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Blender et la gestion des textures

    24 septembre 2019 à 9:35:09

    Bonjour,

    J'essaye de me mettre à la photogrammétrie. J'ai créé un objet 3D (obj, mtl et 2 png) avec Meshroom à partir de photos. Le fichier brut  obj comporte des éléments périphériques que j'ai effacés avec Blender pour ne garder que ce que je souhaite au centre de la scène. La texture est réalisée à partir de deux fichiers png. Sauf que ces fichiers sont lourds en taille (en plus d'être deux) et comportent du coup beaucoup d'éléments qui ne seront pas utiles pour mon objet final (car rognés sur la surface correspondante en 3D).

    Y a t-il possibilité sous blender de générer un nouveau fichier texture avec ce qui est visible sur le modèle 3D à l'écran ? Autrement dit copier les textures restante sur l'objet rogné et les reprojetter sur un nouveau fichier texture ? De ce fait cela rentrerai sur un seul fichier (notamment pour le déposer sur sketchfab ensuite qui me semble ne gérer que des textures provenant d'un seul fichier).

    Merci beaucoup si vous avez une solution !

    Stephan

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      Staff 25 septembre 2019 à 12:26:24

      Bonjour, c'est tout à fait possible ! Et voici comment.

      Vu que tu as rogné ton modèle, il y a fort à parier que le dépliage UV actuel n'exploite pas tout l'espace UV et donc gaspille des potentiels pixels. Si c'est le cas, on va donc créé un deuxième dépliage UV qui va être utilisé pour créer la nouvelle texture.

      Dans le Properties Editor, onglet Data, panneau UV Maps. On va cliquer sur le bouton + pour créer un deuxième emplacement de dépliage UV. On sélectionne ce dernier dans la liste, puis dans le viewport en Edit mode on va tout sélectionner et faire U → Smart UV project → OK. Ça va créer un dépliage automatique. Pas forcément le plus efficace suivant ton objet, mais ça a l'avantage d'être fait en un clic, tu peux très bien faire un dépliage plus propre si tu veux.

      Dans l'Image Editor, on va cliquer sur le bouton New pour créer une nouvelle texture. Il faut qu'elle ait une taille convenable, je recommande d'en créer une plutôt grande. Tu peux toujours faire une copie réduite pour envoyer sur sketchfab après. Dans mon cas je l’appelle "Bake".

      Ensuite, étape importante :

      Dans le shader editor, et dans chaque slot contenant un material dont on veut récupérer la texture, on va créer un node Image texture dans laquelle on met notre texture "Bake" fraîchement créée. Et il faut que seul ce node soit sélectionné : c'est ce qui va permettre à Blender de savoir dans quelle texture il va tout envoyer plus tard.

      Pour s'assurer que la texture Bake utilise bien le nouveau dépliage UV, on va créer un node UV Map, y spécifier le deuxième dépliage UV, le brancher dans les Image Texture de notre texture Bake. On va faire la même chose pour les autres textures (les originales), mais en indiquant le premier dépliage UV. Bien veiller à laisser sélectionné uniquement le node de la texture Bake une fois fini, et ce dans chaque slot de material.

      Dans le Properties Editor, onglet Render, on change le moteur de rendu de Eevee à Cycles, puis on descend dans le panneau Bake.

      On met le Bake Type Diffuse, on désactive les influences Direct et Indirect, et on met une marge pas trop grande (moi j'ai mis 4px).

      Puis on lance le baking.

      Après quelques secondes de calculs, on se retrouve avec une nouvelle texture contenant tout ce dont on a besoin. Il ne nous reste qu'à l'enregistrer via le menu Image → Save As, et je recommande d'utiliser un format comme l'Open EXR en compression PIZ, il est très léger tout en gardant une qualité irréprochable, rapide à écrire et à charger en mémoire. Et pour envoyer sur internet, s'il n'est pas compatible tu peux toujours créer une copie en jpg par exemple.

      Et enfin, tu pourra virer tous les material slots sauf le premier, remplacer le material par un nouveau avec ta nouvelle texture.

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      FAQ 3D || 3DFR: discord francophone d'infographie 3D || Pas de demande d'aide par MP, le forum est là pour ça :)

        25 septembre 2019 à 13:47:17

        Merci beaucoup pour cette aide précieuse, je vais tester ca !
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        Blender et la gestion des textures

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