Partage
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter

[Blender] Gestion de lumière indirect ("rebonds")

Sujet résolu
    31 mai 2019 à 9:27:17

    Bonjour, pour un projet en physique j'aimerais sous Blender (ça me semble approprié) modifier les paramètres des lumières indirect, le but étant de faire un rendu sans, un rendu avec une seule réflexion, un autre avec 2 réflexion. J'aimerais aussi pouvoir ne permettre que les réflexions spéculaires, comme si mes modèles étaient des miroirs.
    Biensûr j'ai cherché mais c'est compliqué, il faut jouer apparament sur les paramètres de rendu dans la section indirect light, les noms des paramètres sont plutôt explicite, mais pour ce qui est du 'Material' à choisir... ^^' . Pour le moteur de rendu je pense Cycle est plus approprié, et pour la version de Blender utiliser l'une ou l'autre me dérange pas.

    Merci par avance pour votre aide.
    • Partager sur Facebook
    • Partager sur Twitter
    Je n'ai pas trouvé le caractère correspondant à ma signature, désolé.
      1 juin 2019 à 17:36:15

      Bonjour, donc quelle est la question précisément ?

      Oui Cycles est plus approprié, c'est même le seul moteur de Blender gérant la lumière ainsi. (Je ne compte pas les moteurs externes qu'on peut y installer bien sûr).

      Les paramètres, pour Cycles, ça se passera surtout dans l'onglet Light Path, c'est là qu'on gère les rebonds max par type de rayon:

      Tu va peut-être aussi t'intéresser aux paramètres des objets Light, qui ont aussi des nombres de rebonds max individuels pour chaque objet light :

      Suivant les rendus, tu auras peut-être aussi intérèt (ou pas) à jouer avec le nombre de samples "par rayon" (par défaut c'est unifié, mais tu peux choisir "par rayon" si tu passes l'Integrator en branched path tracing) :

      Pour les matériaux, ça dépend de ce que tu veux montrer. Avoir une vraie scène démo avec pleins de trucs dedans qui mettent en valeur divers aspects peut être intéressant. A toi de voir.

      -
      Edité par Lauloque 1 juin 2019 à 17:37:26

      • Partager sur Facebook
      • Partager sur Twitter

      Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

        1 juin 2019 à 22:18:44

        Déjà merci pour ce début :).

        Alors oui avec une image ma question sera déjà un peu plus explicite :



        (Edit: Si l'image ne s'affiche vraiment pas, hébergé ici pour l'instant : https://drive.google.com/open?id=1sCbk_jzP3Ews9M7-zOx2ra02iOG-xBDJ ]

        Voilà une ville avec une (seule) source de lumière ponctuelle. Mon but pour illustrer mes propos sur une présentation c'est de voir une partie de ces ondes s'éclaircir, notamment au centre de l'image, grâce à la réflexion spéculaire, et uniquement d'ailleurs. Et c'est vrai qu'il pourrais être intérressant d'avoir une gestion multi-matériaux mais ici c'est au plus simple, il y a un seul maillage (et 1 matériau) pour les batiments et 1 quad pour le sol.

        J'ai (pour certains, déjà) essayé de jouer avec les paramètres que tu m'a proposé mais rien n'y fait, le rendu ne change pas et même le temps de rendu est identique...

        Ainsi maintenant je me dit que le problème vient surement du réglage des matériaux, et c'est vrai que je suis perdu avec tout les types de surfaces, et en essayant diiférents je n'ai rien trouvé de convaincant.

        Aufaite sur le haut de l'ombre des batiments on voit une bordure flou, j'ai pensais pendant un temps à une imprécision de calcul puis au résultat d'une rélfexion diffuse mais en faite ça colle vachement bien au phénomène de diffraction ^^... je sais pas si c'est prévu/calculé par le moteur.

        Staff Edit : correction de l'affichage de l'image.

        -
        Edité par Lauloque 2 juin 2019 à 13:46:21

        • Partager sur Facebook
        • Partager sur Twitter
        Je n'ai pas trouvé le caractère correspondant à ma signature, désolé.
          2 juin 2019 à 14:22:25

          Alors, pour une telle scène il va falloir travailler les matériaux (parce qu'elle contient énormément de volumes mine de rien).

          Ou alors partir sur une scène plus simple. Si vraiment ton but est uniquement de montrer comment X chose fonctionne, pas besoin de faire compliqué, c'est même plus pratique de faire simple : moins de complexité à calculer, moins de choses à gérer à la fois, moins de modifications à faire d'un test à l'autre, ...

          Une scène "démo" bien connue et fortement utilisée pour les rendus 3D est la Cornell Box (ou boîte de Cornell) :

           

          Cette scène ultra simpliste permet de faire des rendus ciblant divers effets, elle est utilisée depuis des décennies par pleins de moteurs de rendu pour tester leur performance ou fonctionnalités.

          Elle est simple, donc rapide à rendre, simple & rapide à modifier, simple à comparer d'un coup d'œil, simple à créer des variations, ...

          J'en ai une pour Blender (compatible uniquement version 2.8 et plus par contre), tu peux la télécharger ici.

          Pour te donner un aperçu de ce que ça donne en aperçu rendu viewport (32 samples):

          Rendu "par défaut" :

          Rendu sans rebonds Diffuse :

          (donc la lumière tape une fois une surface, elle ne peut pas rebondir par exemple du cube au mur)

          Rendu par défaut + boule réfléchissante :

          Rendu sans rebonds glossy + boule réfléchissante :

          Rendu avec juste 1 rebond Diffuse + boule réfléchissante

          Rendu par défaut + sphère de verre

          Rendu sans rebonds glossy + sphère de verre :

          Etc etc etc... Ce qui est cool dans tout ça, c'est que tu peux le faire en rendu d'animation, tu peux littéralement animer les valeurs de rendu et les objets pour qu'on voit la progression du rendu (ou tu peux faire juste des rendus successifs comme j'ai fait et les mettre sous forme de diapo, ça marche aussi :p ).

          Hésite pas à consulter le manuel de blender sur le fonctionnement de Cycles ou alors étudier le raytracing en général pour mieux comprendre ce qui se passe, ça peut beaucoup t'aider.

          • Partager sur Facebook
          • Partager sur Twitter

          Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

            2 juin 2019 à 16:11:54

            Wouaw c'est cool tout ça, pour la boîte de Cornell je ne connaissais pas ou plus le souvenir, du coup j'ai téléchargé ce que tu m'as donné et j'ai expérimenté dessus (idem, le rendu viewport est pratique et j'y avais pas pensé ^^). Pour ce qui me manquait c'était de jouer avec le paramètre "roughness" (rugosité), et j'ai les rendus que je veux avec tout ça !
            Je l'apprends aussi qu'il y a possibilité d'animer les paramètres, c'est super intéressant et j'y jeterais un coup d'oeil plus tard!


            Merci beaucoup c'est nickel :D !


            PS. Tu m'a redonné une grosse curiosité sur Blender, d'ailleurs ça serais un cool un cours à jour sur Open Classrooms (ça n'est plus trop l'idée du site apparament) pour Blender 2.8 quand il sortiras en version stable/"finale".

            • Partager sur Facebook
            • Partager sur Twitter
            Je n'ai pas trouvé le caractère correspondant à ma signature, désolé.
              2 juin 2019 à 20:28:35

              Effectivement, ça m'étonnerais qu'OC fasse un cours dessous, ou que quelqu'un soit tenté de le faire pour eux. On envisage d'en faire un sur blenderlounge, à l'image ce la Formation Blender 2.73 par Blenderlounge.
              • Partager sur Facebook
              • Partager sur Twitter

              Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

              [Blender] Gestion de lumière indirect ("rebonds")

              × Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié.
              × Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
              • Editeur
              • Markdown