je viens à vous aujourd'hui car j'ai réalisé récemment un tapis sur blender (voir ci-dessous), cependant lorsque j'importe ce dernier dans UnrealEngine 4, le model n'est plus du tout ce qu'il est à la base. (je l'exporte en fbx).
Mon model blenders comporte des particules pour réaliser l’effet "tissus" du tapis.
Il faut savoir que très peu de données sont supportées lorsqu'on exporte un modèle 3D. En fait, la plupart du temps, tout ce qui n'est pas un mesh dans un objet ou une armature ne sera pas exporté. Ça comprend donc les modifiers, les constraints, les simulations physiques, les particules, les shaders, ...
Mais pour le cas des particules (et des modifiers aussi), la solution reste de les convertir en mesh en sélectionnant l'objet concerné et en faisant Alt C → Mesh from curve(...).
L'avantage est donc de pouvoir les exporter, l'inconvénient est que ce ne sont plus des particules mais des meshes. Donc ils sont figés, ils sont pleinement chargés en mémoire (pas ouf pour les perfs) et dans le cas d'un export pour du rendu temps réel c'est même déconseillé : ça ajoute une tonne de géométrie inutilement, qui prendra des resources précieuses "juste" pour un tapis... Pas le genre de modèle qui a besoin d'avoir chaque mini détail modélisé.
Ce que je recommanderais à la place, c'est soit utiliser des particules de UE4, soit simplifier le tapis, utiliser des techniques qui donneront l'impression d'un tapis avec des tas de petits brins alors qu'en fait tu as modélisé un bête plan avec quelques effets de texture et des parallax par exemple. Il y a pleins de techniques, et pour un objet peu important, un simple sprite de tapis collé sur le sol peut également être largement suffisant.
Quand tu fais des assets pour du jeu vidéo, avant de commencer à créer il ne faut surtout pas hésiter à regarder comment d'autres on fait avant, notamment avec le moteur de jeu que tu utilises. Ça te donnera des techniques de simplification auxquelles tu n'auras jamais eu idée tout seul, ou t'apprendra l'existence de certaines technologies propres au moteur.
je me permet de relancer le sujet. Étant donné que j'ai une question se trouvant dans la continuité de ce dernier, je trouve inutile d'ouvrir un second post (si c'est une erreur, signalez le moi et je ferai un nouveau post).
Déjà merci LoLock, je suis allé voir la vidéo sur le Parallax Occlusion que tu m'a linké précédemment, et c'est effectivement très intéressant !
Cependant, je rencontre un obstacle avec cette méthode, et je ne sais si cela provient de blender, ou d'Unreal.
Concrètement, le material que j'ai créé fonctionne parfaitement bien, et donne un bon rendu "tapis", cependant ce material ne fonctionne qu'avec les "meshes" de base d'Unreal (Plane, Cube, etc). Lorsque j'applique ce material sur mes meshes blenders, ces derniers deviennent invisibles ! Ne perdure que leurs ombres :/ !
Du coup si quelqu'un à la possibilité d'au moins m'aiguiller en me disant si le problème viendrait plus du coté Blender, ou du côté Unreal.
J'ai effectué des recherches du Google, malheureusement je ne tombe que sur des solutions qui ne résolvent pas ma situation !
Dans l'attente d'une réponse de votre part,
passez une agréable soirée .
[EDIT]
J'ai continué de tester de mon côté, je pense que le problème provenait d'un mauvais UnWrap sur Blender.
J'en suis pas certains, mais de toutes les nombreuses opérations que j'ai effectué, c'est l'une des rares a avoir fonctionné !
Ainsi si quelqu'un lit ce post dans le futur, et que cette personne a le même problème que moi, re-testez d'unwrap votre mesh sur blender !
[Blender] - Export d'un model avec particules UE4.
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