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Blender cycles

texture en gardant la réflection libre

    25 juillet 2019 à 6:47:31

    Bonjour,

    Je cherche à mettre une texture de plaque riveté sur blender mais je souhaite garder la réflection métalique libre (pour pouvoir servir plus tard a renvoyer un soleil qui pourra bouger), hors si je passe par le bake et photoshop je perd cette transimission évolutive, j'ai beau chercher j'ai trouver personne qui explique bien comment utilisé le paint pour mettre des textures.

    Si vous avez une idée pour garder cette transmission en passant par le bake ou un bon tuto pour expliquer comment mettre des textures avec le paint cela serait simpa,

    merci d'avance.

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      25 juillet 2019 à 9:35:26

      Bonjour, 

      le paint permet de disposer les textures sur l'objet. Il complémente l'UV image Editor. C'est un moyen utiliser pour "arranger" les textures sur l'objet. 

      SI tu veux combiner des textures, il te faut jouer sur le node Editor. Tu appliques la texture, normalement, en utilisant de préférence le node editor, et ensuite avec le nœud normal (le point violet) présent sur quasiment chaque nœud (diffuse, glossy, Principled BSDF,...), tu appliques une texture créant le relief. 

      Comme tu peux le voir ici, j'ai une texture métallique propre

       

      Et ici avec fissures ajoutées

      Et j'ajouterai que tu peux t'aider du noeud texture coordinate et mapping pour les disposer commet tu veux, les agrandir/rétrécir,etc...

      /

      -
      Edité par Optilium 25 juillet 2019 à 9:38:41

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        25 juillet 2019 à 19:01:57

        Merci je comprend un peu mieux grâce à toi mais mon soucis c'est que j'utilise 2 matériels et j'aimerai que la texture s'applique sur les 2 sinon je vais galérer pour les placer correctement en plus j’utilise plusieurs textures différentes pour le même objet et les matériels. Je pense que j'ai pas le choix d'utiliser le paint pour appliquer correctement la texture des différentes plaques rivetés.

        Ou alors je sais pas si c'est possible de rajouté une réflexion sur un uvmap (désoler je suis débutant sur blender) ?

        -
        Edité par cyrilhenoch 25 juillet 2019 à 20:05:53

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          Staff 7 août 2019 à 14:30:35

          Bonjour, je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu essayes de faire. Peut-être que ça serait plus clair avec des captures d'écrans ou des schémas...?

          Il y a plusieurs façons d'appliquer des textures sur un objet, ou des les combiner, ... Toutes les méthodes ont des avantages et des inconvénients, ainsi que des contraintes techniques. Certaines méthodes seront plus adaptées que d'autres selon ce que tu veux faire.

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            30 septembre 2019 à 11:52:13

            En fait je veut faire en sorte que le matériel que je créer sur blender puisse s'appliquer sur unity 3d avec la même réflexion mais j'arrive pas si je met mes UV dans unity 3D je perd le côté métallique ou brillant de l'objet, si je Bake l'effet miroir, il sera fixe la réflexion sera celle faite dans blender et pas celle du décors et l'effet ne changera pas en fonction de la position du joueur.

            Est ce que c'est possible de Bake un effet miroir pour l'appliquer sur unity3D ?

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              30 septembre 2019 à 17:48:33

              Il me semble que c'est la texure Ambient Occlusion qui s'occupe de la réflexion

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              Edité par Optilium 30 septembre 2019 à 17:51:55

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                Staff 1 octobre 2019 à 1:18:12

                Non non l'Ambiant Occlusion est une imitation d'un effect d'ombre, ça ne touche pas aux réflexions.

                D'abord il faut prendre en compte que Blender et Unity n'ont pas exactement les mêmes normes de matériaux, et quoi qu'il arrive tu ne pourra pas obtenir le même résultat. Surtout si tu compares Unity à Cycles : ils ont des fonctionnements fondamentalement différents. Cycles est un moteur de rendu en ray tracing, il simule le fonctionnement de la lumière. Les moteurs de jeu, sauf technologies récentes comme le ray tracing RTX de Nvidia, ne font pas du tout ça, ils utilisent des méthodes d'imitations très éloignées de la réalité et surtout pré-calculées. Tu ne peux pas attendre d'un moteur de jeu un rendu comme sur un moteur de rendu en ray tracing. Ou en tout cas pas en faisant beaucoup de détours et avec beaucoup de limitations.

                Au mieux sur Blender tu peux essayer d'utiliser Eevee au lieue de Cycles, qui utilise les techniques de rendu de moteur de jeu, comme Unity.

                Si tu veux travailler tes matériaux à destination d'Unity, la première chose à faire est de te renseigner sur le fonctionnement des matériaux sur Unity. Puis regarder comment tu peux t'en approcher avec Blender. Très vraisemblablement en utilisant le moteur Eevee et en construisant des shaders à base de Principled BSDF. Ton but n'est pas de faire un matériaux qui est correct sur Blender, ce n'est qu'un intermédiaire.

                Concernant les réflexions en particulier : c'est le moteur de rendu qui doit s'en occuper (ici Unity). Il faut que ton materiau sur Unity ait de quoi indiquer les zones de réflexions, et après c'est lui qui doit s'occuper (avec ton intervention ou non) d'utiliser ses technologies à lui pour rendre les réflexions. Que ce soint avec des effets de post production comme des réflexions screen space, ou avec des light probes, cube maps et autres joyeusetés qu'il te faudra placer & paramétrer selon les besoins du jeu et lancer le baking.

                Aussi, il y a un nouveau format d'échange de fichier 3D, le gltf, qui permet en théorie de pouvoir simplifier grandement tous les exports import de fichier 3D, et dans le cas de Blender, pouvoir automatiquement recréer ses matériaux dans les autres programmes, notamment Unity, si tu te tiens à n'utiliser que le Principled BSDF.

                Voir cette vidéo (oui elle est dégueu mais elle est courte et explique l'essentiel)

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