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AssetGen - un addon pour la création d'assets 3D

Automatise toutes les étapes entre le high poly et le game asset

    31 décembre 2016 à 1:48:14

    Salut Linko !
    J'ai deux trois questions à propos de ton add on ^^
     
     
    Est-ce que DarkBlender se limite aux scripts sur la droite ? où y a t'il des fonctionnalités avec une GUI complète ? 
    car je ne retrouve pas les scripts présent sur tes anciennes vidéos :/
     
     
    Je ne comprend pas pourquoi mon mesh disparait s'il n'est pas entre la bounding box ...
     
     
    Comment désactiver la symetrisation du mesh lors de l'execution des scripts ?
     
     
    Pourquoi l'add on #Generate low poly génère un bevel, source d'erreur pour la modélisation et pour dans certains cas les materiaux
     
     
    l'angle de lissage du bevel est aussi galère à changer
     
     
    J'ai lancé le script #Resym (pensant que ça allait me faire une symetrie par rapport à un axe) puis j'ai lancé #Generate low poly :
    Voici ce que j'ai réussi à faire :
    (A noté que l'inset dans le cube est particulièrement raté niveau map à cause du bevel auto...)
     
     
    Le texturing dans blender ne m’intéresse pas beaucoup car je préfère passer par substance pour avoir le rendu PBR plus précis par rapport à un environnement
    les maps généré font cependant gagné un temps fou
     
     
    Je cherche à crée un low poly d'un objet déja modeliser
    J'importe donc mon objet highpoly (4 000 000 de tris) dans gametools je vais dans le Generate Game Asset 
    je met un LOD0 à 10 000 pour le comparer à mon LOD1 que j'avais déjà fais à la main.
    Je laisse "enable_edge_split" sur 1 et j'envoi ...
     
     
    ça fait 40min que blender "Ne répond pas" est-ce que je m'y prend bien ?


    Voila si ta le temps de répondre ^^
     Je trouve cette addon plein de potentiel mais je ne sais pas l'utiliser c'est assez frustrant ...


    hâte d'avoir une "Doc" ou un tuto qui détail bien chaque élément ^^
     Bonne chance pour la suite !

    EDIT: Blender"Ne répond pas" pendant 1h puis me sort un LOD0 à 20 000 au lieu de 10 000. une symétrie non désiré et des UVs horrible :(

     

    -
    Edité par thetimboss 31 décembre 2016 à 2:13:49

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      31 décembre 2016 à 18:52:39

      Bonjour,

      envois moi ton .blend je vais regarder d'où vient le problème et débugger: dbekhouc@gmail.com

      Tu ne peux pas désactiver la symmétrie il faut déplacer ton polygone en +X pour ensuite supprimmer l'autre moitié généré.

      Pour le canapé désactive Create_Enveloppe il y a trop de polygones qui se frolent le booleen ne peut pas fonctionner.

      Bonne année.

      -
      Edité par Linko 3 janvier 2017 à 1:20:32

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        31 janvier 2017 à 20:20:39

        Mise à jour

        Skin Modifier Base Mesh

        Dans le deuxième layer vous trouverez un base mesh réalisé à partir du skin modifier celà vous permettra de lui donner une pose facilement avant de commencer à sculpter dessus.

        Make it stylized

        Le script "Make it stylized" va maintenant en plus de faire le bevel et une subdivision surface sur le mesh utiliser les sharp edges comme zone de séparation. Celà vous permettra de fabriquer rapidement une multitude de meshes. Le script corrige aussi les doublons, la symétrie, les normales et rebouches les trous.

        Orb Meshes

        Les Orb brushes de Michael Vincente sont des brushes très populaire sur ZBrush pour réaliser des détails (coupures, rochers) stylizées. J’ai récupéré les brushes et les ai convertie en mesh 3D. Vous pourrez donc les utiliser avec n’importe quelle topologie et densité de face mais aussi avoir des résultat plus réaliste en coupant d’un angle précis votre modèle 3D. Je vous recommande d’activer l’addon BoolTool pour les utiliser. Vous avez toujours accès aux Orb brushes en sculpt mode.


        Curvature Map proche de Substance Painter

        Le node setup qui converti une normal map en curvature map donne maintenant un résultat très proche de Substance Painter. J’essais maintenant de fixer le problème avec la normal map pour éviter les artefacts. C’est en ligne dans la dernière version de Blender Game Tools et elle sera générée automatiquement. J’ai aussi mis l’axe du green channel en -Y pour une compatibilité avec Unreal Engine.

        Note importante: il semble que Cycles ne supporte pas le Mikkt Tangent devenu la norme en calcul de la normal avec XNormal puis réutilisé dans Substance Painte et Knald. Celà pose un gros problème et ne permettra pas de retirer les artefacts ce qui rendra le baking sous Blender inutile. Je vais tester si Blender Render le supporte.


        Correction du gamma des textures (conversion sRGB > Linear)

        J’ai aussi corrigé le gamma des textures bakées vous aurez de cette manière un middle-gray sur le grayscale final. Le Game Asset Generator va aussi ajouter un nouveau dossier appelé "Extras" qui va sauvegarder d’autres ratio (2:1, 1:2) d’images et textures pour jeux mobile, prochainement du 4:1 et 1:4.

        J’ai débuggé le game asset generator.

        Réorganisation de la sauvegarde automatique

        Le game Asset Generator va sauvegarder vos textures dans différents dossiers. Dans Textures sont sauvegardés automatiquement les textures terminées et dans Textures/Data celles qui ont permis de les générer et de les retravailler. Dans Data toutes les images sont en 2k, dans Textures elles sont enregistrés en 2k, 1k et 512 c’est pourquoi vous trouverez en trois versions l’albedo, normal et specular (prochainement Smoothness Unity 2k, 1k, 512 et Smoothness Unreal après le PBR viewport et de la calibration). Les liens des dossiers restent relatifs au fichier .blend qui execute le script.

        -
        Edité par Linko 31 janvier 2017 à 21:53:07

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          24 février 2017 à 19:10:51

          Mise à jour

          Combinez, éditez, concevez de nouveau game assets en quelques clics

          J’ai réuni des armes, armures et accessoires du jeu Dota en améliorant leur topologyet ajoutant des modifiers qui vous permettront de les éditer facilement pour produire de nouveau game assets ou pour réfléchir sur le design de votre personnage stylizé. Vous aurez aussi à d’autres formes difficiles à créer (corde, chaines, etc), les détails de surfaces, etc. Beaucoup de nouveau game assets prêt à être édité viendront dans les futures mise à jours.

          Image utilisateur

          Le node "Normal to Cavity" a maitnenant un slider appelé +Y, il fonctionnne comme un booléen s’il est défini à 0 il génèrera une cavity map depuis une normal map utlisant l’axe -Y (utilisé par Unreal Engine et généré par Substance Painter).

          -
          Edité par Linko 25 février 2017 à 0:11:52

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            24 février 2017 à 20:39:11

            Je sais pas si ça t'intéresse mais il y a stilobique qui taff sur ça, peut-être que l'intégrer à ton projet serait intéressant ?
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            Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

              1 mars 2017 à 17:20:24

              Il m'a parlé de son Addon, mais comme mon but c'est de créé une alternative à Substance je ne vais pas l'intégrer. ;)

              GameTexture node

              Télécharger: linko.projects.free.fr/gametexture.zip

              Pour ceux qui utilisent un moteur de baking externe j’ai créé un groupe de nodes sur lequel vous avez juste à connecter vos textures puis à indiquer l’opacité de chaque, la quantité de déposition de poussière, la quantité de sang visible pour de l’organique et le contraste.

              Voici à quoi ressemble le node group, par défaut la couleur utilisé est celle de la poussière:

              Image utilisateur

              Edit mise à jour avec plus d’options:

              Image utilisateur

              Utilisation des crack meshes

              J’ai fait un poste sur comment utiliser les cracks meshes présents dans le second layer:

              http://blender.stackexchange.com/questions/74737/how-can-i-add-stylized-cracks-on-my-sculpture/

              -
              Edité par Linko 5 mars 2017 à 16:37:45

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                24 mars 2017 à 17:52:01

                Mise à jour

                Le game asset generator utilise à nouveau la curvature pour éviter de rendre visible les seams.

                Image utilisateur

                Une nouvelle option a été ajouté bake_transmission en l’activant celà va ajouter du SSS. Une image avec la transmission map isolée:

                Image utilisateur

                J’ai ajouté de nombreux meshes pour créer plus rapidement vos assets avec de nombreux éléments d’accessoires, armes et base meshes:

                Image utilisateur

                Recherche

                Je suis en train de rechercher comment réaliser procéduralement des assets stylizées car il s’agit toujours de la même chose, un travail trop répétitif: des meshes séparés avec du bevel, du taper, les edges avec une value plus importantes, des légères variations de couleur sur les surfaces, une effet de noise et enfin des cracks. Pour les cracks stylizée je n’ai pas encore trouvé de solution, en tout cas je pense utiliser la curvature comme mask.

                Voilà donc ce que vous pourrez obtenir en quelques clics quand un script sera mis en place et un matériau facilement éditable:

                Image utilisateur

                Enfin je suis en train de créer un node group pour convertir une couleur récupéré en middle value et que la couleur la plus clair n’excede pas 0.735 (valeur maximale avant la perte des couleurs). Celà permettra d’avoir un même niveau de value entre toutes vos textures mais aussi d’éviter des pertes d’informations de couleur lorsqu’une lightmap est combinée en overlay. Voici par exemple une texture de sable trop clair combiné à une lightmap en overlay, les couleurs ne s’affichent plus correctement car le value trop élevé:

                Image utilisateur

                Le Soft Light corrige le problème de couleur mais n’affiche plus le bon contraste de l’éclairage.

                Et en bonus un petit thème que j’ai créé a été ajouté Blenderuntu.

                -
                Edité par Linko 28 mars 2017 à 18:12:35

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                  20 juillet 2017 à 19:06:18

                  Demande de debug test: Game Asset Generator PBR standalone

                  Le script pour générer un asset en un seul clic est maintenant standalone, cela veut dire qu’il fonctionne dans n’importe quelle scène Blender, il va générer les textures et les matériaux nécessaires au baking et à l’affichage de l’asset. Il y a eu des optimisations sur la vitesse et il est prévu pour le PBR (génération d’une albedo, d’une ao map séparée et d’une roughness map). Il n’est pas encore compatible Blender 2.8 EEVEE mais il le deviendra. Il y a des options en plus comme la sélection de la résolution de la texture, nommer son asset, l’edge padding est calculé automatiquement, la sauvegarde des textures se fait plus rapidement. La console vous permettra de suivre l’avancement de la génération de l’asset.

                  Si vous avez du temps libre, merci de tester vos assets et de bidouiller les options et de me faire remonter les erreurs, j’ai créé un .blend avec le script et un modèle de Suzanne. Très prochainement il y aura une interface graphique et l’addon pourra être installé dans les préférences.

                  Tester l’addon: https://drive.google.com/file/d/0B1wP1Y8dmh8aZVcxTGtoaHhiYUk/view?usp=sharing

                  Voici ce que j’obtiens avec les options de base:

                  Image utilisateur

                  L’outil est mis à jour plusieurs fois par jour, donc si vous avez un bug, vérifiez que votre version n’ai pas été téléchargée il y a plus de 2 heures.

                  -
                  Edité par Linko 20 juillet 2017 à 19:47:23

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                    25 juillet 2017 à 14:06:05

                    Game Asset Generator UI Beta

                    La version avec UI est disponible, le programmeur qui réalise l’addon avec moi a des problèmes de connexion donc je vous envoie la version de samedi.

                    Voici à quoi ça ressemble:

                    Image utilisateur

                    J’ai fait un stress test de 520000 tris à 2000 tris, génération de l’asset et baking des textures en 2K en 75 secondes.

                    Image utilisateur

                    Voici le lien pour télécharger la build de samedi, par contre cette version a des options limitées et ne sauvegarde pas vos fichiers, mais c’est utilisable en production: https://drive.google.com/file/d/0B1wP1Y8dmh8admY1bmpuRkxRVHc/view?usp=sharing

                    Image utilisateur Image utilisateur

                    La documentation est en préparation aussi, plus tard l’addon sera disponible sur GitHub.

                    -
                    Edité par Linko 26 juillet 2017 à 0:08:55

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                      25 juillet 2017 à 17:59:57

                      Coucou.

                      Je suis plutôt dans l'animation en ce moment donc les assets c'est pas mon truc.

                      Mais j'ai fais un test avec ce modèle blendswap. 774k triangles et une texture 4096px², pas très jolie en plus :

                      Histoire de pouvoir comparer, j'ai demandé de générer un lp à 2000 tris et des textures 2k.

                      Déjà, note aux utilisateurs suivant : pensez à vérifier l'initialisation de l'échelle de l'objet. J'ai fait l'erreur d'admettre qu'un modèle partagé dans blendswap serait correctement publié, grave erreur. Et visiblement ça cause des erreurs avec le script.

                      Après un pie Apply All, j'ai pu lancer le script sans problèmes.

                      Parcontre ça a pris beaucoup de temps :

                      642 secondes, soit 11min10.

                      Et voilà l'asset obtenu :

                      -
                      Edité par Lauloque 29 juillet 2017 à 15:28:36

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                      Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                        25 juillet 2017 à 21:41:51

                        Salut,

                        le script fait un apply du scale automatiquement.

                        C'est vrai que moi aussi c'est très lent j'ai mis 679 secondes, ça bloque au niveau du baking je ne comprends pas pourquoi.

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                          25 juillet 2017 à 21:50:20

                          Pour ma part j'ai dû apply le scale manuellement, le script ne voulait pas s'exécuter sans ça et j'y comprends rien aux erreurs python/blender.
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                            4 août 2017 à 15:19:18

                            Nous sommes en train de développer un nouveau système de texturing, l’albedo sera utilisé en temps que ID maps et les matériaux utiliseront des ColorRamp avec des couleurs de scans PBR d’albedo, je vous en dirais plus quand il sera complètement intégré, voici un aperçu, c’est déjà à peu près fonctionnel, mais on va faire un système automatique qui va sauvegarder une albedo et l’importer dans les shaders automatiquement pour un résultat visible instantanément.

                            Des nouvelles fonctions et outils ont été ajoutés, l’addon va maintenant générer une albedo map détaillé (albedo + curvature), une diffuse map (albedo + curvature + ambient occlusion) et une roughness map (curvature inversé et greyscale tweaké vers blanc à middle grey):

                            Vous avez accès à trois nouveaux outils: - 2D Mesh qui vous sera utile pour créer des armes en dessinant la silhouette, il va réaliser un solidify, bevel, edge loops et subdivision surface, j’obtiens ça sur la forme de l’axe (base du modèle récupéré de Dota):

                            • Un outil pour réaliser facilement une texture tileable en maintenant un plan scalé avec les tile option de texturing activé et un plan avec les edges uniquement au-dessus pour marquer les délimitations.
                            • Un outil qui va polish votre sculpture 3D.

                            Le selected to active qui utilise votre low poly va caché l’option lod0, votre lod0 sera votre low poly existant et vous permettra de générer les lod1 et lod2.

                            -
                            Edité par Linko 4 août 2017 à 18:17:21

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                              8 août 2017 à 12:33:59

                              Système de texturing automatique maintenant disponible

                              Srđan Ignjatović a travaillé dur sur cette nouvelle fonctionnalité. Durant la génération de l’asset une nouvelle map est créé: game_asset_mask, elle récupère les couleurs du diffuse material et s’en sert comme ID.

                              Par exemple, j’ai ajouté Suzanne avec deux diffuse color:

                              Ensuite j’ai cliqué sur "Generate Asset". L’asset devient alors compatible avec le Game Asset Materials. Pour l’utiliser vous devez choisir un matériau parmi la cinquantaine disponible pour le moment:

                              Par exemple pour remplacer la couleur orange par de la lave, je sélectionne la lave puis je clic sur Add. Ensuite je clic sur le bouton mask (il peut être désactivé pour appliquer le matériau sur l’asset entier). Pour récupérer la couleur, faites Ctrl + clic gauche sur un matériau cela fera apparaitre le mask vous pourrez alors récupérer la couleur. Pour les yeux c’est le même procédé, je récupère un matériau par exemple rock cobblestone, je clic sur "Add", j’active le mask sinon la texture remplacera toute les précédentes du stack. Je choisis la couleur bleue des yeux.

                              Vous pouvez à tout moment éditer un matériau en cliquant sur la matériau ajouté, puis en sélectionnant un nouveau et en cliquant sur "Update".

                              Une fois que vous avez fini, cliquez sur "Generate textures", vos matériaux seront automatiquement affichés dans la vue 3D et la nouvelle albedo automatiquement sauvegardé:

                              Quelques améliorations:

                              • la curvature map n’est plus importée maintenant que l’albedo l’utilise pour générer les matériaux (donc nous n’avons plus besoin d’en utiliser deux).
                              • les textures sont maintenant générées en 32 bit Float, la normal map et curvature vont être améliorée (pas d’apparence compressé comme sur un .jpg).
                              • baking en 256 et 512 disponibles.

                              -
                              Edité par Linko 8 août 2017 à 20:09:31

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                                8 août 2017 à 21:21:10 - Message modéré pour le motif suivant : Message complètement hors sujet


                                Arthur3D
                                  8 août 2017 à 21:22:51

                                  Bonjour. Cette question est hors sujet, merci de créer ton propre topic plutôt que de phagocyter celui-ci.
                                  • Partager sur Facebook
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                                  Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                                    23 septembre 2017 à 20:10:53

                                    L’addon a beaucoup évolué, j’ai réalisé une vidéo qui montre les principales nouveautés. Il est inclu avec l’addon un fichier "How to use" qui détail chaque outil (wip):

                                    J’ai créé un projet Unity avec les options modifiées pour avoir le rendu le plus réaliste possible que vous pouvez utiliser:

                                    -
                                    Edité par Linko 24 septembre 2017 à 13:38:03

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                                      7 novembre 2017 à 19:42:26

                                      Mise à jour AssetGen

                                      Ambient Occlusion denoising

                                      AssetGen va maintenant par défaut dénoiser votre ambient occlusion bake, l’option est déjà configurée vous n’avez rien à faire. Il y a deux options le Color Sigma qui est un threshold des zones à flouter à partir des variations d’angles des surfaces de la normale map et le Color Sigma qui est l’intensité du blur.

                                      Voici le résultat obtenu en un clic avec les options par défaut, je n’ai changé que l’edge padding:

                                      Image utilisateur
                                      Multiple high polys en mode Selected to Active

                                      Le mode selected to active peut maintenant utiliser plusieurs high poly, c’était déjà le cas pour la génération normale de l’asset. Cela vous permettra de générer des imposter cards (billboards).

                                      Quick decimation tool

                                      Cet outil vous permet de rapidement diminuer le polycount de votre high poly par ratio (donc vous pouvez cliquer plusieurs pour optimiser par étape) ou avec un polycount en tris définis.

                                      Normalize image tool

                                      Un outil à utiliser sur vos greyscale avant un texturing à partir de gradient ramp. Peut être utilisé pour normalisé des photos et une albedo map.

                                      38 gradients Dota 2

                                      38 gradients du jeu Dota ont été ajoutés vous permettant de créer des assets directement pour le jeu ou vos propres assets en utilisant la même gamme de couleurs.

                                      Image utilisateur
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                                        7 novembre 2017 à 23:00:01

                                        Nan mais avoues-le, en fait tu crées un "DOTA 2 AssetGen" !!! Tu le proposeras au wiki de VAVLe j'espère ! :D

                                        -
                                        Edité par Lauloque 7 novembre 2017 à 23:00:44

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                                          9 novembre 2017 à 8:01:19

                                          est il possible de sortir le lod en quad ?

                                          ça augmenterai le champs d'utilisation.

                                          Pour les LOD animés .

                                          en tout cas super, continue comme ça!

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                                            9 novembre 2017 à 11:19:36

                                            Si le lod est obtenu par decimate modifier, je suppose qu'il suffirait de pouvoir choisir le mode de décimation entre collapse et unsubdivide mais peut-être que c'est pas possible sans casser le système de triangles cibles ? Mais si l'objet de base est fait de triangles le unsubdivide ne fonctionnera pas de toutes façons.
                                            Au pire un p'tit coup de quadrify et zou !
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                                              14 novembre 2017 à 20:00:53

                                              Les quads sont convertis en triangles dans les moteurs de jeu donc ça ne changerait rien. Si c'est pour l'animation c'est la disposition des edges qui compte (edge flow) et l'addon utilise le decimation modifier qui n'est bien que pour des assets statiques.

                                              -
                                              Edité par Linko 14 novembre 2017 à 20:01:19

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                                              AssetGen - un addon pour la création d'assets 3D

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