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[Atelier] Un mahjong ... Différent !

Anonyme
    3 août 2013 à 22:14:29

    Bonjour à tous !

    Durant cette chaude (quoique) période de vacances, les membres du Site du Zéro se sont imaginés mettre en place des ateliers en rapport avec les sujet traités sur le site. Cependant, intégrer la partie plus scientifique semblait un véritable défi, jusqu'à ce que soit proposée, par Akio, une idée :

    Le mahjong

    Pour ceux qui ne connaitraient pas ce jeu, les règles en sont assez simples : il s'agit d'un jeu ou les pièces (on parle aussi de tuiles) se présentent par paires, qu'il faut reconstituer. Cependant, ces pièces sont empilées de différentes manières afin de former un "plateau". Une tuile ne peut être retirée que si elle ne dérange pas les autres pièces du jeu, on considère donc qu'une tuile peut être enlevée si il n'y a aucune pièce sur elle et à sa droite ou sa gauche. Par exemple, dans le plateau suivant,

    Les pièces qui peuvent être déplacées sont les pièces avec le parasol ainsi que la pièce avec un œil, située sur le haut à droite de l'image. Vous l'aurez compris, on formera une paire avec les pièces représentant un parasol, ce qui libérera par la même occasion les autres pièces.

    Cependant, afin d'ajouter une difficulté, au jeu, il a été décidé de développer différents mods de jeu : si la version originale emploie des tuiles identiques pour faire une paire, cette version implique la reconnaissance de tuiles complémentaires. Prenons par exemple le mod développé pour l'occasion : il se base sur la reconnaissance des symboles chimiques et de leur noms (après tout, le but de base était de proposer quelque chose qui soit plus orienté scientifique, mais rien n’empêche de choisir d'autres sujets). Le jeu comprend un chronomètre, afin de mesurer les performances.

    Vous pouvez d'ores et déjà voir le jeu en action dans une implémentation de test située ici, il vous est même possible de tester et d'ajouter votre nom au palmarès ;)

    Objectifs

    Le but de cet atelier est simple : dans le langage de votre choix (surprenez nous), il vous est proposé de créer

    • Le jeu tel que décrit ci-dessus. Vous pouvez vous inspirer de ce qui a déjà été fait, mais attention ! Afin que tout le monde puisse essayer, il y a des règles à respecter concernant l'écriture/la lecture des modes de jeux, qui sont présentées plus bas, de même que pour l'écriture et la lecture des plateaux.
    • Implémenter un éditeur de mods respectant les mêmes règles (ce qui à l'heure ou j'écrit ceci n'as jamais été fait).

    Vous pouvez participer dans la catégorie que vous le désirez, voire même aux deux si vous êtes motivés.

    Planning et règles

    Cet atelier a lieu à partir d'aujourd'hui et jusqu'au 31 aout (il pourra être prolongé le cas échéant). Chacun est bien entendu invité à présenter sa création dans ce topic, néanmoins tout en respectant les règles suivantes :

    • Vous devez respecter le format de fichier des mods, et ce afin que chacun puisse essayer les mods des autres, de même pour les plateaux. Le choix du langage est par contre totalement libre. L'imposition d'une telle règle permettra d'échanger les fichiers mods créés.
    • En ce qui concerne la présentation des codes, ne les postez pas directement sur le topic, pour des raisons de lisibilité. Employez plutôt des services tels que github, pastebin, ... Ou autres. Mettez ensuite un lien vers celui-ci. Vous pouvez bien entendu agrémenter la présentation par l'une ou l'autre capture d'écran de l'implémentation en action. Si le langage le permet, vous pouvez même indiquer le lien vers votre création en action !
    • Il est permis de travailler en équipe. Néanmoins, une personne ne peut pas participer dans plusieurs équipes.

    À la fin de l'atelier, un compte rendu de l'ensemble des créations sera effectué, mais tout un chacun est invité à donner son avis sur les participations des autres zéros.

    Bonne chance à tous et toutes ;)

    Les fichiers mods

    Ces fichiers, si leur syntaxe est respectée, permetent à tous d'échanger des mods, ainsi que d'en créer de nouveaux. Si une idée vous passe par la tête, n'hésitez pas à la tester, ainsi qu'à la partager ici.

    Ils seront écrits dans la syntaxe JSON. Si vous ne la connaissez pas, je vous invite à faire un tour sur la page Wikipédia de ce langage, ou sur le site de référence du langage. Ce langage a été choisi car moins "lourd" que le XML, tout en étant implémenté dans une grande variété de langage (PHP, C, C++, ...). Le fichier JSON contient 5 champs, qui sont tous obligatoires :

    • "name" : le nom du mod
    • "author" : son auteur
    • "rules" : les règles s'y rapportant
    • "pieces" : liste des pièces
    • "associations" : la liste des associations possibles entre les pièces, les pièces étant présentées selon leur champ name (voir plus bas).

    Chaque tuile (piece) sera défini par les trois paramètres suivants, obligatoires :

    • "name" : le nom de la pièce, unique identifiant de celle-ci.
    • "type" : indique si la pièce contient du texte ou une image, vaut donc "text" ou "image".
    • "value" : ce qu'indique la pièce, en fonction de son type, indique le chemin de l'image ou le texte affiché par la pièce. Dans le cas ou il s'agit d'une image, sa taille doit être de 48x72 pixels.

    Un fichier mod doit obligatoirement comprendre la définition de 144 pièces, afin de respecter les règles du mahjong original. Des paramètres supplémentaires (facultatifs) sont également possibles :

    • "rotated" : indique si le contenu de la pièce doit être tourné de 90° ou non. Vaut donc true ou false. En l'absence de ce paramètre, le contenu ne doit pas être retourné.
    • "information" : donne des informations supplémentaires sur ce que représente la pièce ou son contenu.
    • "context" : deux pièces ayant le même context ne peuvent être associées ensemble pour former une paire, mais peuvent faire partie de la même association. Ce paramètre a été rajouter afin de tenir compte du fait que certaines pièces ne pouvaient logiquement pas être mises ensemble. Ainsi, par exemple, si un mod venait à faire l'association d'une pièce marquée "chat" et d'une image de chat, si plusieurs images de chats sont présentes, il faut plusieurs pièces marquées "chat" (elles font donc partie de la même association, puisque une pièce marquée "chat" peut être mise avec n'importe quelle image), mais il ne serait pas logique que pour former une paire, un utilisateur mettent ensemble deux pièces marquées "chat" : on donnera un context différent au pièces "chat" et aux images. L'absence de ce paramètre permet d'associer la pièce avec n'importe lesquelles (pour peux bien entendu qu'elles soient dans la même association).

    Ces paramètres supplémentaires ne doivent pas obligatoirement être implémentés et sont laissés à l'apréciation de chacun.

    Le champ value, si il est sous forme de texte, comprend une syntaxe basique de mise en forme largement inspirée de LaTeX et donc l'implémentation est une fois encore facultative (dans le cas contraire, il vous suffira de vous en débarrasser) :

    • _{texte} indique que le texte sera en indice.
    • ^{texte} indique que le texte sera en exposant.
    • \n indique un retour à la ligne.
    • \size(pourcent){texte} indique que le texte devra être à une taille de pourcent% par rapport au texte original.
    • \color(couleur){texte} indique que le texte devra être écrit en couleur. Les couleurs sont décrites suivants leur nom (en anglais). Une liste des couleurs possibles est disponible ici, mais vous n'êtes pas obligé de toute les implémenter, les plus évidentes suffiront ("red", "green", "blue", "yellow", "orange", "black", "pink", "purple" et "white").

    Un exemple de fichier mod est téléchargeable ici. Si vous avez des idées de mods, n'hésitez pas à les poster ici.

    Les plus motivés d'entre vous peuvent même imaginer l'intégration d'un mode de difficulté supplémentaire : en effet, le jeu est plus complexe lorsqu'il est composé des paires en doubles (car il peut conduire à des situations ou plus aucune paire ne peut être formée). Ces dispositions entraînent alors des cas ou le plateau ne peut pas être résolu : il serait alors intéressant d'intégrer un système de comptage de points. Un exemple serait de mettre par exemple une partie à 10 000 point, qui ne vaudraient plus que 0 point après un certain laps de temps (disons 30 minutes), ces points décroieraient linéairement en fonction du temps. Lorsque quelqu'un remporterai le plateau, il gagnerai 100% des points à ce moment là. S'il n'avait réussi qu'à faire 40%, il gagnerai 40% des points au temps ou le jeu serai terminé. Ou bien plus diabolique, bien entendu 3:)

    Les fichiers plateaux

    Les fichiers de plateau sont écrits sous forme de texte. La première ligne de ceux ci donne le nom, la largeur et la hauteur du plateau, le tout séparé par des virgules et terminé par un point virgule. Vient ensuite la définition du plateau proprement dite : on le défini par "couche", chaque couche étant terminée par un point virgule. Chaque couche est constituée de largeur fois hauteur signes (les retours à la ligne ne comptent pas), indiquant la présence d'une pièce ainsi que sa position :

    • . indique qu'il n'y en a pas.
    • + indique la présence d'une pièce. Ainsi, pour un plateau de 2x2, le code +++.; serait rendu comme suit :
    • % indique que la pièce doit être remontée d'une demi-case. Ainsi, toujours pour un plateau de 2x2, le code .+%+; serait rendu
    • & indique que la pièce doit être décalée d'une demi case vers la gauche. Ainsi, pour le plateau 2x2, le code .&++; serait rendu
    • # est un mix des deux précédente, donc décalée d'une demi-case vers le haut et la gauche.

    Au total, un plateau doit contenir 144 emplacements qui ne soient pas des ., avec autant de couches que nécéssaire. Un exemple de fichier plateau est présenté ici (il s'agit de la forme dite tortue, un grand classique du mahjong). Cette syntaxe permet à peu près de se rendre compte de la forme finale du plateau une fois dessiné. Une fois encore, le but d'imposer une syntaxe est que tout un chacun puisse employer les plateaux des autres. Un certain nombre de plateaux ont par ailleurs déjà été écrit à cet usage, vous pouvez d'ailleurs les tester sur l'implémentation de test, et les télécharger dans le zip situé ici.

    Le mot de la fin

    L'atelier est ouvert à tout le monde quelque soit votre niveau, le but étant évidement de s'amuser.

    Alors bon courage à tous ;)

    Participations

    Nom ............................... Lien ................................. Note ................................
    alphadelta sa participation Prototype

    Mises à jour

    • 5 aout : corrections orthographiques.
    • 10 aout : ajout de détails concernant les couleurs comprises par le parseur, merci à alphadelta de l'avoir signalé.

    -
    Edité par Anonyme 10 août 2013 à 9:47:25

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      5 août 2013 à 17:29:32

      Yop,

      Je viens de lire ton poste, mais je n'ai en faite pas vraiment compris certaines choses.

      J'aurais plusieurs questions, mais déjà une première, peux-tu un peu mieux expliquer à quoi servira concrètement le fichier «mod» ? Je n'ai pas très bien compris :euh:
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        5 août 2013 à 17:45:46

        à créer différents modes de jeux. Par exemple ici, on associe le symbole chimique avec le nom de l'élément qui correspond. Mais on pourrait tout à fait ajouter un "mod" mah-jong classique via ces fichiers ou d'autres règles, c'est le sujet de l'atelier qui a été proposé côté science : imaginer d'autres modes de jeux.
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        Anonyme
          5 août 2013 à 17:48:38

          Bonjour,

          En gros : ce fichier mod permetrait de définir les pièces qui seront employées dans le jeu, ainsi que les paires qu'il est possible de faire entre ces pièces. Par exemple, définir des pièce "A"," B", "C", "D" et dire que la pièce "A" va avec la pièce "B" et la "C" avec la "D". Tout simplement :)

          EDIT : grillé par Akio.

          -
          Edité par Anonyme 5 août 2013 à 17:49:10

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            5 août 2013 à 18:21:06

            Ok d'accord !

            Bon, je vais aller lire les règles du jeu, et je verrai si je fait un programme ! :D

            J’ai pas vraiment regardé, mais j'ai peur de ton JSON :euh:

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            Anonyme
              5 août 2013 à 19:04:59

              Ça a l'air lourd parce que j'ai décrit tout dans le détail (sinon, on m'aurait repproché de ne pas l'avoir fait), mais en pratique, le JSON est pensé pour être lu à "l'oeil nu" (à condition de lire un peu l'anglais, je l'accorde).

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                5 août 2013 à 19:55:40

                Bonjour, 

                Chouette idée^^ Mais pas sûre que je le fasse :/ (suis trop nulle...) Sinon, on est obligé de garder la chimie comme thème scientifique (pas que je n'aime pas...) Je pensais par exemple aux tables de multiplications (pour les plus jeunes ou les moins jeunes :D ) ou encore à des équations, identifications de courbes (ou types de courbes...) Bref des maths ^^

                Bon courage à tous et si quelqu'un veut de moi dans une équipe, pourquoi pas mais je ne promets rien

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                Anonyme
                  5 août 2013 à 20:04:12

                  Non, on est absolument pas obligé de garder la chimie comme thème : Akio et moi sommes tout deux chimistes, c'est pour cela que nous avons d'abord pensé à la science qui fait notre quotidien, mais l'atelier désigne bien les "sciences" dans leurs globalité :)

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                    5 août 2013 à 22:31:09

                    Bon, demain j’achèverai mon programme pour l'atelier jeu de la vie, et j’attaquerai celui-ci, mais je ne promets rien non plus :p

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                      5 août 2013 à 23:03:48

                      Très bonne idée d'atelier ! Je pense que je vais y participer pendant mon temps libre. :)
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                        10 août 2013 à 1:45:15

                        J'ai un prototype fonctionnel pour le chargement d'un mod et d'un plateau, écrit en haxe :

                        bytevortex.net (dépôt github)

                        Il y a des erreurs dans le json du mod d'exemple : il manque à trois endroits un \ ("\n" au lieu de "\\n").

                        D'ailleurs, le parseur Latex du prototype reconnait toutes ces couleurs. :)

                        -
                        Edité par Akryum 10 août 2013 à 11:02:08

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                          10 août 2013 à 2:04:41

                          Visuellement j'aime bien, c'est agréable à l’œil. Le tableau est il forcément solvable  ou c'est juste placé complétement au hasard ??
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                          Anonyme
                            10 août 2013 à 9:37:10

                            @alphadelta : Je suis très positivement impressionné, comme l'as dit Akio, c'est visuellement agréable à l'oeil, ça fait plaisir. Concernant le code, je ne connaissait pas le Haxe, je le "lit" donc très difficilement, d'autant que ton code à l'air hyper hiérarchisé (le pattern MVC poussé à l’extrême, comme ça, ce qui est pas forcément une mauvaise chose). Et je vois que c'est portable sur différents support, c'est pas mal non plus !

                            J'ai notamment vu l'endroit ou tu rajoutais toutes les couleurs gérées par ton parseur, c'est assez impressionnant, d'autant que je te doit une confession : moi, je me repose sur le CSS pour la gestion des couleurs : si une couleur passe en CSS, c'est bon (ce qui revient presque au même, mais n'est pas très "pro"). N'ayant rien précisé, c'est laissé à la bonne volonté du développeur, c'est une faille dans la définition du format (et surement pas la seule, mais comme c'est la première fois que je fait ça, bon). Je vais quand même éditer le message du dessus pour aller préciser ça.

                            Tu dis qu'il y a des erreurs dans le "element.json" ? Possible. Tu saurais dire ou, que je corrige ça ? Autant que le fichier d'exemple soit clair ^^

                            @Akio : j'ai pas réussi à trouver le fichier ou il faisait ça, je crois que j'ai une piste, mais j'ai vraiment du mal à lire le Haxe. À un moment, il dit choisir aléatoirement un arrangement, mais je ne sais pas à quoi ce réfère cet arrangement. Donc point d’interrogation ;)

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                              10 août 2013 à 10:59:31

                              Merci pour vos retours. :)

                              Les erreurs dans le json sont :

                              "value": "\\color(red){Magné-\nsium}",

                              "value": "\\color(red){Potas-\nsium}",

                              "value": "\\color(red){Molyb-\ndène}",

                              Il manque un anti-slash pour échapper l'anti-slash du retour chariot dans les chaînes de caractères. J'ai inclut une portion de code qui corrige automatiquement les oublis d'anti-slash avant de parser le json, c'est pour ça que tout fonctionne bien dans le prototype. :)

                              Pour l'instant, les tuiles sont piochées de manière aléatoirement, chaque tuile étant unique. Je ne sais pas si c'est solvable ou pas. ^^

                              Le code qui gère ça est dans la vue du plateau. Je copie la liste des 144 tuiles contenues dans le mod, et je les choisis au hasard en les retirant de cette liste lorsque je les pose sur le plateau. Y a-t-il une méthode particulière pour positionner les différentes tuiles ?

                              Si il y a des portions de code que vous ne comprenez pas mais que vous êtes curieux de savoir ce qu'elles font, n'hésitez pas à demander. ;)

                              Nouvelles plate-formes disponibles :

                              Version Windows (natif cpp). A besoin d'OpenGL 1.0 minimum pour de meilleures performances.

                              Version html5 expérimentale (l'html dans les étiquettes ne fonctionnant pas en canvas, il va falloir que je contourne le problème ; on ne pourra pas mettre plusieurs couleurs ou plusieurs tailles pour un texte de tuile).

                              -
                              Edité par Akryum 10 août 2013 à 11:34:07

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                              Anonyme
                                10 août 2013 à 15:44:13

                                Merci de l'avoir signalé, ce sera corrigé dès que possible.

                                Concernant ton code, j'avais donc bien deviné de l'endroit, mais je n'avais pas compris ce qu'il s'y passait, merci pour les éclaircissements. Pour le placement des touches, en aléatoire, ça risque d'être dur à résoudre. J'ai déjà du réfléchir à la question, et après plusieurs recherches, j'en ai déduit qu'il existait deux manière de faire un plateau qui tienne la route et qui soit soluble :

                                • La méthode forward, qui consiste à construire le plateau à partir du début : tu choisi une paire dans tes associations (pour rappel, une association peut contenir plus de deux pièces), tu places les deux pièces de ta paire, et ainsi de suite, en suivant la forme imposé par ton plateau. C'est la méthode la plus efficace, puisque t'es sur de bien faire ton plateau.
                                • La méthode backward : c'est la même chose, mais à l'envers : tu part d'un plateau déjà construit, mais dont les pièces seraient vides. Tu choisi deux pièces qui sont "retirables" (rien à gauche ou à droite et au dessus), tu les enlèves, et tu assigne à ces deux pièces une paire issue d'une association. Et ainsi de suite. Cette seconde version est celle que j'ai choisie, pour des raisons de facilité d'implémentation, mais peut conduire à des situations insolubles (deux pièces qui se superposent, par exemple). Il faut donc les détecter et recommencer le cas échéant (même si je me rend compte que ça arrive très rarement, en pratique, et que tu doit générer ton plateau grand max 2 fois).

                                Pour le reste, j'ai hâte de voir comment tu vas implémenter la suite ;)

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                                  11 août 2013 à 1:32:56

                                  J'ai commencé à implémenter le gameplay du mahjong et à modifier le code pour améliorer la génération du plateau. Pour l'instant, les cases sont choisies aléatoirement comme avant, mais j'ai déjà fait beaucoup de changements "sous le capot" pour pouvoir rendre le mahjong solvable de manière sûre.

                                  http://bytevortex.net/share/mahjong/flash/Mahjong.swf

                                  Pour l'instant, le gameplay minimal du jeu fonctionne (on peut sélectionner des tuiles pour les associer). :)

                                  -
                                  Edité par Akryum 11 août 2013 à 1:43:29

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                                  Anonyme
                                    15 août 2013 à 9:45:45

                                    Je ne veux pas faire mon troll, mais le jeu dont vous parlez se sert en effet des tuiles du Mahjong, mais s'appelle le Shangaï. Le vrai Mahjong tel qu'il existe en Chine est joué par 4 joueurs... ;)

                                    http://fr.wikipedia.org/wiki/Mah-jong#Variantes

                                    -
                                    Edité par Anonyme 15 août 2013 à 9:46:15

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                                    Anonyme
                                      15 août 2013 à 9:59:10

                                      Je sais, c'était précisé à l'origine, je l'ai enlevé de la description parce que les gens ne le savent pas et s'en ... Foutent un peu (merci au "mahjong titan" de renforcer cette impression).

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                                        22 août 2013 à 14:39:04

                                        la combinaison thallium/th fait crasher le jeu en mod elements chimiques 1
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                                        Anonyme
                                          22 août 2013 à 14:41:34

                                          Mmmh, possible. Ça le fait à chaque fois ? (je veux dire : à un moment particulier ou c'est vraiment à chaque fois qu'on associer thalium et th ?)

                                          -
                                          Edité par Anonyme 22 août 2013 à 14:42:17

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                                            24 août 2013 à 9:49:13

                                            Non, moi ça me fait pas Buger cette erreur là. D'ailleurs je ne vois pas pourquoi le jeu n'aurait pas le droit de Buger sur une TELLE ERREUR ! :p
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                                            Anonyme
                                              24 août 2013 à 9:51:41

                                              Ce n'est pas parce que c'est une erreur de sens (parce que les pièces ont un sens, dont le programme ce fout la plupart du temps, sauf pour vérifier que la paire est bonne) que ce n'est pas une erreur de code ^^

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                                                24 août 2013 à 10:05:29

                                                Je sais bien, ^^ mais il n'y a pas de Bug apparent chez moi quand je test cet assemblage.
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                                                Anonyme
                                                  24 août 2013 à 10:08:38

                                                  Moi non plus, mais ça peut être un arrangement particulier, qui file dans une section mal codée du code que j'ai pas débuguée convenablement. Je me connais, je suis le premier à faire ce genre d'erreur malgré des tests dans tout les sens ^^

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                                                    27 août 2013 à 11:57:33

                                                    ça me la fait deux fois de suite donc j ai cru a un bug ^^

                                                    mais si de votre coté il ne se passe rien c est peut etre moi :p

                                                    (et oui je ne lui en veux pas pour avoir crasher sur cette ENORME erreur xD)

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                                                      31 août 2013 à 7:19:29

                                                      Par contre je note que même les pièces Coordonées mettes entre 3 à 7 secondes pour se valider dans certains cas, donnant l'impossibilité de jouer, alors que le Compteur tourne, dès que j'essaye de gagner de la vitesse, le jeu ralentis un max : Pb de Serveur ? Pb de Base de donnée mal geré je pense plutot ?
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                                                      Anonyme
                                                        31 août 2013 à 7:23:25

                                                        Pas un problème de base de donnée, je te promet, puisque il ... N'y en a pas pour la partie jeu. Les "pièces" sont conservée sous formes de fichier directement lisible par PHP, ce qui fait sauter toute phase chiante de relecture des pièces et de reconstruction du plateau. Nan, c'est surement une surcharge coté serveur, c'est des choses qui arrivent ^^

                                                        NOTE : non, décidément, trop tôt pour moi pour jouer à ça, café d'abord ! (et perso, ça lague pas trop. D'abord je fini le jeu, puis ensuite je tente une partie en mode perfo' :p )

                                                        -
                                                        Edité par Anonyme 31 août 2013 à 7:24:30

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                                                          12 avril 2014 à 19:33:18

                                                          Et pourquoi pas un 2048 version Néon !

                                                          Ce jeu est en vogue depuis peu, simple à réaliser, et beaucoup de "sous version" existent, le 2048 inversé, 3D, et même le BOOBS2048, alors si la chimie n'y à pas sa place, je ne sais pas où va le monde :p

                                                          Je ne parle bien entendu pas de mettre des "Néons Tunning-de-Twingo" je parle d’élément chimique ! Une sorte de fusion :p : H +H => He / He + He => Li etc... serait-ce intéressant ?

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                                                          Zéro pointé à vie. | La chimie est l'écoute de la matière. | Art&Science.
                                                          Anonyme
                                                            12 avril 2014 à 20:41:24

                                                            Ça pourrait être drôle, à part que ça n'as aucune signification physique réelle. L'inverse, avec des réactions nucléaires "symétriques" pourrait être drôle aussi. Ou justement, au contraire, avec des réactions assymétriques ;)

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