Bonjours tout le monde ;), alors enfaîte depuis un certain temps je compte faire un jeux sur Unity 3D j'ai donc commencer a pensé a l'histoire et j'ai fait les dessin des personnages j'ai aussi un peut appris a programmer en C# pour Unity, donc j'ai modéliser un des personnage du jeux, car je voudrait faire un jeux type Old School donc ce personnage et pas très réaliste je l'admet mais c'est fait exprès sachant que je suis encore débutant sur Blender, j'ai besoin d'avis sur mon personnage pour savoir si c'est quand même crédible ou pas voici la photo merci
Merci pour ta réponse ;), j'avais besoin d'un avis pour que je puisse continuer, en effet il faut que je baisse l'échelle du personnage, je vais faire tout ça, en tout qu'a merci pour ta réponse
Je préviens tout de suite mon message est loin d'être positif mais ça reste une critique pour faire avancer les choses, pas un pugilat pour rabaisser qui que ce soit bien au contraire.
(Aparté : On se fiche de la position du curseur 3D, c'est juste un outil de Blender il n'a aucune importance dans l'objet en lui même.)
Moi je ne peux pas valider ce modèle. Parce qu'on n'en sait pas suffisamment pour ne serai-ce que dire s'il est techniquement correcte.
Déjà on n'en voit rien, le seul aperçu étant une unique capture d'écran qui montre plus le fond vide du viewport que le personnage en lui même qui est à moitié hors champ, on ne peut presque rien en dire car il n'y a presque rien à observer.
Quand on jeux reçevoir des avis constructifs sur un travail de ce genre, il faut montrer un maximum d'informations, soinger ses captures d'écran pour qu'elles montrent ce qui est important (ce qui implique de bien cadrer, faire plusieurs prises de vues, ajouter des annotations si besoin, ...). Aussi, il faut différents affichages du modèle, pour évaluer un modèle on a autant besoin de voir à quoi il ressemble rendu avec les textures et matériaux que sans tout ça. Donc généralement on fournis quelques images "rendu final" avec éventuellement un bel éclairage pour mettre en valeur, et le reste on le montre en vue solid et/ou avec un matcap pour mettre en avant le volume (le matcap de Blender est accessible qu'en vue solid et via le panneau Shading de la barre d'options (N)).
Il faudrait d'abord montrer des références pour montrer vers quoi tu te diriges tant côté graphique que côté technique. "old school et pas très réaliste", ça ne désigne rien de précis et concret, il faut montrer de quoi tu parles. Si tu ne sais pas, c'est la première chose à faire avant de modéliser : définir où on va.
Ensuite il faut plusieurs vues du personnage, à commencer par des vues en entier. De face et de profil seraient un minimum. Puis des vues rapprochées pour les points d'intérêt, notamment le visage.
Avec ça on pourra juger correctement du personnage, voir si le volume est correct, si le design est fonctionnel, etc.
Ensuite il faut voir si la modélisation est bonne d'un point de vue technique, ce que l'on juge en voyant le maillage. Et pour ça, il nous faut un nouveau lot d'images, globales et rapprochées selon le niveau de détail de géométrie. Dans Blender, l'une des meilleurs façons de montrer le maillage pour ça est simplement l'edit mode en vue solide (un matcap neutre n'est pas de trop).
Après, ça reste accessoire mais une vue du dépliage UV, des différentes textures du personnage. Et si le personnage est voué à être animé, une ou plusieurs vues de l'armature, une ou deux poses et animations.
Ça c'était pour ce qu'il faut fournir comme documents pour avoir des retours efficaces.
Maintenant parlons de ton modèle, même si on n'en voit peux on peut déjà en dire deux trois choses mine de rien.
Et malheureusement pour moi il n'y a pas grand chose de bon et je suspecte même des problèmes de topologie qui le rendront difficilement utilisable pour de l'animation ou du temps réel dans un jeu vidéo.
Déjà au niveau du volume, le personnage est très déformé, anguleux, c'est typique des premières modélisations humanoïdes, surtout de ceux qui ont suivi un tuto comme celui d'Openclassrooms. Comme si le personnage a été entièrement modélisé à partir d'un cube subdivisé et extrudé pour former façon chaussette un personnage en vue de face et de profil. Le résultat est très cubique et peu appréciable en soit. Et surtout le maillage est ingérable pour tout ce qui est déformation (dont animation) et temps réel (dont jeu vidéo).
On remarque quelques malformations à ton personnage, comme le visage extrudé en avant et très plat (ça me fait penser à E.T. ), le nez extrudé en triangle anguleux, l'oreille déformée, les cheveux en triangles isocèles, le cou parfaitement extrudé du crâne comme si ils étaient un-seul volume coudé, les bras collés au ventre, ...
Côté texture, je suppose que tu n'as qu'une texture couleur, pourquoi pas. Mais quand on n'utilise que de la couleur, il faut avoir une texture couleur irréprochable, là c'est malheureusement pas le cas. Déjà le choix en lui même, les deux couleurs Rouges en Bleu par défaut sont très criardes et peu appréciables sur un écran, et surtout pour faire des grandes zones de couleurs unies. J'ai à peine remarqué des trais sombres sur le bleu, donc mauvais choix de couleurs si elles ne sont pas distinguables l'une de l'autre.
Point de vue technique il y a visiblement des trous dans le maillage d'après les traits de contour oranges visibles à l'intérieur du modèle, des triangles bleus apparaissent au milieu de la veste rouge laissant deviner à la fois que la veste na pas (ou trop peu) d'épaisseur, que le corps a des parties qui dépassent sans raison et que tout le maillage du corps sous la veste est présent alors qu'il est techniquement invisible, donc ça fait du maillage techniquement inutile enregistré dans les données, chargées dans le jeu, pris en compte par le moteur de rendu et de physique, chargé en mémoire lors du lancement du jeu, etc...
Je me doute que tu débutes là dedans, ça se voit, le problème est que tu veux utiliser ce modèle dans un projet et qu'il ne convient pas pour ça sur beaucoup de points aussi bien techniques que esthétiques.
Pour ma part je pense que ton personnage a beaucoup de lacunes. Ça ne sera pas gênant si c'est juste un modèle statique à mettre dans un coin d'un niveau dans un jeu. Ça fait très débutant et amateur, c'est tout, rien de grave ni choquant. Mais s'il a vocation à être utilisé plusieurs fois, ou être animé, ou autres choses plus compliquées, là ça devient un problème technique qui va te créer des problèmes à toi.
Un dernier mot : Je vois beaucoup de gens comme toi qui veulent "créer des jeux vidéo" et qui se lancent dans la programmation, l'infographie et encore d'autres domaines en espérant pouvoir acquérir suffisamment de compétences pour pouvoir faire des jeux tout seuls.
Le problème est que c'est surréaliste, même en se disant qu'on débute ou que de toutes façons on vise un petit niveau. Si on veux créer un jeu vidéo, il faut accepter l'idée que ça ne se fait pas seul et qu'on n'a pas d'intérêt à passer du temps à apprendre des domaines qui ne nous conviennent pas pour au final créer un jeu informe qui ne plaît à personne ou qui ne sera jamais fini.
Crois moi, ceux qui ont fait comme ça, quelques années plus tard ils regrettent amèrement d'avoir passé leur temps à faire pleins de trucs médiocres qu'ils n'ont finalement pas aimé plutôt que de s'être concentré sur un domaine pour devenir compétent.
C'est pourquoi mon plus gros conseil est de te concentrer uniquement sur ce qui te passionne et laisser le reste à d'autres. Les projets amateurs se font à plusieurs, c'est essentiellement à cause de ça. Si tu es plus attiré par la programmation, concentre-toi dessus. Si tu préfères la modélisation 3D, concentre-toi dessus. Mais n'essayes pas de te forcer à faire dix choses à la fois, tu perds plus ton temps qu'autre chose. Si tu tiens absolument à faire un peu de tout, soit, mais il faut que tu te concentres sur un domaine qui te plaise en priorité et laisser les autres derrière. Sinon tu progressera dans des tas de domaines sans pour autant être capable de faire un jeu vidéo décent alors qu'en te concentrant sur un domaine particulier qui te plait et en t'associant avec d'autres personnes tu produiras des belles choses qui en valent ton temps et te donneront envie de faire plus.
Bonjours, merci pour ta réponse cela me fait en effet réfléchir sur beaucoup de chose, et ta réponse et aussi très réaliste dans le sens que je peut pas faire autant de chose a la fois, alors maintenant il faut que je réfléchisse sur quoi je compte faire, la modélisation ou la programmation
après aussi je peut faire un mod de Half-Life 2 au-quelle j'aurais plus besoin de modélisation si je compte faire une total reconversion je crois que sa se nomme comme ça, enfin bref je pense bien réfléchir même si sa prend quelque mois au moins je saurait quoi faire en tout qu'a merci pour ta réponse constructive .
Avis de mon personnage Blender
× Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié.
× Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script