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[Blender 3.3] Modéliser des arbres en low poly

ça tourne en rond ...

    7 octobre 2022 à 21:21:25

    Bonsoir, je crée un petit jeu 3D qui doit récupérer des décors créés avec Blender. J'essaie en ce moment de modéliser des arbres en low poly et j'ai trouvé ce super tuto qui permet de créer en un clic des arbres ressemblants mais pas strictement identiques ce qui permet d'éviter un effet de répétition peu naturel. On doit partir d'une courbe de béziers et lui appliquer comme modifier un geometry node, celui-ci permet deux choses :

    - Convertir la courbe en tronc

    - Positionner les branches de manière aléatoire

    Seulement voilà, j'aimerais exporter cela dans un fichier .obj et pour cela je dois appliquer le modifier mais lorsque je fais cela j'obtiens un message : "Transform curve to mesh in order to apply constructive modifiers". Je transforme donc l'arbre obtenu en mesh mais à ce moment-là les branches disparaissent et il ne reste plus que le tronc. Si j'exporte le tout dans mon fichier .obj j'obtiens le même résultat lors du rendu.

    En gros je suis coincé, j'ai l'impression que tout ce travail a été fait pour rien, c'est inexploitable. C'est pourquoi je sollicite votre aide pour résoudre ce problème.

    Ou bien si quelqu'un a une autre astuce pour modéliser des arbres ressemblants mais pas identiques en un clic dans Blender je suis preneur.

    Quelques images pour illustrer :

    Le message d'erreur :

    Avant conversion en mesh :

    Après conversion en mesh :

    Merci par avance (Et interdiction de se moquer de mon chef-d'œuvre ...)

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      28 octobre 2022 à 8:43:59

      Bonjour,

      Le problème est que ce système de géonodes est bâti sur un objet Curve, et qu'appliquer un geo nodes modifier revient à générer du mesh, ce qui ne peut se faire que dans un mesh object. C'est pour ça que tu ne peux pas appliquer le modifier comme tu le pourrais sur un mesh object.

      Une solution est effectivement de convertir l'objet en mesh, ce qui prendra en compte les geo nodes. Sauf que les nodes créent des instances, qui ne font techniquement pas partie de l'objet, d'où la disparition des branches.
      C'est très simple à corriger, il suffit de mettre un node Realize Instances à la fin du flux, ce qui va "désinstancer" les instances et en faire une partie intégrante de l'objet. Je ne sais pas si ça a un impact sur les performances, mais ça permet à la conversion de tout prendre en compte.

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