Donc vous avez décidé d'apprendre à maitriser Blender car il évolue rapidement ? Vous mettre à Maya pour répondre aux offres d'emploi ? Utiliser 3ds max pour participer à un projet en commun avec d'autres utilisateurs et conserver la compatibilité ? Ce tuto vous apprendra à maitriser tous les outils les plus importants des logiciels de 3D en moins de 10 minutes à condition que vous en maitrisiez au moins un logiciel de 3D.
-- Work In Progress --
La navigation dans la scène 3D
Blender
Rotation : clic du milieu
Translation :Shift + clic du milieu
Zoom : molette
Zoom au mieux sur la sélection :. du pavé numérique
Maya
Rotation :Alt + clic gauche
Translation :Alt + clic du milieu
Zoom : molette
Zoom au mieux sur la sélection :f
3d Studio Max
Rotation :Alt + clic du milieu
Translation : clic du milieu
Zoom : molette
Zoom au mieux sur la sélection :Z
Changer de vue
Blender
Persp/Ortho :5 du Numpad
Face :1 du Numpad
Side :3 du Numpad
Top :7 du Numpad
Vue de la caméra :0 du Numpad
Définir la vue actuelle comme la vue de caméra :Ctrl + Alt + 0 du Numpad
Splitter les vues : clic droit sur une ligne puis Split Area. Join Area pour enlever le Split.
Maya
Persp/Ortho : cliquer au-dessus de la scène 3D sur View, Camera Settings et cocher/décocher Perspective.
Face, Side, Top : appuyer rapidement sur la barre d'espace pour splitter les vues, mettre le curseur par-dessus la vue à agrandir puis rappuyer sur la barre d'espace.
Vue de la caméra : sélectionner la caméra puis faire Panel au dessus de la vue 3D puis « Lock though Selected ». Ou toujours dans le menu au dessus de la scène 3D, faire Panel, Perspective puis Camera#.
Définir la vue actuelle comme la vue de caméra : non applicable, la caméra peut être déplacé avec les raccourcies de navigation. La vue de perspective peut servir de caméra.
Splitter les vues : barre d'espace
3D Studio Max
Persp/Ortho :P pour perspective, O pour orthographic
Face :F
Top :T
Left :L
Bottom, Right, ... : Touche V puis choisir la vue
Vue de la caméra : Touche C puis choisir la caméra. Si il y a une seule caméra elle sera choisie automatiquement
Définir la vue actuelle comme la vue de caméra : Pour créer une caméra à l'endroit de la vue en perspective, faire Ctrl+C
Splitter les vues :Alt+W
Mode d'affichage
Blender
Wireframe : touche z switch entre shaded et wireframe.
Shaded :
Textured :
Lighted :
Maya
Wireframe : touche 4 du numpad
Shaded : touche 5 du numpad
Textured : touche 6 du numpad
Lighted : touche 7 du numpad (5 + 7 : shaded avec éclairage ; 6 + 7 : textured avec éclairage)
3D Studio Max
Wireframe :
Shaded :
Textured :
Lighted :
Création et suppression d'objets
Blender
Création :Shift + a
Supression :x
Maya
Création :Shift + clic droit (fait apparaitre le marking menu autour de la souris pour créer des polygones). (Pour les autres éléments passer par le menu Create)
Marking menu, Shift + clic droit
Supression :Suppr
3D Studio Max
Création :Ctrl + clic droit (fait apparaitre le quad menu à côté de la souris pour créer des primitives). (pour les autres éléments passer par l'onglet de création)
Supression :Suppr
Régler la subdivision de départ
Blender
Touche F6, ne fonctionne pas sur tout les polygones. Il faudra passer par Subdivide.
Maya
Sélection rapide avant l'apparition du menu
Passer par la channel box, le menu à droite. Changer les paramètres Subdivisions Width, Height et Depth dans INPUTS.
3D Studio Max
Dans l'onglet de création ou de modification. Changer les paramètres Subdivisions Width, Height et Length
Positionnement et snap
Blender
Move/Grab :g ou clic droit maintenu (+ Ctrl (active le snap défini) par défaut la grille. Choisir le Snap Element en bas juste à droite de l'aimant)
Rotate :r
Scale :s
Maya
Move/Grab :w (+ x snap sur la grille, v snap au vertex)
Rotate :e
Scale :r
3D Studio Max
Move/Grab :W
Rotate :E
Scale :R
Snap Mode :S : Choix du mode de snap en cliquant sur Shift + Clic Droit et en cliquant sur Grid and Snap Settings
Sélection
Blender
Sélection d'un élément : clic droit. b rectangle de sélection et touche c pour le cercle de sélection.
Entrer/sortir du mode édition :Tab
Choisir le component :Ctrl + Tab
Maya
Sélection d'un élément : clic gauche, à maintenir pour le rectangle de sélection
Entrer/sortir du mode édition :F8 (pas obligatoire) (pour sortir on peut aussi faire clic droit sur le polygone puis Object Mode)
Choisir le component : clic droit sur le polygone (menu autour de la souris)
3D Studio Max
Sélection d'un élément : Clic droit. Touche Q pour changer de mode de sélection : Rectangulaire, Circulaire, Polygonale, Lasso et Paint Brush
Entrer/sortir du mode édition/Choisir le component :1, 2, 3, 4, 5 (celle au dessus du AZERTY). Sous 3D Studio Max on appelle ça un mode de sous-sélection. Sur un Editable Poly ça permet dans l'ordre de sélectionner les vertex, les edges, les borders, les polygones, les sous-objets
Extrusion
Blender
Extrusion simple : touche e
Extrusion avec faces séparées :
Move dans la direction de la normale : Alt + s dès l'extrusion sans Move préalable
Scale indépendant : Alt + s après un Move
Maya
Extrusion simple : touche Shift + clic droit, Extrude en bas
Extrusion avec faces séparées : en mode Polygons (h + clic gauche pour régler) aller dans Edit Mesh et décochez « Keep Faces Together », ne pas oublier de le remettre ensuite. Shift + clic droit, Extrude en bas
Move dans la direction de la normale : Alt + s dès l'extrusion sans Move préalable
Scale indépendant : Alt + s après un Move
3D Studio Max
Extrusion simple : Touche Shift + E, ne marche que pour les polygones (il est possible de rajouter des raccourcis pour les extrusions de vertex et edges, mais par défaut il n'y en a pas.
Extrusion avec faces séparées : Dans un Editable Poly, en mode de sous sélection Polygon faire l'extrusion en cliquant sur l'icône à côté du bouton d'extrusion et choisir dans la première liste déroulante By Polygons. Attention, ce dernier réglage sera persistant, et donc si vous utilisez le raccourci le comportement de l'extrude sera le même que celui que vous avez choisi dans cette liste déroulante
Move dans la direction de la normale : Dans un Editable Poly, choisir dans les contraintes le mode "Normals" et effectuer un déplacement comme d'habitude
Scale indépendant :
Split
Blender
Split manuel :k, Entrer pour valider
Edge loop :Ctrl + r
Sélection d'un edge loop : mode Edge, Alt + clic droit
Suppression d'un edge loop après sélection :x puis Delete Edge Loop (dissolve laisse les vertices)
Maya
Split manuel : object mode (pas en mode, edge, etc), Shift + clic droit, déplacer la souris à gauche. En le faisant rapidement avant l'apparition du menu celà sélectionne l'Interactive Split Tool par défaut.
Edge loop : object mode, Shift + clic droit, déplacer la souris en bas à gauche
Sélection d'un edge loop : mode Edge, double clic
Suppression d'un edge loop après sélection :Shift + clic droit déplacer la souris en bas à gauche sur Delete Edge
3D Studio Max
Cut manuel : Dans un Editable Poly, Alt + C
Edge loop : Dans un Editable Poly, aller dans le Ribbon, Onglet Graphite Modeling Tool, catégorie Edit, et cliquer sur Swift Loop
(c'est un outil complet de manipulation de edge loops, creation, déplacement, suppression...)
Sélection d'un edge loop : Dans un Editable Poly, mode de sélection Edge, Double clic
Suppression d'un edge loop après sélection :Ctrl + <- (touche Delete et non Suppr) : Permet de supprimer les edges sélectionnées et les vertex correspondants. <- (touche Delete et non Suppr) touet seule permet de laisser les vertex (souvent on en veut pas)
Merger, boucher des trous
Blender
Merge : mode vertex (2 sélectionnés min), w, Merge. Régler At first, At Center, etc.
Merge to Vertex : se mettre en mode édition, en bas juste au-dessus de la barre d'animation cliquer sur Mesh puis cocher AutoMerge Editing. Snappez les vertices entre eux pour les merger (Ctrl pour activer le snap) et choisir le mode vertex en bas).
Tolérance du merge :w puis Remove Double et régler le Merge Distance.
Boucher des trous : mode vertex (3 sélectionnés minimum) ou edge (2 min)f
Maya
Merge : mode vertex (2 sélectionnés min). Shift + clic droit, souris vers le haut, puis To Center, Merge Vertex/Edge Tool. En le faisant avant l'apparition du menu le Merge to Center est automatiquement sélectionné
Merge to Vertex :Shift + clic droit, souris vers le haut, puis Merge Vertex Tool
Tolérance du merge :Shift + clic droit, allez en haut sur Merge puis Merge Vertices et cliquer sur le petit carré pour accéder aux options de l'outil. Régler le Threshold.
Boucher des trous : mode vertex (3 sélectionnés minimum) ou edge (2 min). Shift + clic droit et aller sur Fill Hole plus bas. Vous pouvez aussi rester en Object Mode et faire Shift + clic droit et sélectionner Append to Polygon Tool à droite. Il faut sélectionner les edges qui constitueront la face.
3D Studio Max
Collapse : Dans un Editable Poly, en mode vertex (2 sélectionnés min) : Alt+Ctrl+C
Target Weld : Dans un Editable Poly, en mode vertex (pas de vertex sélectionné), cliquer sur le bouton Target Weld, cliquer sur le vertex à merger puis sur le vertex de destination. Pour quitter ce mode, cliquez droit
Weld : Dans un Editable Poly, en mode vertex (2 sélectionnés min) : Ctrl+Shift+W
Tolérance du Weld : Cliquer sur l'icône à côté du bouton Weld et mettre la valeur dans le Weld Vertices
Boucher des trous : Dans un Editable Poly, en mode Border (1 sélectionnée min) Alt + P
Bevel
Blender
Sélectionner un edge, w et sélectionner Bevel.
Maya
Sélectionner un edge, Shift + clic droit et sélectionner Bevel et aller à droite sur Bevel Edge.
3D Studio Max
Sélectionner un edge, Ctrl + Shift + C + déplacer la souris, cliquez pour valider
Subdivision de Surface et Smooth/Subdivide
Blender
Subdivision de surface (+ réglage de l'itération) :Ctrl + 1 (subdivision de surface de niveau 1). Utiliser les nombres pour indiquer le niveau à appliquer. En cliquant à droite de l'interface sur la petite clé à molette vous pouvez accéder au Modifiers appliqués, cliquez sur Apply pour smoother réellement le maillage.
Subdivide :w puis Subdivide
Smooth :w puis Subdivide Smooth (non recommandé, il vaut mieux passer par les subdivisions surface.
Maya
Subdivision de surface (+ réglage de l'itération) :1 du Numpad mode normal, 2 du Numpad mode Subdivision Surface + model original, 3 du Numpad subdivision surface. Page Up et Down pour changer le niveau d'itération.
Subdivide :Shift + clic droit et aller sur le carré à droite de Smooth, mettre Continuity (lissage) à 0
Smooth :Shift + clic droit puis Smooth
3D Studio Max
Subdivision de surface (+ réglage de l'itération) : Ajouter un modification Turbosmooth, régler les subdivision dans ce modificateur (il existe des scripts qui permettent de monter/descendre d'une subdivision à l'aide de raccourcis claviers)
Faire un rendu et l'enregistrer
Blender
Lancer un rendu :F12
Enregistrer le rendu :F3
Entregistrer le rendu d'une animation :Ctrl + F12. Pour régler le rendu cliquer sur l'appareil photo à droite. Dans Output choisissez un format de sortie vidéo (H.264 recommandé) et le dossier de destination (par défaut C:\tmp\)
Maya
Lancer un rendu : cliquer sur le Clap en haut de l'interface, le deuxième en partant de la gauche.
Enregistrer le rendu : cliquer sur le premier Clap en partant de la gauche pour ouvrir le Render View. Depuis cette fenêtre, faites File puis Save. Le format PNG rend le fond transparent. Pour garder une bonne qualité et le fond enregistrez en BMP puis convertissez en PNG.
Entregistrer le rendu d'une animation : ouvrez les options du moteur de rendu en cliquant sur le Clap le plus à droite. Dans l'onglet Common choisi le format d'exportation à la ligne Image Format (sous Mental Ray vous ne pouvez pas exporter au format vidéo, il vous faut réunir les images dans une logiciel comme Virtuadub), à Frame/Animation ext: mettez name.#.ext (se qui veut dire : nom de l'image, numéro de la frame, extension du fichier). Dans Frame Range en dessous indiquer la ranger de frame à rendre pour l'animation. Dans Renderable Camera mettez la caméra qui doit être utilisé pour le rendu. Passez en mode rendering avec h + clic gauche. Allez dans le menu Render, puis Bach Render.
3D Studio Max
Lancer un rendu :Shift + Q, F9 pour relancer la dernière vue/camera
Enregistrer le rendu :F10, puis dans File Output, cliquez sur le boutons Files et donner un nom de fichier du type mon_rendu et choisissez le format. (Choisissez du PNG ou du TGA pour conserver l'alpha et la qualité du rendu)
Entregistrer le rendu d'une animation :F10, Dans Time Output changez le Single en Active Time Segment (pour prendre toute la timeline, en Range (pour spécifier l'intervalle à rendre) ou en Frames (pour indiquer les frames exactes à rendre, par exemple 1,3,5-12 va rendre la frame 1,3,5,6,7,8,9,10,11,12). 3D Studio Max sait enregistrer une vidéo mais ne jamais choisir de format vidéo en sortie de rendu. Car si votre rendu plante, il faudra tout relancer car la vidéo sera corrompue (c'est valable pour tous les softs de 3D). Choisissez donc un nom de fichier comme mon_animation_.tga vous obtiendrez des fichiers mon_animation_0000.tga, mon_animation_0001.tga, mon_animation_0002.tga, ... correspondants à chaque image. Il suffit d'un logiciel de montage pour sortir la vidéo finale
Déplacer le Pivot et Mirror
Blender
Déplacer le pivot : sélectionner un component, faire Shift + s puis Cursor to Selected. Ensuite dans le menu de droite en Object Mode cliquer sur Origin et mettre Origin to 3D Cursor.
Mirror : Cliquer sur la clé à molette à droite puis Mirror. Le Merge Limit gère la tolérance de merge.
Maya
Déplacer le pivot : rester appuyer sur d et saisir le pivot ou touche Inser. On peut combiner le snap (x grille, v vertex)
Mirror : mettre en place le pivot pour en faire l'axe de symétrie. Edit, Duplicate Special, aller dans les options en cliquant sur le carré, mettre le premier Scale (axe x) à -1 puis valider.
3D Studio Max
Déplacer le pivot : Dans l'onglet Hierachie . Cliquez sur Affect Pivot Only et utilisez les commandez de déplacement standard. Vous pouvez centrer le pivot rapidement en cliquant sur Center to object.
Mirror : Mettre en place le pivot pour en faire l'axe de symétrie. Ajouter un modificateur Symmetry.
Gestion des normales et de leur angle
Blender
Voir la direction des normales :n puis Mesh Display et cliquez sur l'icône de la face avec une normale .
Inverser une normale : dans le Mesj Tool à gauche (touche t) cliquer sur Flip Direction pour inverser la normale de la face sélectionnée
Angle de la normale (cacher les angles) : en Object Mode cliquer sur Smooth pour cacher les angles et réorienter les normales ou Flat le mode par défaut qui affiche les angles.
Maya
Voir la direction des normales : au dessus de la scène 3D cliquer sur Lighting et décocher Two Sided Lighting. Les faces dont les normales sont inversées apparaitront noires.
Inverser une normale : passer en mode Polygon (h + clic gauche) et cliquez dans le menu principal sur Normals puis Reverse.
Angle de la normale (cacher les angles) : pour adoucir il faut cliquer sur Normals puis Set Normal Angle... et valider avec une valeur de 30 degrés. Pour voir les angles il faut aller dans Normals et cliquer sur Harden Edge.
3D Studio Max
Voir la direction des normales : Dans la vue cliquez sur le + en haut à gauche, dans xView, cochez Face orientation. Ça mettra en vert les façes qui ont les normales dans l'autre sens que le point de vue.
Inverser une normale :Dans un Editable Poly, mode de sélection Polygone, sélectionnez une face et cliquez sur le bouton Flip.
Angle de la normale (cacher les angles) : Dans un Editable Poly, en mode Face, dans l'onglet Smoothing Groups. Pour adoucir les angles, il suffit de mettre le même smoothing group à deux façes qui se touchent pour durcir les angles il suffit d'avoir un smoothing group différent (ou pas de smoothing group du tout)
Montrer/cacher, rendre sélectionnable ou non, grouper
Blender
Montrer/Cacher :Affiché Alt + H, Masqué selection :H
Rendre sélectionnable ou non :Pas de raccourcie, utilisé les icônes de l'outlinner directement.
Grouper :Ctrl + G
Isoler :/ du pavé numérique
Maya
Montrer/Cacher :
Rendre sélectionnable ou non : sélectionner un objet, aller dans la Channel Box à droite. En bas il y a un onglet Display, cliquez sur l'icône ajouter la sélection au layer(sphère bleue avec un plan et une étoile). Dans les options du layer cliquez dans la case vide à droite de V (visble), pour passer en mode R (référence).
Grouper :Ctrl + g
Isoler : sélectionner le ou les objets à isoler (marche avec les faces), cliquer sur Show au dessus de la scène 3D, puis Isolat Select et enfin View Selected. Vous devez cliquer à nouveau dessus pour faire réapparaitre les polygones autour.
3D Studio Max
Montrer/Cacher : Pour cacher : Sélectionner un objet, Clic droit et cliquez sur Hide Selection
Pour afficher les objets cachés : Clic droit et Unhide All
(cela peut se faire avec le Layer Manager en cliquant sur l'ampoule à côté de l'objet)
Rendre sélectionnable ou non : Sélectionner un objet, Clic droit et cliquez sur Freeze Selection
Pour defreeze les objets : Clic droit et Unfreeze All
(cela peut se faire avec le Layer Manager en cliquant sur le flocon de neige à côté de l'objet)
Grouper : Menu Group, cliquer sur Group
Isoler :Alt + Q
Lancer l'animation, avancer/reculer d'une frame, ajouter une key
Blender
Lancer l'animation :Alt + a ou bouton Play tout en bas.
Avancer/reculer d'une frame : flèche à gauche pour reculer d'une frame, flèche à droite pour avancer.
Ajouter une key :i
Maya
Lancer l'animation : cliquer sur le bouton Play en bas à droite de l'interface.
Avancer/reculer d'une frame : non applicable.
Ajouter une key : touche s. Pour une key sur une paramètre faire un clic droit puis « Key Selected ».
3D Studio Max
Lancer l'animation :: ou bouton Play tout en bas.
Avancer/reculer d'une frame :, pour reculer et ; pour avancer
Ajouter une key : Dans le Track View, touche A. Dans la timeline de base, soit se mettre en AutoKey ou soit cliquer sur le bouton en forme de clé
Bonne initiative ! ça fait un bon moment que je prévois de faire un tuto sur ça justement, vu que j'ai testé presque tous les logiciels 3D chacun pendant plusieurs mois et qu'il m'arrive encore d'utilise plusieurs logiciels je me suis dit que ça serait une bonne idée !
Sinon les parties manquantes c'est par manque de temps ou parce que tu n'es pas sûr des actions à effectuer ? Parce que je peux t'aider si tu veux (mais il me semble que tu maîtrises bien Maya, donc ça doit être par manque de temps non ?)
Mon site web à propos du matte painting, de la 3D et des effets spéciaux (articles, tutoriels, ressources...) : www.MatteReal.com
Zoom au mieux sur la sélection :. du pavé numérique
Maya
Rotation :Alt + clic gauche
Translation :Alt + clic du milieu
Zoom : molette
Zoom au mieux sur la sélection :f
3d Studio Max
Rotation :Alt + clic du milieu
Translation : clic du milieu
Zoom : molette
Zoom au mieux sur la sélection :Z
Changer de vue
Blender
Persp/Ortho :5 du Numpad
Face :1 du Numpad
Side :3 du Numpad
Top :7 du Numpad
Vue de la caméra :0 du Numpad
Définir la vue actuelle comme la vue de caméra :Ctrl + Alt + 0 du Numpad
Splitter les vues : clic droit sur une ligne puis Split Area. Join Area pour enlever le Split.
Maya
Persp/Ortho : cliquer au-dessus de la scène 3D sur View, Camera Settings et cocher/décocher Perspective.
Face, Side, Top : appuyer rapidement sur la barre d'espace pour splitter les vues, mettre le curseur par-dessus la vue à agrandir puis rappuyer sur la barre d'espace.
Vue de la caméra : sélectionner la caméra puis faire Panel au dessus de la vue 3D puis « Lock though Selected ». Ou toujours dans le menu au dessus de la scène 3D, faire Panel, Perspective puis Camera#.
Définir la vue actuelle comme la vue de caméra : non applicable, la caméra peut être déplacé avec les raccourcies de navigation. La vue de perspective peut servir de caméra.
Splitter les vues : barre d'espace
3D Studio Max
Persp/Ortho :P pour perspective, O pour orthographic
Face :F
Top :T
Left :L
Bottom, Right, ... : Touche V puis choisir la vue
Vue de la caméra : Touche C puis choisir la caméra. Si il y a une seule caméra elle sera choisie automatiquement
Définir la vue actuelle comme la vue de caméra : Pour créer une caméra à l'endroit de la vue en perspective, faire CTRL+C
Splitter les vues :ALT+W
Création et suppression d'objets
Blender
Création :Shift + a
Supression :x
Maya
Création :Shift + clic droit (fait apparaitre le marking menu autour de la souris pour créer des polygones). (Pour les autres éléments passer par le menu Create)
Marking menu, Shift + clic droit
Supression :Suppr
3D Studio Max
Création :CTRL + clic droit (fait apparaitre le quad menu à coté de la souris pour créer des primitives). (Pour les autres éléments passer par l'onglet de création)
Supression :Suppr
Régler la subdivision de départ
Blender
Touche F6, ne fonctionne pas sur tout les polygones. Il faudra passer par Subdivide.
Maya
Sélection rapide avant l'apparition du menu
Passer par la channel box, le menu à droite. Changer les paramètres Subdivisions Width, Height et Depth dans INPUTS.
3D Studio Max
Dans l'onglet de création ou de modification. Changer les paramètres Subdivisions Width, Height et Length
Positionnement et snap
Blender
Move/Grab :g ou clic droit maintenu (+ Ctrl (active le snap défini) par défaut la grille. Choisir le Snap Element en bas juste à droite de l'aimant)
Rotate :r
Scale :s
Maya
Move/Grab :w (+ x snap sur la grille, v snap au vertex)
Rotate :e
Scale :r
3D Studio Max
Move/Grab :W
Rotate :E
Scale :R
Snap Mode :S : Choix du mode de snap en cliquant sur Shift + Clic Droit et en cliquant sur Grid and Snap Settings
Sélection
Blender
Sélection d'un élément : clic droit. b rectangle de sélection et touche c pour le cercle de sélection.
Entrer/sortir du mode édition :Tab
Choisir le component :Ctrl + Tab
Maya
Sélection d'un élément : clic gauche, à maintenir pour le rectangle de sélection
Entrer/sortir du mode édition :F8 (pas obligatoire) (pour sortir on peut aussi faire clic droit sur le polygone puis Object Mode)
Choisir le component : clic droit sur le polygone (menu autour de la souris)
3D Studio Max
Sélection d'un élément : Clic droit. Touche Q pour changer de mode de sélection : Rectangulaire, Circulaire, Polygonale, Lasso et Paint Brush
Entrer/sortir du mode édition/Choisir le component :1, 2, 3, 4, 5 (celle au dessus du AZERTY). Sous 3D Studio Max on appelle ça un mode de sous-sélection. Sur un Editable Poly ça permet dans l'ordre de sélectionner les vertex, les edges, les borders, les polygones, les sous-objets
Extrusion
Blender
Extrusion simple : touche e
Extrusion avec faces séparées :
Move dans la direction de la normale : Alt + s dès l'extrusion sans Move préalable
Scale indépendant : Alt + s après un Move
Maya
Extrusion simple : touche Shift + clic droit, Extrude en bas
Extrusion avec faces séparées : en mode Polygons (h + clic gauche pour régler) aller dans Edit Mesh et décochez « Keep Faces Together », ne pas oublier de le remettre ensuite. Shift + clic droit, Extrude en bas
Move dans la direction de la normale : Alt + s dès l'extrusion sans Move préalable
Scale indépendant : Alt + s après un Move
3D Studio Max
Extrusion simple : Touche Shift + E, ne marche que pour les polygones (il est possible de rajouter des raccourcis pour les extrusions de vertex et edges, mais par défaut il n'y en a pas.
Extrusion avec faces séparées : Dans un Editable Poly, en mode de sous sélection Polygon faire l'extrusion en cliquant sur l'icône à coté du bouton d'extrusion et choisir dans la première liste déroulante By Polygons. Attention, ce dernier réglage sera persistant, et donc si vous utilisez le raccourci le comportement de l'extrude sera le même que celui que vous avez choisi dans cette liste déroulante
Move dans la direction de la normale : Dans un Editable Poly, choisir dans les contraintes le mode "Normals" et effectuer un déplacement comme d'habitude
Scale indépendant :
Split
Blender
Split manuel :k, Entrer pour valider
Edge loop :Ctrl + r
Sélection d'un edge loop : mode Edge, Alt + clic droit
Suppression d'un edge loop après sélection :x puis Delete Edge Loop (dissolve laisse les vertices)
Maya
Split manuel : object mode (pas en mode, edge, etc), Shift + clic droit, déplacer la souris à gauche. En le faisant rapidement avant l'apparition du menu celà sélectionne l'Interactive Split Tool par défaut.
Edge loop : object mode, Shift + clic droit, déplacer la souris en bas à gauche
Sélection d'un edge loop : mode Edge, double clic
Suppression d'un edge loop après sélection :Shift + clic droit déplacer la souris en bas à gauche sur Delete Edge
3D Studio Max
Cut manuel : Dans un Editable Poly, Alt + C
Edge loop : Dans un Editable Poly, aller dans le Ribbon, Onglet Graphite Modeling Tool, catégorie Edit, et cliquer sur Swift Loop
(c'est un outil complet de manipulation de edge loops, creation, déplacement, suppression...)
Sélection d'un edge loop : Dans un Editable Poly, mode de sélection Edge, Double clic
Suppression d'un edge loop après sélection :CTRL + <- (touche Delete et non Suppr) : Permet de supprimer les edges sélectionnées et les vertex correspondant. <- (touche Delete et non Suppr) touet seule permet de laisser les vertex (souvent on en veut pas)
Merger, boucher des trous
Blender
Merge : mode vertex (2 sélectionnés min), w, Merge. Régler At first, At Center, etc.
Merge to Vertex : se mettre en mode édition, en bas juste au-dessus de la barre d'animation cliquer sur Mesh puis cocher AutoMerge Editing. Snappez les vertices entre eux pour les merger (Ctrl pour activer le snap) et choisir le mode vertex en bas).
Merger : mode vertex (2 sélectionnés min), w, Merge. Régler At first, At Center, etc.
Tolérance du merge :w puis Remove Double et régler le Merge Distance.
Boucher des trous : mode vertex (3 sélectionnés minimum) ou edge (2 min)f
Maya
Merge : mode vertex (2 sélectionnés min). Shift + clic droit, souris vers le haut, puis To Center, Merge Vertex/Edge Tool. En le faisant avant l'apparition du menu le Merge to Center est automatiquement sélectionné
Merge to Vertex :Shift + clic droit, souris vers le haut, puis Merge Vertex Tool
Tolérance du merge :Shift + clic droit, allez en haut sur Merge puis Merge Vertices et cliquer sur le petit carré pour accéder aux options de l'outil. Régler le Threshold.
Boucher des trous : mode vertex (3 sélectionnés minimum) ou edge (2 min). Shift + clic droit et aller sur Fill Hole plus bas. Vous pouvez aussi rester en Object Mode et faire Shift + clic droit et sélectionner Append to Polygon Tool à droite. Il faut sélectionner les edges qui constitueront la face.
3D Studio Max
Collapse : Dans un Editable Poly, en mode vertex (2 sélectionnés min) : Alt+Ctrl+C
Target Weld : Dans un Editable Poly, en mode vertex (pas de vertex sélectionné), cliquer sur le bouton Target Weld, cliquer sur le vertex à merger puis sur le vertex de destination. Pour quitter ce mode, cliquez droit
Weld : Dans un Editable Poly, en mode vertex (2 sélectionnés min) : Ctrl+Shift+W
Tolérance du Weld : Cliquer sur l'icône à coté du bouton Weld et mettre la valeur dans le Weld Vertices
Boucher des trous : Dans un Editable Poly, en mode Border (1 sélectionnée min) Alt + P
Bevel
Blender
Sélectionner un edge, w et sélectionner Bevel.
Maya
Sélectionner un edge, Shift + clic droit et sélectionner Bevel et aller à droite sur Bevel Edge.
3D Studio Max
Sélectionner un edge, Ctrl + Shift + C + déplacer la souris, cliquez pour valider
Subdivision de Surface et Smooth/Subdivide
Blender
Subdivision de surface (+ réglage de l'itération) :Ctrl + 1 (subdivision de surface de niveau 1). Utiliser les nombre pour indiquer le niveau à appliquer. En cliquant à droite de l'interface sur la petite clé à molette vous pouvez accéder au Modifiers appliqués, cliquez sur Apply pour smoother réellement le maillage.
Subdivide :w puis Subdivide
Smooth :w puis Subdivide Smooth (non recommandé, il vaut mieux passer par les subdivisions surface.
Maya
Subdivision de surface (+ réglage de l'itération) :1 du Numpad mode normal, 2 du Numpad mode Subdivision Surface + model original, 3 du Numpad subdivision surface. Page Up et Down pour changer le niveau d'itération.
Subdivide :Shift + clic droit et aller sur le carré à droite de Smooth, mettre Continuity (lissage) à 0
Smooth :Shift + clic droit puis Smooth
3D Studio Max
Subdivision de surface (+ réglage de l'itération) : Ajouter un modification Turbosmooth, régler les subdivision dans ce modificateur (il existe des scripts qui permettent de monter/descendre d'une subdivision à l'aide de raccourcis claviers
Faire un rendu et l'enregistrer
Blender
Lancer un rendu :F12
Enregistrer le rendu :F3
Entregistrer le rendu d'une animation :Ctrl + F12. Pour régler le rendu cliquer sur l'appareil photo à droite. Dans Output choisissez un format de sortie vidéo (H.264 recommandé) et le dossier de destination (par défaut C:\tmp\)
Maya
Lancer un rendu : cliquer sur le Clap en haut de l'interface, le deuxième en partant de la gauche.
Enregistrer le rendu : cliquer sur le premier Clap en partant de la gauche pour ouvrir le Render View. Depuis cette fenêtre faites File puis Save. Le format PNG rend le fond transparent. Pour garder une bonne qualité et le fond enregistrez en BMP puis convertissez en PNG.
Entregistrer le rendu d'une animation : ouvrez les options du moteur de rendu en cliquant sur le Clap le plus à droite. Dans l'onglet Common choisi le format d'exportation à la ligne Image Format (sous Mental Ray vous ne pouvez pas exporter au format vidéo, il vous faut réunir les images dans une logiciel comme Virtuadub), à Frame/Animation ext: mettez name.#.ext (se qui veut dire : nom de l'image, numéro de la frame, extension du fichier). Dans Frame Range en dessous indiquer la ranger de frame à rendre pour l'animation. Dans Renderable Camera mettez la caméra qui doit être utilisé pour le rendu. Passez en mode rendering avec h + clic gauche. Allez dans le menu Render, puis Bach Render.
3D Studio Max
Lancer un rendu :Shift + Q, F9 pour relancer la dernière vue/camera
Enregistrer le rendu :F10, puis dans File Output, cliquez sur le boutons Files et donner un nom de fichier du type mon_rendu et choisissez le format. (Choisissez du PNG ou du TGA pour conserver l'alpha et la qualité du rendu)
Entregistrer le rendu d'une animation :F10, Dans Time Output changez le Single en Active Time Segment (pour prendre toute la timeline, en Range (pour spécifier l'intervalle à rendre) ou en Frames (pour indiquer les frames exactes à rendre, par exemple 1,3,5-12 va rendre la frame 1,3,5,6,7,8,9,10,11,12). 3D Studio Max sait enregistrer une vidéo mais ne jamais choisir de format vidéo en sortie de rendu. Car si votre rendu plante, il faudra tout relancer car la vidéo sera corrompue (c'est valable pour tous les softs de 3D). Choisissez donc un nom de fichier comme mon_animation_.tga vous obtiendrez des fichiers mon_animation_0000.tga, mon_animation_0001.tga, mon_animation_0002.tga, ... correspondants à chaque image. Il suffit d'un logiciel de montage pour sortir la vidéo finale
Déplacer le Pivot et Mirror
Blender
Déplacer le pivot : sélectionner un component, faire Shift + s puis Cursor to Selected. Ensuite dans le menu de droite en Object Mode cliquer sur Origin et mettre Origin to 3D Cursor.
Mirror : Cliquer sur la clé à molette à droite puis Mirror. Le Merge Limit gère la tolérance de merge.
Maya
Déplacer le pivot : rester appuyer sur d et saisir le pivot ou touche Inser. On peut combiner le snap (x grille, v vertex)
Mirror : mettre en place le pivot pour en faire l'axe de symétrie. Edit, Duplicate Special, aller dans les options en cliquant sur le carré, mettre le premier Scale (axe x) à -1 puis valider.
3D Studio Max
Déplacer le pivot : Dans l'onglet hierachie . Cliquez sur Affect Pivot Only et utilisez les commandez de déplacement standard. Vous pouvez centrer le pivot rapidement en cliquant sur Center to object.
Mirror : Mettre en place le pivot pour en faire l'axe de symétrie. Ajouter un modificateur Symmetry.
Gestion des normales et de leur angle
Blender
Voir la direction des normales :n puis Mesh Display et cliquez sur l'icône de la face avec une normale .
Inverser une normale : dans le Mesj Tool à gauche (touche t) cliquer sur Flip Direction pour inverser la noramle de la face sélectionnée
Angle de la normale (cacher les angles) : en Object Mode cliquer sur Smooth pour cacher les angles et réorienter les normales ou Flat le mode par défaut qui affiche les angles.
Maya
Voir la direction des normales : au dessus de la scène 3D cliquer sur Lighting et décocher Two Sided Lighting. Les faces dont les normales sont inversées apparaitront noires.
Inverser une normale : passer en mode Polygon (h + clic gauche) et cliquez dans le menu principal sur Normals puis Reverse.
Angle de la normale (cacher les angles) : pour adoucir il faut cliquer sur Normals puis Set Normal Angle... et valider avec une valeur de 30 degrés. Pour voir les angles il faut aller dans Normals et cliquer sur Harden Edge.
3D Studio Max
Voir la direction des normales : Dans la vue cliquez sur le + en haut à gauche, dans xView, cochez Face orientation. Ça mettra en vert les façes qui ont les normales dans l'autre sens que le point de vue.
Inverser une normale :Dans un Editable Poly, mode de sélection Polygone, sélectionnez une face et cliquez sur le bouton Flip.
Angle de la normale (cacher les angles) : Dans un Editable Poly, en mode Face, dans l'onglet Smoothing Groups. Pour adoucir les angles, il suffit de mettre le même smoothing group à deux façes qui se touchent pour durcir les angles il suffit d'avoir un smoothing group différent (ou pas de smoothing group du tout)
Montrer/cacher, rendre sélectionnable ou non, grouper
Blender
Montrer/Cacher :
Rendre sélectionnable ou non :
Grouper :
Maya
Montrer/Cacher :
Rendre sélectionnable ou non :
Grouper :
3D Studio Max
Montrer/Cacher : Pour cacher : Sélectionner un objet, Clic droit et cliquez sur Hide Selection
Pour afficher les objets cachés : Clic droit et Unhide All
(cela peut se faire avec le Layer Manager en cliquant sur l'ampoule à coté de l'objet)
Rendre sélectionnable ou non : Sélectionner un objet, Clic droit et cliquez sur Freeze Selection
Pour defreeze les objets : Clic droit et Unfreeze All
(cela peut se faire avec le Layer Manager en cliquant sur le flocon de neige à coté de l'objet)
Grouper : Menu Group, cliquer sur Group
Lancer l'animation, avancer/reculer d'une frame, ajouter une key
Blender
Lancer l'animation :Alt + a ou bouton Play tout en bas.
Avancer/reculer d'une frame : flèche à gauche pour reculer d'une frame, flèche à droite pour avancer.
Ajouter une key :i
Maya
Lancer l'animation : cliquer sur le bouton Play en bas à droite de l'interface.
Avancer/reculer d'une frame : non applicable.
Ajouter une key : touche s. Pour une key sur une paramètre faire un clic droit puis « Key Selected ».
3D Studio Max
Lancer l'animation :: ou bouton Play tout en bas.
Avancer/reculer d'une frame :, pour reculer et ; pour avancer
Ajouter une key : Dans le Track View, touche A. Dans la timeline de base, soit se mettre en AutoKey ou soit cliquer sur le bouton en forme de clé
Montrer/cacher, rendre sélectionnable ou non, grouper
Blender
Montrer/Cacher :Affiché Alt + H, Masqué selection :H
Rendre sélectionnable ou non :Pas de raccourcie, utilisé les icônes de l'outlinner directement.
Grouper :Ctrl + G
Isoler :/ du pavé numérique
Maya
Montrer/Cacher :
Rendre sélectionnable ou non :
Grouper :
Isoler :
3D Studio Max
Montrer/Cacher : Pour cacher : Sélectionner un objet, Clic droit et cliquez sur Hide Selection
Pour afficher les objets cachés : Clic droit et Unhide All
(cela peut se faire avec le Layer Manager en cliquant sur l'ampoule à coté de l'objet)
Rendre sélectionnable ou non : Sélectionner un objet, Clic droit et cliquez sur Freeze Selection
Pour defreeze les objets : Clic droit et Unfreeze All
(cela peut se faire avec le Layer Manager en cliquant sur le flocon de neige à coté de l'objet)
On pourrait demander aux modo de mettre ce sujet en post-it comme ça a été fait pour les liens de tuto ? Ce serait bête que ce topic coule comme le précédent.
[Astuce] Passer facilement d'un logiciel de 3D à un autre
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