Est-ce que DarkBlender se limite aux scripts sur la droite ? où y a t'il des fonctionnalités avec une GUI complète ?
car je ne retrouve pas les scripts présent sur tes anciennes vidéos :/
Je ne comprend pas pourquoi mon mesh disparait s'il n'est pas entre la bounding box ...
Comment désactiver la symetrisation du mesh lors de l'execution des scripts ?
Pourquoi l'add on #Generate low poly génère un bevel, source d'erreur pour la modélisation et pour dans certains cas les materiaux
l'angle de lissage du bevel est aussi galère à changer
J'ai lancé le script #Resym (pensant que ça allait me faire une symetrie par rapport à un axe) puis j'ai lancé #Generate low poly :
Voici ce que j'ai réussi à faire :
(A noté que l'inset dans le cube est particulièrement raté niveau map à cause du bevel auto...)
Le texturing dans blender ne m’intéresse pas beaucoup car je préfère passer par substance pour avoir le rendu PBR plus précis par rapport à un environnement
les maps généré font cependant gagné un temps fou
Je cherche à crée un low poly d'un objet déja modeliser
J'importe donc mon objet highpoly (4 000 000 de tris) dans gametools je vais dans le Generate Game Asset
je met un LOD0 à 10 000 pour le comparer à mon LOD1 que j'avais déjà fais à la main.
Je laisse "enable_edge_split" sur 1 et j'envoi ...
ça fait 40min que blender "Ne répond pas" est-ce que je m'y prend bien ?
Voila si ta le temps de répondre Je trouve cette addon plein de potentiel mais je ne sais pas l'utiliser c'est assez frustrant ...
hâte d'avoir une "Doc" ou un tuto qui détail bien chaque élément Bonne chance pour la suite !
EDIT: Blender"Ne répond pas" pendant 1h puis me sort un LOD0 à 20 000 au lieu de 10 000. une symétrie non désiré et des UVs horrible
Dans le deuxième layer vous trouverez un base mesh réalisé à partir du skin modifier celà vous permettra de lui donner une pose facilement avant de commencer à sculpter dessus.
Make it stylized
Le script "Make it stylized" va maintenant en plus de faire le bevel et une subdivision surface sur le mesh utiliser les sharp edges comme zone de séparation. Celà vous permettra de fabriquer rapidement une multitude de meshes. Le script corrige aussi les doublons, la symétrie, les normales et rebouches les trous.
Orb Meshes
Les Orb brushes de Michael Vincente sont des brushes très populaire sur ZBrush pour réaliser des détails (coupures, rochers) stylizées. J’ai récupéré les brushes et les ai convertie en mesh 3D. Vous pourrez donc les utiliser avec n’importe quelle topologie et densité de face mais aussi avoir des résultat plus réaliste en coupant d’un angle précis votre modèle 3D. Je vous recommande d’activer l’addon BoolTool pour les utiliser. Vous avez toujours accès aux Orb brushes en sculpt mode.
Curvature Map proche de Substance Painter
Le node setup qui converti une normal map en curvature map donne maintenant un résultat très proche de Substance Painter. J’essais maintenant de fixer le problème avec la normal map pour éviter les artefacts. C’est en ligne dans la dernière version de Blender Game Tools et elle sera générée automatiquement. J’ai aussi mis l’axe du green channel en -Y pour une compatibilité avec Unreal Engine.
Note importante: il semble que Cycles ne supporte pas le Mikkt Tangent devenu la norme en calcul de la normal avec XNormal puis réutilisé dans Substance Painte et Knald. Celà pose un gros problème et ne permettra pas de retirer les artefacts ce qui rendra le baking sous Blender inutile. Je vais tester si Blender Render le supporte.
Correction du gamma des textures (conversion sRGB > Linear)
J’ai aussi corrigé le gamma des textures bakées vous aurez de cette manière un middle-gray sur le grayscale final. Le Game Asset Generator va aussi ajouter un nouveau dossier appelé "Extras" qui va sauvegarder d’autres ratio (2:1, 1:2) d’images et textures pour jeux mobile, prochainement du 4:1 et 1:4.
J’ai débuggé le game asset generator.
Réorganisation de la sauvegarde automatique
Le game Asset Generator va sauvegarder vos textures dans différents dossiers. Dans Textures sont sauvegardés automatiquement les textures terminées et dans Textures/Data celles qui ont permis de les générer et de les retravailler. Dans Data toutes les images sont en 2k, dans Textures elles sont enregistrés en 2k, 1k et 512 c’est pourquoi vous trouverez en trois versions l’albedo, normal et specular (prochainement Smoothness Unity 2k, 1k, 512 et Smoothness Unreal après le PBR viewport et de la calibration). Les liens des dossiers restent relatifs au fichier .blend qui execute le script.
Combinez, éditez, concevez de nouveau game assets en quelques clics
J’ai réuni des armes, armures et accessoires du jeu Dota en améliorant leur topologyet ajoutant des modifiers qui vous permettront de les éditer facilement pour produire de nouveau game assets ou pour réfléchir sur le design de votre personnage stylizé. Vous aurez aussi à d’autres formes difficiles à créer (corde, chaines, etc), les détails de surfaces, etc. Beaucoup de nouveau game assets prêt à être édité viendront dans les futures mise à jours.
Image utilisateur
Le node "Normal to Cavity" a maitnenant un slider appelé +Y, il fonctionnne comme un booléen s’il est défini à 0 il génèrera une cavity map depuis une normal map utlisant l’axe -Y (utilisé par Unreal Engine et généré par Substance Painter).
Pour ceux qui utilisent un moteur de baking externe j’ai créé un groupe de nodes sur lequel vous avez juste à connecter vos textures puis à indiquer l’opacité de chaque, la quantité de déposition de poussière, la quantité de sang visible pour de l’organique et le contraste.
Voici à quoi ressemble le node group, par défaut la couleur utilisé est celle de la poussière:
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Edit mise à jour avec plus d’options:
Image utilisateur
Utilisation des crack meshes
J’ai fait un poste sur comment utiliser les cracks meshes présents dans le second layer:
Le game asset generator utilise à nouveau la curvature pour éviter de rendre visible les seams.
Image utilisateur
Une nouvelle option a été ajouté bake_transmission en l’activant celà va ajouter du SSS. Une image avec la transmission map isolée:
Image utilisateur
J’ai ajouté de nombreux meshes pour créer plus rapidement vos assets avec de nombreux éléments d’accessoires, armes et base meshes:
Image utilisateur
Recherche
Je suis en train de rechercher comment réaliser procéduralement des assets stylizées car il s’agit toujours de la même chose, un travail trop répétitif: des meshes séparés avec du bevel, du taper, les edges avec une value plus importantes, des légères variations de couleur sur les surfaces, une effet de noise et enfin des cracks. Pour les cracks stylizée je n’ai pas encore trouvé de solution, en tout cas je pense utiliser la curvature comme mask.
Voilà donc ce que vous pourrez obtenir en quelques clics quand un script sera mis en place et un matériau facilement éditable:
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Enfin je suis en train de créer un node group pour convertir une couleur récupéré en middle value et que la couleur la plus clair n’excede pas 0.735 (valeur maximale avant la perte des couleurs). Celà permettra d’avoir un même niveau de value entre toutes vos textures mais aussi d’éviter des pertes d’informations de couleur lorsqu’une lightmap est combinée en overlay. Voici par exemple une texture de sable trop clair combiné à une lightmap en overlay, les couleurs ne s’affichent plus correctement car le value trop élevé:
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Le Soft Light corrige le problème de couleur mais n’affiche plus le bon contraste de l’éclairage.
Et en bonus un petit thème que j’ai créé a été ajouté Blenderuntu.
Demande de debug test: Game Asset Generator PBR standalone
Le script pour générer un asset en un seul clic est maintenant standalone, cela veut dire qu’il fonctionne dans n’importe quelle scène Blender, il va générer les textures et les matériaux nécessaires au baking et à l’affichage de l’asset. Il y a eu des optimisations sur la vitesse et il est prévu pour le PBR (génération d’une albedo, d’une ao map séparée et d’une roughness map). Il n’est pas encore compatible Blender 2.8 EEVEE mais il le deviendra. Il y a des options en plus comme la sélection de la résolution de la texture, nommer son asset, l’edge padding est calculé automatiquement, la sauvegarde des textures se fait plus rapidement. La console vous permettra de suivre l’avancement de la génération de l’asset.
Si vous avez du temps libre, merci de tester vos assets et de bidouiller les options et de me faire remonter les erreurs, j’ai créé un .blend avec le script et un modèle de Suzanne. Très prochainement il y aura une interface graphique et l’addon pourra être installé dans les préférences.
Je suis plutôt dans l'animation en ce moment donc les assets c'est pas mon truc.
Mais j'ai fais un test avec ce modèle blendswap. 774k triangles et une texture 4096px², pas très jolie en plus :
Histoire de pouvoir comparer, j'ai demandé de générer un lp à 2000 tris et des textures 2k.
Déjà, note aux utilisateurs suivant : pensez à vérifier l'initialisation de l'échelle de l'objet. J'ai fait l'erreur d'admettre qu'un modèle partagé dans blendswap serait correctement publié, grave erreur. Et visiblement ça cause des erreurs avec le script.
Après un pie Apply All, j'ai pu lancer le script sans problèmes.
Nous sommes en train de développer un nouveau système de texturing, l’albedo sera utilisé en temps que ID maps et les matériaux utiliseront des ColorRamp avec des couleurs de scans PBR d’albedo, je vous en dirais plus quand il sera complètement intégré, voici un aperçu, c’est déjà à peu près fonctionnel, mais on va faire un système automatique qui va sauvegarder une albedo et l’importer dans les shaders automatiquement pour un résultat visible instantanément.
Des nouvelles fonctions et outils ont été ajoutés, l’addon va maintenant générer une albedo map détaillé (albedo + curvature), une diffuse map (albedo + curvature + ambient occlusion) et une roughness map (curvature inversé et greyscale tweaké vers blanc à middle grey):
Vous avez accès à trois nouveaux outils: - 2D Mesh qui vous sera utile pour créer des armes en dessinant la silhouette, il va réaliser un solidify, bevel, edge loops et subdivision surface, j’obtiens ça sur la forme de l’axe (base du modèle récupéré de Dota):
Un outil pour réaliser facilement une texture tileable en maintenant un plan scalé avec les tile option de texturing activé et un plan avec les edges uniquement au-dessus pour marquer les délimitations.
Un outil qui va polish votre sculpture 3D.
Le selected to active qui utilise votre low poly va caché l’option lod0, votre lod0 sera votre low poly existant et vous permettra de générer les lod1 et lod2.
Système de texturing automatique maintenant disponible
Srđan Ignjatović a travaillé dur sur cette nouvelle fonctionnalité. Durant la génération de l’asset une nouvelle map est créé: game_asset_mask, elle récupère les couleurs du diffuse material et s’en sert comme ID.
Par exemple, j’ai ajouté Suzanne avec deux diffuse color:
Ensuite j’ai cliqué sur "Generate Asset". L’asset devient alors compatible avec le Game Asset Materials. Pour l’utiliser vous devez choisir un matériau parmi la cinquantaine disponible pour le moment:
Par exemple pour remplacer la couleur orange par de la lave, je sélectionne la lave puis je clic sur Add. Ensuite je clic sur le bouton mask (il peut être désactivé pour appliquer le matériau sur l’asset entier). Pour récupérer la couleur, faites Ctrl + clic gauche sur un matériau cela fera apparaitre le mask vous pourrez alors récupérer la couleur. Pour les yeux c’est le même procédé, je récupère un matériau par exemple rock cobblestone, je clic sur "Add", j’active le mask sinon la texture remplacera toute les précédentes du stack. Je choisis la couleur bleue des yeux.
Vous pouvez à tout moment éditer un matériau en cliquant sur la matériau ajouté, puis en sélectionnant un nouveau et en cliquant sur "Update".
Une fois que vous avez fini, cliquez sur "Generate textures", vos matériaux seront automatiquement affichés dans la vue 3D et la nouvelle albedo automatiquement sauvegardé:
Quelques améliorations:
la curvature map n’est plus importée maintenant que l’albedo l’utilise pour générer les matériaux (donc nous n’avons plus besoin d’en utiliser deux).
les textures sont maintenant générées en 32 bit Float, la normal map et curvature vont être améliorée (pas d’apparence compressé comme sur un .jpg).
L’addon a beaucoup évolué, j’ai réalisé une vidéo qui montre les principales nouveautés. Il est inclu avec l’addon un fichier "How to use" qui détail chaque outil (wip):
AssetGen va maintenant par défaut dénoiser votre ambient occlusion bake, l’option est déjà configurée vous n’avez rien à faire. Il y a deux options le Color Sigma qui est un threshold des zones à flouter à partir des variations d’angles des surfaces de la normale map et le Color Sigma qui est l’intensité du blur.
Voici le résultat obtenu en un clic avec les options par défaut, je n’ai changé que l’edge padding:
Image utilisateur
Multiple high polys en mode Selected to Active
Le mode selected to active peut maintenant utiliser plusieurs high poly, c’était déjà le cas pour la génération normale de l’asset. Cela vous permettra de générer des imposter cards (billboards).
Quick decimation tool
Cet outil vous permet de rapidement diminuer le polycount de votre high poly par ratio (donc vous pouvez cliquer plusieurs pour optimiser par étape) ou avec un polycount en tris définis.
Normalize image tool
Un outil à utiliser sur vos greyscale avant un texturing à partir de gradient ramp. Peut être utilisé pour normalisé des photos et une albedo map.
38 gradients Dota 2
38 gradients du jeu Dota ont été ajoutés vous permettant de créer des assets directement pour le jeu ou vos propres assets en utilisant la même gamme de couleurs.
Si le lod est obtenu par decimate modifier, je suppose qu'il suffirait de pouvoir choisir le mode de décimation entre collapse et unsubdivide mais peut-être que c'est pas possible sans casser le système de triangles cibles ? Mais si l'objet de base est fait de triangles le unsubdivide ne fonctionnera pas de toutes façons. Au pire un p'tit coup de quadrify et zou !
Les quads sont convertis en triangles dans les moteurs de jeu donc ça ne changerait rien. Si c'est pour l'animation c'est la disposition des edges qui compte (edge flow) et l'addon utilise le decimation modifier qui n'est bien que pour des assets statiques.
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