plein de tests pour me rassurer avant de me lancer.

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          20 juin 2017 à 10:31:25

          tabouretBleu a écrit:

          C'est marrant, ton animation débile est la seule qui ne ressemble pas à un simple test. Et puis elle est rigolote.

          Ce sont toutes des tests, mais j'ai passé plus de temps sur celle-là. x)

          tabouretBleu a écrit:

          Je me souviens que Cycles venait d'arriver (bien que je ne l'ai pas utilisé pour ce projet) et à l'époque il y avait de gros problèmes de stabilité, et comme c'était pour le boulot j'ai fait des nuits blanches pour compenser et ça m'a carrément dégoûté. Je ne me suis remis à la 3D que très récemment. Blender a bien changé et je reprends confiance, mais je n'ai pas retenté de projet d'animation jusqu'à maintenant (un en phase d'écriture) et je pense que je vais faire plein de tests pour me rassurer avant de me lancer.

          Ça a effectivement bien changé depuis. Entre les 1001 améliorations de performances, les nouveaux algos qui font moins de bruit, les area portals, blablabla.

          Surtout que Blender accueille une nouvelle fonctionnalité : le denoiser. LE truc qui manquait pour vraiment concurrencer les moteurs de rendu de l'industrie. A résultats visuels égaux, je divise mes temps de rendus parfois jusqu'à dix...

          Avant c'était assez dur de décider de faire de l'anim' avec cycles car on savait que les images allaient avoir beaucoup de bruit avec déjà beaucoup de temps de rendu. Mais maintenant ça devient accessible.

          L'animation du petit pois a été rendue en 32 samples et le temps de rendu moyen par image (post prod compris) était de 26,3 secondes. Sans denoiser, il faut pousser les samples dans les 512 pour obtenir la même chose, mais ça fait dans les 3:40 minutes de rendu par image. Le tout multiplié par les 250 frames à rendre, ça fait 1h 48min 20sec avec denoiser contre 15h 16min 40sec sans denoiser. Outch.

          -
          Edité par Lauloque 20 juin 2017 à 10:31:52

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          Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

            20 juin 2017 à 12:00:52

            C'est un shader volumétrique que je vois clignoter ? C'est en "intérieur" ? 512 samples ça me paraît beaucoup

            J'avais choisi l'internal pour sa rapidité c'est vrai. Un effet de fog comme ça, ça aurait été un coup de composer avec un render pass z-depth. Je ne pense pas que le rendu de l'ensemble devrait dépasser 20 minutes. QUand je lance un rendu long je me demande toujours avant si la scène vaut le temps d'attendre aussi longtemps (et la réponse est souvent "non")

            Faut apprendre à tricher quand on anime. Si je fais de l'animation avec Cycles ce sera à coup de Bakes, de branched path tracing, de faux caustiques et autres filtres light path / geometry / camera data pour simplifier les shaders au maximum, et beaucoup d'effets de compositing.

            Même avec ce que tu dis sur le denoiser ça ne me semble pas réaliste de vouloir faire de l'animation avec Cycles comme je ferais de l'image fixe. Bon, après, le Bake a des défauts, il faut souvent le retoucher et ça peut être un handicap de l'utiliser si tu dois le refaire souvent, par contre, quand tu as décidé que tu allais bosser avec le bake tu peux en faire des basse def et profiter de mieux voir ce que tu fais dans le viewport.

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              20 juin 2017 à 13:24:34

              C'est juste le z-path qui cafouille quand il est couplé d'un normalize node (j'essayais ce node à cette occasion). La scène est extérieure, aucun murs, le sol en shadow catcher. J'avais fait les tests il y a un certain temps et il me semble que ça tapait dans les 512 à quelques dizaines près vu que je suis du genre à haïr le grain. Certains aiment en laisser un peu, ça fait joli si léger, mais moi je préfère le réduire jusqu'à imperceptible à échelle 1:1, ce qui nécessite plus de samples que de raison.

              Mais avec le denoiser tu peux te permettre de descendre les samples à des valeurs vraiment ridicules (donc casser les temps de rendus). Même à 16 samples ce rendu est correct :

              Le seul défaut est qu'en dessous d'un certain nombre de samples, le denoiser donne comme un effet de texture cloud. Mais ça reste la plupart du temps discret et toujours sans bruit. Et il suffit d'augmenter légèrement les samples ou de trafiquer les paramètres du denoiser pour gérer ça. Ou alors on s'en fout, ça peut être joli comme le léger grain de cycles brut.

              -
              Edité par Lauloque 20 juin 2017 à 13:24:56

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              Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                20 juin 2017 à 13:42:09

                Coucou, voici la seule animation achevée que j'ai faite, ici.
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                  20 juin 2017 à 14:01:09

                  C'est mignon tout plein. Je vais voir si je peux retrouver une vielle vidéo perso.

                  Alors Lolock par contre fais gaffe avec ton obsession pour l'image lisse, parce que tous les écrans et procédés d'impression (ou de rip) n'ont pas une profondeur de couleurs suffisante pour gérer des dégradés fins. J'ai souvent eu des problèmes avec l'internal à cause de ça. On voyait des bandes sur le rendu, et j'accusais Blender mais c'était la faute de l'écran: un petit coup de grain, même microscopique, dans toshop et l'effet disparaissait. Donc le grain de Cycles rend des services, et notamment quand tu imprimes en très grand (bon je sais que c'est pas le cas de tout le monde), ça donne une illusion de détails qui camoufle un peu la 3D. Aussi, dans une animation tu peux te permettre d'avoir plus de grain lors des mouvements de caméra (Tu peux sûrement animer le nombre de samples dans Blender)

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                    20 juin 2017 à 14:08:04

                    C'est pas faux. Dithering ?

                    -
                    Edité par Lauloque 20 juin 2017 à 14:08:33

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                    Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                      20 juin 2017 à 15:24:51

                      "dither" : je fais toujours la faute - un tramage quoi. C'est le fait de rendre les erreurs d'arrondi aléatoires ce qui crée une diffusion dans les pixels voisins et du coup casse les effets de bandes. On voit ça souvent dans les gif png-8 pour simuler les dégradés avec une palette de couleurs réduite. Alors évidemment c'est horrible quand tu as peu de couleurs, mais quand tu as 256 valeurs ça ne se voit pas, ou ça passe pour un léger grain. D'où le fait que le grain remplisse aussi cette fonction.
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                        20 juin 2017 à 15:36:03

                        L'animation est en effet très longue à apprendre ! Il faut quelques années avant d'avoir un bon feeling avec, c'est du boulot sur la durée.

                        Donc tu vises le taf d'animateur LOLock ?

                        Depuis combien de temps est-ce que vous bidouillez en anim tout le monde ?

                        Elles sont sympatoches vos anims, il y a de bonnes idées !

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                          20 juin 2017 à 16:41:11

                          Pour ma part je suis dans une formation de trois ans orientée animation 3D mais qui est quand-même largement généraliste. Donc je toucherais un peu à tout durant les trois années de formation. Mais pour l'instant, les domaines où je me plait le plus à la fin de ma première année du cursus sont l'animation, le character design (avec toute la partie dessin qui va avec) et le temps réel. Ça fait encore large. A voir si je m'intéresserait à quelquechose plus en particulier d'ici deux ans.

                          Techniquement, j'ai commencé à toucher à l'animation quand j'ai appris à me servir de Blender via le tuto d'aerodark (ça remonte à longtemps, avant la création de ce compte SDZ/OC). Mais rien de bien méchant. C'est vraiment cette année que j'ai plongé en plein dedans. A mon avis, l'animation est longue à apprendre (du moins en autodidacte sur Internet) car avant ça il faut des bases en 3D et que animer requiert déjà de créer des tas de choses en amont : planifier l'histoire/le concept à animer, créer l'environnement s'il y a, créer les objets/personnages à animer, faire le rigging, skinning, les IK, ... Toutes ces étapes sont nécessaires avant de passer à l'animation à proprement parler. Et quand on se forme seul sur Internet, toutes ces étapes nécessitent le même apprentissage lent. Alors qu'en école, déjà on apprend beaucoup plus rapidement, et surtout on peut se permettre d'utiliser des ressources externes, ou encore mieux : faire un projet de groupe (c'est difficile de faire ça pèle-mêle sur Internet).

                          Et, certains me contrediront, mais faire une animation avec un perso fabriqué de A à Z (modé, texxture, rig, skin) par un pro, ça n'a rien à voir avec un modèle maison fait tout en apprenant. Bien-sûr il fait le faire pour se former. Mais en attendant de maîtriser ça, le modèle "pro" est d'une qualité telle que la phase d'animation est tout de suite plus agréable, plus accessible. Mais ce genre de ressources sont aussi rares sur Internet. Et quand les débutants tombent dessus, ils font généralement l'erreur de sauter dessus sans avoir appris les bases auparavant, ce qui casse complètement l'intérêt.

                          Bref, je digresse 101.

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                            20 juin 2017 à 16:58:16

                            J'ai commencé l'animation avec MotionBuilder sur un biblio de meshs riggés exportés depuis Maya et c'est en effet incomparable. Le logiciel en lui-même est super pour animer, je me souviens que je partais sans crainte dans des trucs compliqués à base de contraintes, je passais d'une méthode d'animation à l'autre, je faisais des plots dans tous les sens et éditais ou lissais les courbes de coordonnées sans y penser après même pas une semaine d'utilisation, et sans connaissances préalables.

                            L'animation en soit c'est pas compliqué en 3D. Tu n'as pas tous ces problèmes de projections / raccourcis et frmes intermédiaires qu'ont les animateurs 2D. Les problèmes deviennent des problèmes de déformation, de collision, de boucle et éventuellement de saccades et problèmes d'échantillonnages si tu pars de données de motion tracking.

                            Ce qui est vraiment "difficile", c'est de savoir ce que tu veux faire comme mouvement, rendre ça crédible, gérer l'inertie, se rappeler de la force du personnage et par exemple du poids ou de la tension des objets. Animer un décors c'est très différent aussi.

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                              20 juin 2017 à 17:01:47

                              tabouretBleu a écrit:

                              Ce qui est vraiment "difficile", c'est de savoir ce que tu veux faire comme mouvement, rendre ça crédible, gérer l'inertie, se rappeler de la force du personnage et par exemple du poids ou de la tension des objets. Animer un décors c'est très différent aussi.


                              C'est pour ça que les animateurs chez Disney/Pixar passent 70% de leur temps à faire de la pré-prod. ^^
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                              Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                                20 juin 2017 à 20:25:13

                                Tu as le temps de voir venir d'ici 2 ans, quelle est cette école ?

                                L'animation peut s'apprendre en autodidacte, néanmoins ils faut utiliser les bons bouquins, (Richard Williams, Preston Blair, Illusion of Life ...) et ne pas hésiter à partager son travail sur des forums d'animation pour avoir des feedbacks (11secondclub.com par exemple!). Evidemment rien ne vaut une école axée sur l'anim.

                                Après pour animer je dirais qu'il n'est pas forcément obligatoire de maitriser les étapes en amont, juste savoir manipuler le rig et connaître les principes d'animation c'est un bon départ. Dans le cas d'un débutant, un rig de balle suffit largement pour découvrir les bases de l'animation, pour la suite, internet regorge de rigs cools.

                                Les animateurs ne font pas vraiment la pré-prod dans les gros studios, par contre c'est +- un quart du temps disponible qui est consacré à planifier et réfléchir à l'animation d'un shot avant d'ouvrir maya. C'est un gain de temps de réfléchir à ça en amont et ça évite les erreurs, quoi qu'il en soit, ils ont du temps c'est sûr !

                                Tu as des anims aussi tabouretBleu ?

                                -
                                Edité par Burrkin 20 juin 2017 à 20:28:51

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                                  20 juin 2017 à 20:40:45

                                  Oui je suis sûr que je vais retrouver des trucs perso chez moi. Je mettrai ça en ligne vite fait. J'ai perdu pas mal de données suite à un incendie (pensez à délocaliser vos putains de backups) mais il me semble que ces fichiers ne sont pas concernés.
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                                    20 juin 2017 à 21:12:22

                                    'suis à MJM Graphic Design. :p

                                    • Partager sur Facebook
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                                    Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                                      21 juin 2017 à 9:10:16

                                      Pour ma part, j'ai appris tout seul (snif !) avec des tutoriels sur Internet. Je suis sur Blender depuis bien 7 ans (j'ai commencé à l'age de 10ans), et je tente depuis qlq temps de faire des animations. Malheuresement, je suis plutôt limité en therme d'imagination, ce qui fait que je n'ai que ça en tant qu'animation. Si vous avez des conseilles pour booster un peu cette créativité, je suis tout ouïe. Tout repose l'a dessus maintenant. 

                                      Dites-moi, un animateur 3D, il anime son personnage mouvement par mouvement, ou il y a d'autres techniques ? 

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                                        21 juin 2017 à 10:51:00

                                        Il y a plusieurs techniques, et surtout il y a celles des animateurs expérimentés qui ne sont pas les mêmes que pour les débutants. (Les expérimentés ont tendance à sauter des étapes, parce-qu'ils ont une expérience telle qu'ils n'en ont parfois pas besoin, mais c'est pas le cas d'un débutant).

                                        Déjà, il faut toujours prévoir à l'avance. Une des règles que j'entend souvent : ne jamais lancer le logiciel tant qu'on n'a pas déjà une idée précise que ce que doit faire le personnage. Et déjà pour ça, la pré-pro est vachement importante. Ne serait-ce que dessiner un aperçu des poses en petits dessins de quelques cm est déjà un gros travail car il va déjà permettre de planifier une animation cohérente et aussi de voir les problématiques engendrées par l'animation elle-même, le tout sans avoir déjà passé des heures dans le logiciel à faire des poses hasardeuses.

                                        Ensuite, quand on anime, une technique efficace est d'activer l'autokey et de faire les poses clefs en interpolation linéaire ou constante. Ces poses clefs déterminent toute l'animation, le reste sera globalement fait en jouant avec les courbes d'interpolation donc autant garder ça quand toutes les poses importantes sont posées, correctement rythmées et que tout tourne bien sans le travail d'interpolation. Donc après les poses clefs mises en place, il ne restera plus qu'à faire les détails de l'animation comme les expressions faciales ou les poses intermédiaires (inbetweens) et à jouer avec les interpolations pour rendre le tout fluide et rythmé selon l'envie.
                                        Petit exemple avec David Gibson (zyeutes la section des commentaires, il répond à quelques questions).

                                        Je te conseille aussi de télécharger quelques ebooks sur cette page. Ils sont sympas.

                                        Pour l'imagination, il n'y a pas 36 solutions : faut que tu bouffes du contenu et que tu en crées.

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                                          21 juin 2017 à 11:33:43

                                          Non, il y a plusieurs techniques d'animation, et d'autres choses plus "techy".

                                          Déjà, on pourrait parler du Motion Capture. Je ne pense pas qu'on anime encore beaucoup de personnages entièrement à la main, il y a toujours une part de motion capture. Les données de capture, tu peux les mélanger avec d'autres données, tu peux les éditer après les avoir appliqué à ton armature, tu peux les transformer (utiliser une matrice de transformation pour l'adapter à la morphologie d'un personnage cartoon par exemple), etc.

                                          Dans les jeux aussi, une partie du mouvement est certes faite "à la main" (on va inclure là dedans le Motion Capture pour l'exemple), et l'autre est calculée en temps réel, soit pour faire des transitions entre des poses (tu ne vas pas toi-même animer la transition entre tous les mouvements possibles), soit pour prendre en compte des inputs comme la position de la souris ou d'un autre élément de la scène, du texte en synchro labiale, ou encore pour prendre en compte des paramètres physiques comme le sol, les collisions, des éléments comme les cheveux ou parties mobiles des vêtements qui peuvent bouger en fonction du sens du vent et faire des tests de collision avec le visage / corps.

                                          Cette logique là, tu peux tout à fait l'appliquer à un film d'animation.

                                          On peut aller très loin dans le rigging et la programmation, au point où la notion d'animation "à la main" ou "mouvement par mouvement" est floue.

                                          Et sans même parler de personnages, tu peux produire des animations de façon procédurale, soit "au hasard" en utilisant des algos comme le Perlin noise qui es souvent mélangé à lui-même à différentes échelles pour donner une structure fractale (c'est le file "Nuage" de Photoshop), soit avec avec des algos qui prennent un input comme une image ou un son (on voit trainer des visualiseurs de musique WebGL sur Internet depuis un moment). Il n'y a pas de limite.

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                                            21 juin 2017 à 11:47:39

                                            Ouais je vois, merci pour la réponse. C'est déjà ce que je fais, l'ennui c'est que ça peut-être long. Je connais bien le motion capture mais ca reste innaccessible pour "les petits porteurs" ;-) comme moi. Enfin bref, j'ai eu ma réponse: y a pas de secret, faut le faire.
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                                              21 juin 2017 à 11:55:27

                                              Il y a des bibliothèques d'animations ! Ça peut être un bon point de départ.
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                                                21 juin 2017 à 14:32:03

                                                Je n'ai pas lu tous les messages mais voici une animation que j'ai réalisée en 2008 quand je débutais dans l'animation sur Blender :

                                                https://vimeo.com/8308982

                                                Et une autre plus récente faite il y a 3 - 4 ans :

                                                https://www.youtube.com/watch?v=IroTCFtz7nc

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                                                  21 juin 2017 à 16:11:13

                                                  Optilium a écrit:

                                                  Coucou, voici la seule animation achevée que j'ai faite, ici.


                                                  ça me rappelle quelque chose :-°
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                                                    21 juin 2017 à 19:13:18

                                                    Oui  je me suis clairement inspiré par cette vidéo. J'avoue, j'avoue tout ! Mais je ne pensais pas un jour l'a publier. Depuis, j'ai du omettre le fait qu'elle n'était pas entierement de moi. :-°

                                                    -
                                                    Edité par Optilium 21 juin 2017 à 19:18:37

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                                                      26 juin 2017 à 15:32:52

                                                      Vos animations sont cools, si vous voulez progresser dans le domaine, achetez donc le bouquin d'un des pères de l'animation :

                                                      Richard-Williams

                                                       Tout n'est pas à prendre mais c'est un des livres incontournables pour ceux qui souhaitent devenir animateur un jour !

                                                      Le plus important dans l'animation reste la maitrise des 12 principes :

                                                      https://www.youtube.com/watch?v=haa7n3UGyDc

                                                      -
                                                      Edité par Burrkin 26 juin 2017 à 15:33:40

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                                                        26 juin 2017 à 16:45:25

                                                        Je me le suis téléchargé en numérique hier. ^^
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                                                          26 juin 2017 à 22:10:12

                                                          Sur une plateforme de téléchargement légale je suppose ?
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                                                            26 juin 2017 à 22:38:16

                                                            De toutes façons je l'aurai numérisé moi-même vu que je l'ai commandé en papier.
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                                                              4 juillet 2017 à 23:28:58

                                                              Et toi, Burrkin tu as pas de travaux à montrer ?
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