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[Astuce] Passer facilement d'un logiciel de 3D à un autre

Blender - Maya

    11 juin 2012 à 16:14:29

    Le changement c'est maintenant !

    Donc vous avez décidé d'apprendre à maitriser Blender car il évolue rapidement ? Vous mettre à Maya pour répondre aux offres d'emploi ? Utiliser 3ds max pour participer à un projet en commun avec d'autres utilisateurs et conserver la compatibilité ? Ce tuto vous apprendra à maitriser tous les outils les plus importants des logiciels de 3D en moins de 10 minutes à condition que vous en maitrisiez au moins un logiciel de 3D.

    -- Work In Progress --

    La navigation dans la scène 3D



    Blender


    • Rotation : clic du milieu
    • Translation : Shift + clic du milieu
    • Zoom : molette
    • Zoom au mieux sur la sélection : . du pavé numérique


    Maya


    • Rotation : Alt + clic gauche
    • Translation : Alt + clic du milieu
    • Zoom : molette
    • Zoom au mieux sur la sélection : f


    3d Studio Max


    • Rotation : Alt + clic du milieu
    • Translation : clic du milieu
    • Zoom : molette
    • Zoom au mieux sur la sélection : Z


    Changer de vue



    Blender



    • Persp/Ortho : 5 du Numpad
    • Face : 1 du Numpad
    • Side : 3 du Numpad
    • Top : 7 du Numpad
    • Vue de la caméra : 0 du Numpad
    • Définir la vue actuelle comme la vue de caméra : Ctrl + Alt + 0 du Numpad
    • Splitter les vues : clic droit sur une ligne puis Split Area. Join Area pour enlever le Split.


    Maya


    • Persp/Ortho : cliquer au-dessus de la scène 3D sur View, Camera Settings et cocher/décocher Perspective.
    • Face, Side, Top : appuyer rapidement sur la barre d'espace pour splitter les vues, mettre le curseur par-dessus la vue à agrandir puis rappuyer sur la barre d'espace.
    • Vue de la caméra : sélectionner la caméra puis faire Panel au dessus de la vue 3D puis « Lock though Selected ». Ou toujours dans le menu au dessus de la scène 3D, faire Panel, Perspective puis Camera#.
    • Définir la vue actuelle comme la vue de caméra : non applicable, la caméra peut être déplacé avec les raccourcies de navigation. La vue de perspective peut servir de caméra.
    • Splitter les vues : barre d'espace



    3D Studio Max


    • Persp/Ortho : P pour perspective, O pour orthographic
    • Face : F
    • Top : T
    • Left : L
    • Bottom, Right, ... : Touche V puis choisir la vue
    • Vue de la caméra : Touche C puis choisir la caméra. Si il y a une seule caméra elle sera choisie automatiquement
    • Définir la vue actuelle comme la vue de caméra : Pour créer une caméra à l'endroit de la vue en perspective, faire Ctrl+C
    • Splitter les vues : Alt+W


    Mode d'affichage



    Blender


    • Wireframe : touche z switch entre shaded et wireframe.
    • Shaded :
    • Textured :
    • Lighted :


    Maya


    • Wireframe : touche 4 du numpad
    • Shaded : touche 5 du numpad
    • Textured : touche 6 du numpad
    • Lighted : touche 7 du numpad (5 + 7 : shaded avec éclairage ; 6 + 7 : textured avec éclairage)


    3D Studio Max


    • Wireframe :
    • Shaded :
    • Textured :
    • Lighted :


    Création et suppression d'objets



    Blender


    • Création : Shift + a
    • Supression : x


    Maya


    • Création : Shift + clic droit (fait apparaitre le marking menu autour de la souris pour créer des polygones). (Pour les autres éléments passer par le menu Create)
      Image utilisateur
      Marking menu, Shift + clic droit
    • Supression : Suppr


    3D Studio Max


    • Création : Ctrl + clic droit (fait apparaitre le quad menu à côté de la souris pour créer des primitives). (pour les autres éléments passer par l'onglet de création)
    • Supression : Suppr


    Régler la subdivision de départ



    Blender



    Touche F6, ne fonctionne pas sur tout les polygones. Il faudra passer par Subdivide.

    Maya

    Image utilisateur
    Sélection rapide avant l'apparition du menu

    Passer par la channel box, le menu à droite. Changer les paramètres Subdivisions Width, Height et Depth dans INPUTS.

    3D Studio Max

    Dans l'onglet de création ou de modification. Changer les paramètres Subdivisions Width, Height et Length

    Positionnement et snap



    Blender


    • Move/Grab : g ou clic droit maintenu (+ Ctrl (active le snap défini) par défaut la grille. Choisir le Snap Element en bas juste à droite de l'aimant)
    • Rotate : r
    • Scale : s


    Maya


    • Move/Grab : w (+ x snap sur la grille, v snap au vertex)
    • Rotate : e
    • Scale : r


    3D Studio Max


    • Move/Grab : W
    • Rotate : E
    • Scale : R
    • Snap Mode : S : Choix du mode de snap en cliquant sur Shift + Clic Droit et en cliquant sur Grid and Snap Settings


    Sélection



    Blender


    • Sélection d'un élément : clic droit. b rectangle de sélection et touche c pour le cercle de sélection.
    • Entrer/sortir du mode édition : Tab
    • Choisir le component : Ctrl + Tab


    Maya


    • Sélection d'un élément : clic gauche, à maintenir pour le rectangle de sélection
    • Entrer/sortir du mode édition : F8 (pas obligatoire) (pour sortir on peut aussi faire clic droit sur le polygone puis Object Mode)
    • Choisir le component : clic droit sur le polygone (menu autour de la souris)


    3D Studio Max


    • Sélection d'un élément : Clic droit. Touche Q pour changer de mode de sélection : Rectangulaire, Circulaire, Polygonale, Lasso et Paint Brush
    • Entrer/sortir du mode édition/Choisir le component : 1, 2, 3, 4, 5 (celle au dessus du AZERTY). Sous 3D Studio Max on appelle ça un mode de sous-sélection. Sur un Editable Poly ça permet dans l'ordre de sélectionner les vertex, les edges, les borders, les polygones, les sous-objets


    Extrusion



    Blender


    • Extrusion simple : touche e
    • Extrusion avec faces séparées :
    • Move dans la direction de la normale : Alt + s dès l'extrusion sans Move préalable
    • Scale indépendant : Alt + s après un Move


    Maya


    • Extrusion simple : touche Shift + clic droit, Extrude en bas
    • Extrusion avec faces séparées : en mode Polygons (h + clic gauche pour régler) aller dans Edit Mesh et décochez « Keep Faces Together », ne pas oublier de le remettre ensuite. Shift + clic droit, Extrude en bas
    • Move dans la direction de la normale : Alt + s dès l'extrusion sans Move préalable
    • Scale indépendant : Alt + s après un Move


    3D Studio Max


    • Extrusion simple : Touche Shift + E, ne marche que pour les polygones (il est possible de rajouter des raccourcis pour les extrusions de vertex et edges, mais par défaut il n'y en a pas.
    • Extrusion avec faces séparées : Dans un Editable Poly, en mode de sous sélection Polygon faire l'extrusion en cliquant sur l'icône Image utilisateur à côté du bouton d'extrusion et choisir dans la première liste déroulante By Polygons. Attention, ce dernier réglage sera persistant, et donc si vous utilisez le raccourci le comportement de l'extrude sera le même que celui que vous avez choisi dans cette liste déroulante
    • Move dans la direction de la normale : Dans un Editable Poly, choisir dans les contraintes le mode "Normals" et effectuer un déplacement comme d'habitude
    • Scale indépendant :


    Split



    Blender


    • Split manuel : k, Entrer pour valider
    • Edge loop : Ctrl + r
    • Sélection d'un edge loop : mode Edge, Alt + clic droit
    • Suppression d'un edge loop après sélection : x puis Delete Edge Loop (dissolve laisse les vertices)


    Maya


    • Split manuel : object mode (pas en mode, edge, etc), Shift + clic droit, déplacer la souris à gauche. En le faisant rapidement avant l'apparition du menu celà sélectionne l'Interactive Split Tool par défaut.
    • Edge loop : object mode, Shift + clic droit, déplacer la souris en bas à gauche
    • Sélection d'un edge loop : mode Edge, double clic
    • Suppression d'un edge loop après sélection : Shift + clic droit déplacer la souris en bas à gauche sur Delete Edge


    3D Studio Max


    • Cut manuel : Dans un Editable Poly, Alt + C
    • Edge loop : Dans un Editable Poly, aller dans le Ribbon, Onglet Graphite Modeling Tool, catégorie Edit, et cliquer sur Swift Loop
      (c'est un outil complet de manipulation de edge loops, creation, déplacement, suppression...)
    • Sélection d'un edge loop : Dans un Editable Poly, mode de sélection Edge, Double clic
    • Suppression d'un edge loop après sélection : Ctrl + <- (touche Delete et non Suppr) : Permet de supprimer les edges sélectionnées et les vertex correspondants.
      <- (touche Delete et non Suppr) touet seule permet de laisser les vertex (souvent on en veut pas)


    Merger, boucher des trous



    Blender


    • Merge : mode vertex (2 sélectionnés min), w, Merge. Régler At first, At Center, etc.
    • Merge to Vertex : se mettre en mode édition, en bas juste au-dessus de la barre d'animation cliquer sur Mesh puis cocher AutoMerge Editing. Snappez les vertices entre eux pour les merger (Ctrl pour activer le snap) et choisir le mode vertex en bas).
    • Tolérance du merge : w puis Remove Double et régler le Merge Distance.
    • Boucher des trous : mode vertex (3 sélectionnés minimum) ou edge (2 min)f


    Maya



    • Merge : mode vertex (2 sélectionnés min). Shift + clic droit, souris vers le haut, puis To Center, Merge Vertex/Edge Tool. En le faisant avant l'apparition du menu le Merge to Center est automatiquement sélectionné
    • Merge to Vertex : Shift + clic droit, souris vers le haut, puis Merge Vertex Tool
    • Tolérance du merge : Shift + clic droit, allez en haut sur Merge puis Merge Vertices et cliquer sur le petit carré pour accéder aux options de l'outil. Régler le Threshold.
    • Boucher des trous : mode vertex (3 sélectionnés minimum) ou edge (2 min). Shift + clic droit et aller sur Fill Hole plus bas. Vous pouvez aussi rester en Object Mode et faire Shift + clic droit et sélectionner Append to Polygon Tool à droite. Il faut sélectionner les edges qui constitueront la face.


    3D Studio Max



    • Collapse : Dans un Editable Poly, en mode vertex (2 sélectionnés min) : Alt+Ctrl+C
    • Target Weld : Dans un Editable Poly, en mode vertex (pas de vertex sélectionné), cliquer sur le bouton Target Weld, cliquer sur le vertex à merger puis sur le vertex de destination. Pour quitter ce mode, cliquez droit
    • Weld : Dans un Editable Poly, en mode vertex (2 sélectionnés min) : Ctrl+Shift+W
    • Tolérance du Weld : Cliquer sur l'icône Image utilisateur à côté du bouton Weld et mettre la valeur dans le Weld Vertices
    • Boucher des trous : Dans un Editable Poly, en mode Border (1 sélectionnée min) Alt + P


    Bevel



    Blender



    Sélectionner un edge, w et sélectionner Bevel.

    Maya



    Sélectionner un edge, Shift + clic droit et sélectionner Bevel et aller à droite sur Bevel Edge.

    3D Studio Max



    Sélectionner un edge, Ctrl + Shift + C + déplacer la souris, cliquez pour valider


    Subdivision de Surface et Smooth/Subdivide



    Blender



    • Subdivision de surface (+ réglage de l'itération) : Ctrl + 1 (subdivision de surface de niveau 1). Utiliser les nombres pour indiquer le niveau à appliquer. En cliquant à droite de l'interface sur la petite clé à molette vous pouvez accéder au Modifiers appliqués, cliquez sur Apply pour smoother réellement le maillage.
    • Subdivide : w puis Subdivide
    • Smooth : w puis Subdivide Smooth (non recommandé, il vaut mieux passer par les subdivisions surface.


    Maya



    • Subdivision de surface (+ réglage de l'itération) : 1 du Numpad mode normal, 2 du Numpad mode Subdivision Surface + model original, 3 du Numpad subdivision surface. Page Up et Down pour changer le niveau d'itération.
    • Subdivide : Shift + clic droit et aller sur le carré à droite de Smooth, mettre Continuity (lissage) à 0
    • Smooth : Shift + clic droit puis Smooth



    3D Studio Max



    • Subdivision de surface (+ réglage de l'itération) : Ajouter un modification Turbosmooth, régler les subdivision dans ce modificateur (il existe des scripts qui permettent de monter/descendre d'une subdivision à l'aide de raccourcis claviers)



    Faire un rendu et l'enregistrer



    Blender



    • Lancer un rendu : F12
    • Enregistrer le rendu : F3
    • Entregistrer le rendu d'une animation : Ctrl + F12. Pour régler le rendu cliquer sur l'appareil photo à droite. Dans Output choisissez un format de sortie vidéo (H.264 recommandé) et le dossier de destination (par défaut C:\tmp\)


    Maya



    • Lancer un rendu : cliquer sur le Clap en haut de l'interface, le deuxième en partant de la gauche.
    • Enregistrer le rendu : cliquer sur le premier Clap en partant de la gauche pour ouvrir le Render View. Depuis cette fenêtre, faites File puis Save. Le format PNG rend le fond transparent. Pour garder une bonne qualité et le fond enregistrez en BMP puis convertissez en PNG.
    • Entregistrer le rendu d'une animation : ouvrez les options du moteur de rendu en cliquant sur le Clap le plus à droite. Dans l'onglet Common choisi le format d'exportation à la ligne Image Format (sous Mental Ray vous ne pouvez pas exporter au format vidéo, il vous faut réunir les images dans une logiciel comme Virtuadub), à Frame/Animation ext: mettez name.#.ext (se qui veut dire : nom de l'image, numéro de la frame, extension du fichier). Dans Frame Range en dessous indiquer la ranger de frame à rendre pour l'animation. Dans Renderable Camera mettez la caméra qui doit être utilisé pour le rendu. Passez en mode rendering avec h + clic gauche. Allez dans le menu Render, puis Bach Render.


    3D Studio Max



    • Lancer un rendu : Shift + Q, F9 pour relancer la dernière vue/camera
    • Enregistrer le rendu : F10, puis dans File Output, cliquez sur le boutons Files et donner un nom de fichier du type mon_rendu et choisissez le format. (Choisissez du PNG ou du TGA pour conserver l'alpha et la qualité du rendu)
    • Entregistrer le rendu d'une animation : F10, Dans Time Output changez le Single en Active Time Segment (pour prendre toute la timeline, en Range (pour spécifier l'intervalle à rendre) ou en Frames (pour indiquer les frames exactes à rendre, par exemple 1,3,5-12 va rendre la frame 1,3,5,6,7,8,9,10,11,12). 3D Studio Max sait enregistrer une vidéo mais ne jamais choisir de format vidéo en sortie de rendu. Car si votre rendu plante, il faudra tout relancer car la vidéo sera corrompue (c'est valable pour tous les softs de 3D). Choisissez donc un nom de fichier comme mon_animation_.tga vous obtiendrez des fichiers mon_animation_0000.tga, mon_animation_0001.tga, mon_animation_0002.tga, ... correspondants à chaque image. Il suffit d'un logiciel de montage pour sortir la vidéo finale


    Déplacer le Pivot et Mirror



    Blender



    • Déplacer le pivot : sélectionner un component, faire Shift + s puis Cursor to Selected. Ensuite dans le menu de droite en Object Mode cliquer sur Origin et mettre Origin to 3D Cursor.
    • Mirror : Cliquer sur la clé à molette à droite puis Mirror. Le Merge Limit gère la tolérance de merge.


    Maya



    • Déplacer le pivot : rester appuyer sur d et saisir le pivot ou touche Inser. On peut combiner le snap (x grille, v vertex)
    • Mirror : mettre en place le pivot pour en faire l'axe de symétrie. Edit, Duplicate Special, aller dans les options en cliquant sur le carré, mettre le premier Scale (axe x) à -1 puis valider.


    3D Studio Max



    • Déplacer le pivot : Dans l'onglet Hierachie Image utilisateur. Cliquez sur Affect Pivot Only et utilisez les commandez de déplacement standard. Vous pouvez centrer le pivot rapidement en cliquant sur Center to object.
    • Mirror : Mettre en place le pivot pour en faire l'axe de symétrie. Ajouter un modificateur Symmetry.


    Gestion des normales et de leur angle



    Blender



    • Voir la direction des normales : n puis Mesh Display et cliquez sur l'icône de la face avec une normale Image utilisateur.
    • Inverser une normale : dans le Mesj Tool à gauche (touche t) cliquer sur Flip Direction pour inverser la normale de la face sélectionnée
    • Angle de la normale (cacher les angles) : en Object Mode cliquer sur Smooth pour cacher les angles et réorienter les normales ou Flat le mode par défaut qui affiche les angles.


    Maya



    • Voir la direction des normales : au dessus de la scène 3D cliquer sur Lighting et décocher Two Sided Lighting. Les faces dont les normales sont inversées apparaitront noires.
    • Inverser une normale : passer en mode Polygon (h + clic gauche) et cliquez dans le menu principal sur Normals puis Reverse.
    • Angle de la normale (cacher les angles) : pour adoucir il faut cliquer sur Normals puis Set Normal Angle... et valider avec une valeur de 30 degrés. Pour voir les angles il faut aller dans Normals et cliquer sur Harden Edge.



    3D Studio Max



    • Voir la direction des normales : Dans la vue cliquez sur le + en haut à gauche, dans xView, cochez Face orientation. Ça mettra en vert les façes qui ont les normales dans l'autre sens que le point de vue.
    • Inverser une normale :Dans un Editable Poly, mode de sélection Polygone, sélectionnez une face et cliquez sur le bouton Flip.
    • Angle de la normale (cacher les angles) : Dans un Editable Poly, en mode Face, dans l'onglet Smoothing Groups. Pour adoucir les angles, il suffit de mettre le même smoothing group à deux façes qui se touchent pour durcir les angles il suffit d'avoir un smoothing group différent (ou pas de smoothing group du tout)


    Montrer/cacher, rendre sélectionnable ou non, grouper



    Blender



    • Montrer/Cacher :Affiché Alt + H, Masqué selection :H
    • Rendre sélectionnable ou non :Pas de raccourcie, utilisé les icônes de l'outlinner directement.
    • Grouper :Ctrl + G
    • Isoler :/ du pavé numérique


    Maya



    • Montrer/Cacher :
    • Rendre sélectionnable ou non : sélectionner un objet, aller dans la Channel Box à droite. En bas il y a un onglet Display, cliquez sur l'icône ajouter la sélection au layer(sphère bleue avec un plan et une étoile). Dans les options du layer cliquez dans la case vide à droite de V (visble), pour passer en mode R (référence).
    • Grouper : Ctrl + g
    • Isoler : sélectionner le ou les objets à isoler (marche avec les faces), cliquer sur Show au dessus de la scène 3D, puis Isolat Select et enfin View Selected. Vous devez cliquer à nouveau dessus pour faire réapparaitre les polygones autour.


    3D Studio Max



    • Montrer/Cacher : Pour cacher : Sélectionner un objet, Clic droit et cliquez sur Hide Selection
      Pour afficher les objets cachés : Clic droit et Unhide All
      (cela peut se faire avec le Layer Manager en cliquant sur l'ampoule à côté de l'objet)
    • Rendre sélectionnable ou non : Sélectionner un objet, Clic droit et cliquez sur Freeze Selection
      Pour defreeze les objets : Clic droit et Unfreeze All
      (cela peut se faire avec le Layer Manager en cliquant sur le flocon de neige à côté de l'objet)
    • Grouper : Menu Group, cliquer sur Group
    • Isoler :Alt + Q


    Lancer l'animation, avancer/reculer d'une frame, ajouter une key



    Blender



    • Lancer l'animation : Alt + a ou bouton Play tout en bas.
    • Avancer/reculer d'une frame : flèche à gauche pour reculer d'une frame, flèche à droite pour avancer.
    • Ajouter une key : i


    Maya



    • Lancer l'animation : cliquer sur le bouton Play en bas à droite de l'interface.
    • Avancer/reculer d'une frame : non applicable.
    • Ajouter une key : touche s. Pour une key sur une paramètre faire un clic droit puis « Key Selected ».


    3D Studio Max



    • Lancer l'animation : : ou bouton Play tout en bas.
    • Avancer/reculer d'une frame : , pour reculer et ; pour avancer
    • Ajouter une key : Dans le Track View, touche A. Dans la timeline de base, soit se mettre en AutoKey ou soit cliquer sur le bouton en forme de clé


    À lire aussi : raccourcis des logiciels de 3D
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      11 juin 2012 à 16:49:17

      Bonne initiative ! ça fait un bon moment que je prévois de faire un tuto sur ça justement, vu que j'ai testé presque tous les logiciels 3D chacun pendant plusieurs mois et qu'il m'arrive encore d'utilise plusieurs logiciels je me suis dit que ça serait une bonne idée !

      Sinon les parties manquantes c'est par manque de temps ou parce que tu n'es pas sûr des actions à effectuer ? Parce que je peux t'aider si tu veux (mais il me semble que tu maîtrises bien Maya, donc ça doit être par manque de temps non ?)
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      Mon site web à propos du matte painting, de la 3D et des effets spéciaux (articles, tutoriels, ressources...) : www.MatteReal.com
        11 juin 2012 à 17:06:12

        Je veux bien aider pour 3ds max s'il le faut, je commence à connaitre un paquet de raccourcis :)
        Bonne initiative en tout cas !
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          11 juin 2012 à 17:39:27

          doki je rempli progressivement, pour Blender un utilisateur m'aide déjà.

          Je veux bien les raccourcies pour 3ds max. :)
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            12 juin 2012 à 21:27:22

            bonjour

            très bonne idée qui va surement aider pas mal de monde

            juste une chose lancer l'animation dans blender c'est Alt + a
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              13 juin 2012 à 17:41:37

              J'ai complété avec 3D Studio Max

              La navigation dans la scène 3D



              Blender


              • Rotation : clic du milieu
              • Translation : Shift + clic du milieu
              • Zoom : molette
              • Zoom au mieux sur la sélection : . du pavé numérique


              Maya


              • Rotation : Alt + clic gauche
              • Translation : Alt + clic du milieu
              • Zoom : molette
              • Zoom au mieux sur la sélection : f


              3d Studio Max


              • Rotation : Alt + clic du milieu
              • Translation : clic du milieu
              • Zoom : molette
              • Zoom au mieux sur la sélection : Z


              Changer de vue



              Blender



              • Persp/Ortho : 5 du Numpad
              • Face : 1 du Numpad
              • Side : 3 du Numpad
              • Top : 7 du Numpad
              • Vue de la caméra : 0 du Numpad
              • Définir la vue actuelle comme la vue de caméra : Ctrl + Alt + 0 du Numpad
              • Splitter les vues : clic droit sur une ligne puis Split Area. Join Area pour enlever le Split.


              Maya


              • Persp/Ortho : cliquer au-dessus de la scène 3D sur View, Camera Settings et cocher/décocher Perspective.
              • Face, Side, Top : appuyer rapidement sur la barre d'espace pour splitter les vues, mettre le curseur par-dessus la vue à agrandir puis rappuyer sur la barre d'espace.
              • Vue de la caméra : sélectionner la caméra puis faire Panel au dessus de la vue 3D puis « Lock though Selected ». Ou toujours dans le menu au dessus de la scène 3D, faire Panel, Perspective puis Camera#.
              • Définir la vue actuelle comme la vue de caméra : non applicable, la caméra peut être déplacé avec les raccourcies de navigation. La vue de perspective peut servir de caméra.
              • Splitter les vues : barre d'espace



              3D Studio Max


              • Persp/Ortho : P pour perspective, O pour orthographic
              • Face : F
              • Top : T
              • Left : L
              • Bottom, Right, ... : Touche V puis choisir la vue
              • Vue de la caméra : Touche C puis choisir la caméra. Si il y a une seule caméra elle sera choisie automatiquement
              • Définir la vue actuelle comme la vue de caméra : Pour créer une caméra à l'endroit de la vue en perspective, faire CTRL+C
              • Splitter les vues : ALT+W


              Création et suppression d'objets



              Blender


              • Création : Shift + a
              • Supression : x


              Maya


              • Création : Shift + clic droit (fait apparaitre le marking menu autour de la souris pour créer des polygones). (Pour les autres éléments passer par le menu Create)
                Image utilisateur
                Marking menu, Shift + clic droit
              • Supression : Suppr


              3D Studio Max


              • Création : CTRL + clic droit (fait apparaitre le quad menu à coté de la souris pour créer des primitives). (Pour les autres éléments passer par l'onglet de création)
              • Supression : Suppr


              Régler la subdivision de départ



              Blender



              Touche F6, ne fonctionne pas sur tout les polygones. Il faudra passer par Subdivide.

              Maya

              Image utilisateur
              Sélection rapide avant l'apparition du menu

              Passer par la channel box, le menu à droite. Changer les paramètres Subdivisions Width, Height et Depth dans INPUTS.

              3D Studio Max

              Dans l'onglet de création ou de modification. Changer les paramètres Subdivisions Width, Height et Length

              Positionnement et snap



              Blender


              • Move/Grab : g ou clic droit maintenu (+ Ctrl (active le snap défini) par défaut la grille. Choisir le Snap Element en bas juste à droite de l'aimant)
              • Rotate : r
              • Scale : s


              Maya


              • Move/Grab : w (+ x snap sur la grille, v snap au vertex)
              • Rotate : e
              • Scale : r


              3D Studio Max


              • Move/Grab : W
              • Rotate : E
              • Scale : R
              • Snap Mode : S : Choix du mode de snap en cliquant sur Shift + Clic Droit et en cliquant sur Grid and Snap Settings


              Sélection



              Blender


              • Sélection d'un élément : clic droit. b rectangle de sélection et touche c pour le cercle de sélection.
              • Entrer/sortir du mode édition : Tab
              • Choisir le component : Ctrl + Tab


              Maya


              • Sélection d'un élément : clic gauche, à maintenir pour le rectangle de sélection
              • Entrer/sortir du mode édition : F8 (pas obligatoire) (pour sortir on peut aussi faire clic droit sur le polygone puis Object Mode)
              • Choisir le component : clic droit sur le polygone (menu autour de la souris)


              3D Studio Max


              • Sélection d'un élément : Clic droit. Touche Q pour changer de mode de sélection : Rectangulaire, Circulaire, Polygonale, Lasso et Paint Brush
              • Entrer/sortir du mode édition/Choisir le component : 1, 2, 3, 4, 5 (celle au dessus du AZERTY). Sous 3D Studio Max on appelle ça un mode de sous-sélection. Sur un Editable Poly ça permet dans l'ordre de sélectionner les vertex, les edges, les borders, les polygones, les sous-objets


              Extrusion



              Blender


              • Extrusion simple : touche e
              • Extrusion avec faces séparées :
              • Move dans la direction de la normale : Alt + s dès l'extrusion sans Move préalable
              • Scale indépendant : Alt + s après un Move


              Maya


              • Extrusion simple : touche Shift + clic droit, Extrude en bas
              • Extrusion avec faces séparées : en mode Polygons (h + clic gauche pour régler) aller dans Edit Mesh et décochez « Keep Faces Together », ne pas oublier de le remettre ensuite. Shift + clic droit, Extrude en bas
              • Move dans la direction de la normale : Alt + s dès l'extrusion sans Move préalable
              • Scale indépendant : Alt + s après un Move


              3D Studio Max


              • Extrusion simple : Touche Shift + E, ne marche que pour les polygones (il est possible de rajouter des raccourcis pour les extrusions de vertex et edges, mais par défaut il n'y en a pas.
              • Extrusion avec faces séparées : Dans un Editable Poly, en mode de sous sélection Polygon faire l'extrusion en cliquant sur l'icône Image utilisateur à coté du bouton d'extrusion et choisir dans la première liste déroulante By Polygons. Attention, ce dernier réglage sera persistant, et donc si vous utilisez le raccourci le comportement de l'extrude sera le même que celui que vous avez choisi dans cette liste déroulante
              • Move dans la direction de la normale : Dans un Editable Poly, choisir dans les contraintes le mode "Normals" et effectuer un déplacement comme d'habitude
              • Scale indépendant :


              Split



              Blender


              • Split manuel : k, Entrer pour valider
              • Edge loop : Ctrl + r
              • Sélection d'un edge loop : mode Edge, Alt + clic droit
              • Suppression d'un edge loop après sélection : x puis Delete Edge Loop (dissolve laisse les vertices)


              Maya


              • Split manuel : object mode (pas en mode, edge, etc), Shift + clic droit, déplacer la souris à gauche. En le faisant rapidement avant l'apparition du menu celà sélectionne l'Interactive Split Tool par défaut.
              • Edge loop : object mode, Shift + clic droit, déplacer la souris en bas à gauche
              • Sélection d'un edge loop : mode Edge, double clic
              • Suppression d'un edge loop après sélection : Shift + clic droit déplacer la souris en bas à gauche sur Delete Edge


              3D Studio Max


              • Cut manuel : Dans un Editable Poly, Alt + C
              • Edge loop : Dans un Editable Poly, aller dans le Ribbon, Onglet Graphite Modeling Tool, catégorie Edit, et cliquer sur Swift Loop
                (c'est un outil complet de manipulation de edge loops, creation, déplacement, suppression...)
              • Sélection d'un edge loop : Dans un Editable Poly, mode de sélection Edge, Double clic
              • Suppression d'un edge loop après sélection : CTRL + <- (touche Delete et non Suppr) : Permet de supprimer les edges sélectionnées et les vertex correspondant.
                <- (touche Delete et non Suppr) touet seule permet de laisser les vertex (souvent on en veut pas)


              Merger, boucher des trous



              Blender


              • Merge : mode vertex (2 sélectionnés min), w, Merge. Régler At first, At Center, etc.
              • Merge to Vertex : se mettre en mode édition, en bas juste au-dessus de la barre d'animation cliquer sur Mesh puis cocher AutoMerge Editing. Snappez les vertices entre eux pour les merger (Ctrl pour activer le snap) et choisir le mode vertex en bas).
              • Merger : mode vertex (2 sélectionnés min), w, Merge. Régler At first, At Center, etc.
              • Tolérance du merge : w puis Remove Double et régler le Merge Distance.
              • Boucher des trous : mode vertex (3 sélectionnés minimum) ou edge (2 min)f


              Maya



              • Merge : mode vertex (2 sélectionnés min). Shift + clic droit, souris vers le haut, puis To Center, Merge Vertex/Edge Tool. En le faisant avant l'apparition du menu le Merge to Center est automatiquement sélectionné
              • Merge to Vertex : Shift + clic droit, souris vers le haut, puis Merge Vertex Tool
              • Tolérance du merge : Shift + clic droit, allez en haut sur Merge puis Merge Vertices et cliquer sur le petit carré pour accéder aux options de l'outil. Régler le Threshold.
              • Boucher des trous : mode vertex (3 sélectionnés minimum) ou edge (2 min). Shift + clic droit et aller sur Fill Hole plus bas. Vous pouvez aussi rester en Object Mode et faire Shift + clic droit et sélectionner Append to Polygon Tool à droite. Il faut sélectionner les edges qui constitueront la face.


              3D Studio Max



              • Collapse : Dans un Editable Poly, en mode vertex (2 sélectionnés min) : Alt+Ctrl+C
              • Target Weld : Dans un Editable Poly, en mode vertex (pas de vertex sélectionné), cliquer sur le bouton Target Weld, cliquer sur le vertex à merger puis sur le vertex de destination. Pour quitter ce mode, cliquez droit
              • Weld : Dans un Editable Poly, en mode vertex (2 sélectionnés min) : Ctrl+Shift+W
              • Tolérance du Weld : Cliquer sur l'icône Image utilisateur à coté du bouton Weld et mettre la valeur dans le Weld Vertices
              • Boucher des trous : Dans un Editable Poly, en mode Border (1 sélectionnée min) Alt + P


              Bevel



              Blender



              Sélectionner un edge, w et sélectionner Bevel.

              Maya



              Sélectionner un edge, Shift + clic droit et sélectionner Bevel et aller à droite sur Bevel Edge.

              3D Studio Max



              Sélectionner un edge, Ctrl + Shift + C + déplacer la souris, cliquez pour valider


              Subdivision de Surface et Smooth/Subdivide



              Blender



              • Subdivision de surface (+ réglage de l'itération) : Ctrl + 1 (subdivision de surface de niveau 1). Utiliser les nombre pour indiquer le niveau à appliquer. En cliquant à droite de l'interface sur la petite clé à molette vous pouvez accéder au Modifiers appliqués, cliquez sur Apply pour smoother réellement le maillage.
              • Subdivide : w puis Subdivide
              • Smooth : w puis Subdivide Smooth (non recommandé, il vaut mieux passer par les subdivisions surface.


              Maya



              • Subdivision de surface (+ réglage de l'itération) : 1 du Numpad mode normal, 2 du Numpad mode Subdivision Surface + model original, 3 du Numpad subdivision surface. Page Up et Down pour changer le niveau d'itération.
              • Subdivide : Shift + clic droit et aller sur le carré à droite de Smooth, mettre Continuity (lissage) à 0
              • Smooth : Shift + clic droit puis Smooth



              3D Studio Max



              • Subdivision de surface (+ réglage de l'itération) : Ajouter un modification Turbosmooth, régler les subdivision dans ce modificateur (il existe des scripts qui permettent de monter/descendre d'une subdivision à l'aide de raccourcis claviers



              Faire un rendu et l'enregistrer



              Blender



              • Lancer un rendu : F12
              • Enregistrer le rendu : F3
              • Entregistrer le rendu d'une animation : Ctrl + F12. Pour régler le rendu cliquer sur l'appareil photo à droite. Dans Output choisissez un format de sortie vidéo (H.264 recommandé) et le dossier de destination (par défaut C:\tmp\)


              Maya



              • Lancer un rendu : cliquer sur le Clap en haut de l'interface, le deuxième en partant de la gauche.
              • Enregistrer le rendu : cliquer sur le premier Clap en partant de la gauche pour ouvrir le Render View. Depuis cette fenêtre faites File puis Save. Le format PNG rend le fond transparent. Pour garder une bonne qualité et le fond enregistrez en BMP puis convertissez en PNG.
              • Entregistrer le rendu d'une animation : ouvrez les options du moteur de rendu en cliquant sur le Clap le plus à droite. Dans l'onglet Common choisi le format d'exportation à la ligne Image Format (sous Mental Ray vous ne pouvez pas exporter au format vidéo, il vous faut réunir les images dans une logiciel comme Virtuadub), à Frame/Animation ext: mettez name.#.ext (se qui veut dire : nom de l'image, numéro de la frame, extension du fichier). Dans Frame Range en dessous indiquer la ranger de frame à rendre pour l'animation. Dans Renderable Camera mettez la caméra qui doit être utilisé pour le rendu. Passez en mode rendering avec h + clic gauche. Allez dans le menu Render, puis Bach Render.


              3D Studio Max



              • Lancer un rendu : Shift + Q, F9 pour relancer la dernière vue/camera
              • Enregistrer le rendu : F10, puis dans File Output, cliquez sur le boutons Files et donner un nom de fichier du type mon_rendu et choisissez le format. (Choisissez du PNG ou du TGA pour conserver l'alpha et la qualité du rendu)
              • Entregistrer le rendu d'une animation : F10, Dans Time Output changez le Single en Active Time Segment (pour prendre toute la timeline, en Range (pour spécifier l'intervalle à rendre) ou en Frames (pour indiquer les frames exactes à rendre, par exemple 1,3,5-12 va rendre la frame 1,3,5,6,7,8,9,10,11,12). 3D Studio Max sait enregistrer une vidéo mais ne jamais choisir de format vidéo en sortie de rendu. Car si votre rendu plante, il faudra tout relancer car la vidéo sera corrompue (c'est valable pour tous les softs de 3D). Choisissez donc un nom de fichier comme mon_animation_.tga vous obtiendrez des fichiers mon_animation_0000.tga, mon_animation_0001.tga, mon_animation_0002.tga, ... correspondants à chaque image. Il suffit d'un logiciel de montage pour sortir la vidéo finale


              Déplacer le Pivot et Mirror



              Blender



              • Déplacer le pivot : sélectionner un component, faire Shift + s puis Cursor to Selected. Ensuite dans le menu de droite en Object Mode cliquer sur Origin et mettre Origin to 3D Cursor.
              • Mirror : Cliquer sur la clé à molette à droite puis Mirror. Le Merge Limit gère la tolérance de merge.


              Maya



              • Déplacer le pivot : rester appuyer sur d et saisir le pivot ou touche Inser. On peut combiner le snap (x grille, v vertex)
              • Mirror : mettre en place le pivot pour en faire l'axe de symétrie. Edit, Duplicate Special, aller dans les options en cliquant sur le carré, mettre le premier Scale (axe x) à -1 puis valider.


              3D Studio Max



              • Déplacer le pivot : Dans l'onglet hierachie Image utilisateur. Cliquez sur Affect Pivot Only et utilisez les commandez de déplacement standard. Vous pouvez centrer le pivot rapidement en cliquant sur Center to object.
              • Mirror : Mettre en place le pivot pour en faire l'axe de symétrie. Ajouter un modificateur Symmetry.


              Gestion des normales et de leur angle



              Blender



              • Voir la direction des normales : n puis Mesh Display et cliquez sur l'icône de la face avec une normale Image utilisateur.
              • Inverser une normale : dans le Mesj Tool à gauche (touche t) cliquer sur Flip Direction pour inverser la noramle de la face sélectionnée
              • Angle de la normale (cacher les angles) : en Object Mode cliquer sur Smooth pour cacher les angles et réorienter les normales ou Flat le mode par défaut qui affiche les angles.


              Maya



              • Voir la direction des normales : au dessus de la scène 3D cliquer sur Lighting et décocher Two Sided Lighting. Les faces dont les normales sont inversées apparaitront noires.
              • Inverser une normale : passer en mode Polygon (h + clic gauche) et cliquez dans le menu principal sur Normals puis Reverse.
              • Angle de la normale (cacher les angles) : pour adoucir il faut cliquer sur Normals puis Set Normal Angle... et valider avec une valeur de 30 degrés. Pour voir les angles il faut aller dans Normals et cliquer sur Harden Edge.



              3D Studio Max



              • Voir la direction des normales : Dans la vue cliquez sur le + en haut à gauche, dans xView, cochez Face orientation. Ça mettra en vert les façes qui ont les normales dans l'autre sens que le point de vue.
              • Inverser une normale :Dans un Editable Poly, mode de sélection Polygone, sélectionnez une face et cliquez sur le bouton Flip.
              • Angle de la normale (cacher les angles) : Dans un Editable Poly, en mode Face, dans l'onglet Smoothing Groups. Pour adoucir les angles, il suffit de mettre le même smoothing group à deux façes qui se touchent pour durcir les angles il suffit d'avoir un smoothing group différent (ou pas de smoothing group du tout)


              Montrer/cacher, rendre sélectionnable ou non, grouper



              Blender



              • Montrer/Cacher :
              • Rendre sélectionnable ou non :
              • Grouper :


              Maya



              • Montrer/Cacher :
              • Rendre sélectionnable ou non :
              • Grouper :


              3D Studio Max



              • Montrer/Cacher : Pour cacher : Sélectionner un objet, Clic droit et cliquez sur Hide Selection
                Pour afficher les objets cachés : Clic droit et Unhide All
                (cela peut se faire avec le Layer Manager en cliquant sur l'ampoule à coté de l'objet)
              • Rendre sélectionnable ou non : Sélectionner un objet, Clic droit et cliquez sur Freeze Selection
                Pour defreeze les objets : Clic droit et Unfreeze All
                (cela peut se faire avec le Layer Manager en cliquant sur le flocon de neige à coté de l'objet)
              • Grouper : Menu Group, cliquer sur Group


              Lancer l'animation, avancer/reculer d'une frame, ajouter une key



              Blender



              • Lancer l'animation : Alt + a ou bouton Play tout en bas.
              • Avancer/reculer d'une frame : flèche à gauche pour reculer d'une frame, flèche à droite pour avancer.
              • Ajouter une key : i


              Maya



              • Lancer l'animation : cliquer sur le bouton Play en bas à droite de l'interface.
              • Avancer/reculer d'une frame : non applicable.
              • Ajouter une key : touche s. Pour une key sur une paramètre faire un clic droit puis « Key Selected ».



              3D Studio Max



              • Lancer l'animation : : ou bouton Play tout en bas.
              • Avancer/reculer d'une frame : , pour reculer et ; pour avancer
              • Ajouter une key : Dans le Track View, touche A. Dans la timeline de base, soit se mettre en AutoKey ou soit cliquer sur le bouton en forme de clé


              Appliquer un shader, appliquer un texture



              Blender



              Maya



              À lire aussi : raccourcis des logiciels de 3D</position></citation>
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                13 juin 2012 à 18:01:13

                Montrer/cacher, rendre sélectionnable ou non, grouper



                Blender



                • Montrer/Cacher :Affiché Alt + H, Masqué selection :H
                • Rendre sélectionnable ou non :Pas de raccourcie, utilisé les icônes de l'outlinner directement.
                • Grouper :Ctrl + G
                • Isoler :/ du pavé numérique


                Maya



                • Montrer/Cacher :
                • Rendre sélectionnable ou non :
                • Grouper :
                • Isoler :


                3D Studio Max



                • Montrer/Cacher : Pour cacher : Sélectionner un objet, Clic droit et cliquez sur Hide Selection
                  Pour afficher les objets cachés : Clic droit et Unhide All
                  (cela peut se faire avec le Layer Manager en cliquant sur l'ampoule à coté de l'objet)
                • Rendre sélectionnable ou non : Sélectionner un objet, Clic droit et cliquez sur Freeze Selection
                  Pour defreeze les objets : Clic droit et Unfreeze All
                  (cela peut se faire avec le Layer Manager en cliquant sur le flocon de neige à coté de l'objet)
                • Grouper : Menu Group, cliquer sur Group
                • Isoler :Alt + Q


                J'ai ajouté la fonction isolé de Blender et 3DS :) .
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                Anonyme
                  13 juin 2012 à 22:10:24

                  On pourrait demander aux modo de mettre ce sujet en post-it comme ça a été fait pour les liens de tuto ? Ce serait bête que ce topic coule comme le précédent.
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                  [Astuce] Passer facilement d'un logiciel de 3D à un autre

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