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BLENDER personnage et armature

Sujet résolu
    25 septembre 2016 à 10:22:32

    Bonjour !

    Je suis en train de suivre le tuto d'aérodark, en ce moment j'en suis au TP sur le personnage, tout se passe bien, j'ai tout bien réussi et compris. Mon problème c'est que je n'arrive pas à accrocher les éléments "cuisses" et "bras" au ventre ou au buste.

     Je pense que mon problème vient de là

    Pour finir, nous allons terminer la hiérarchie des os.

    Sélectionnez votre « Cuisse_D » et assignez comme parent l'os « Ventre » (voir figure suivante). Faites la même chose avec « Cuisse_G ».
    Vous pouvez tester en Pose Mode, les jambes vont maintenant suivre le tronc !

    Assigner un os parentAssigner un os parent

    Nous allons faire de même pour les bras, en leur désignant comme parent l'os « Buste ».


    J'ai ajouté à "cuisse_G" comme parent "ventre" mais lorsque je bouge la cuisse, elle part et ne suis pas le tronc, est-ce qu'il faut valider vu que ma version n'est pas là même que celle du tuto ?


    Quelqu'un aurait une piste ?


    J'obtiens ceci :

     

    -
    Edité par Utynara 25 septembre 2016 à 14:26:13

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      25 septembre 2016 à 17:59:12

      Bonjour.

      Le seul problème, c'est ta non-compréhension du système de parenté.

      Quand un objet A et parent d'un objet B, tu peux bouger l'objet B comme tu veux. Mais si tu bouges l'objet A, l'objet B bouge avec lui. C'est tout.

      Dans ton cas, c'est normal que tu puisses bouger les "enfants" du ventre. La parenté sert à ce qu'ils bougent avec le ventre, pas à les empêcher de bouger.

      Au passage, il y a un problème avec la tête. Tu n'aurais pas mis un modifier mirror sans enlever la moitié de la tête au préalable ?

      -
      Edité par Lauloque 25 septembre 2016 à 18:00:08

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      Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

        25 septembre 2016 à 18:23:27

        Pour la tête, j'ai pris le .blend qu'il donne dans le tuto, et comme j'avais un problème avec les yeux qui ne restaient pas sur la tête lorsque que je la bougeais, j'ai fusionné l'ensemble, le problème vient peut être de là.

        D'accord, j'ai compris en effet, lorsque je bouge le "ventre" l'ensemble bouge avec. Mais dans ce cas comment je fais pour que les "cuisses" s'articulent autour de la boule situé sous le "ventre" ? Et les "bras" aux "épaules" ?

        Pour le mirror, j'ai un peu de mal, quand tu ajoute le modifier, il faut appuyer sur le bouton appliqué ? ou bien il faut le laisser ouvert dans les modifiers ? Parce que je n'arrive pas obtenir la "demi partie" qu'il obtient dans le tuto.

        -
        Edité par Utynara 25 septembre 2016 à 18:25:12

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          25 septembre 2016 à 19:32:36

          - Tu aurais dû parenter les yeux à la tête. Sépares-les de la tête (sélectionne en edit mode et fais p → separate by selection) et fais la parentée.

          - Normalement tu animes en pose mode. Et lorsque tu es en pose mode, le point de pivot des bones se trouve automatiquement à leur base. Donc pour animer les jambes, tu n'as qu'à les pivoter (D'ailleurs tu n'es pas sensé bouger les bones des jambes, sauf si tu tiens à démembrer le pauvre scotty).

          - Cf premier tiret.

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          Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

            25 septembre 2016 à 20:05:28

            Bon pour les membres c'est ok ! Merci mec ! J'ai pas pensé à les pivoter... on pense jamais au plus simple :lol:

            J'ai séparé les yeux de la tête, puis j'ai fais la parenté, donc ils restent sur la tête quand je la bouge, ça c'est ok.

            Mais comme tu le vois sur l'image ça n'a pas résolu le problème des points gris sur la tête. J'ai regardé, j'ai plus de Mirror dans les Modifiers. Je vois pas trop d'où ça peut venir, je peux revenir en arrière si j'ai effectivement appliqué le Mirror en n'ayant pas désélectionné la moitié ?

            Et petite question en passant, lorsque j'ajoute un Modifier quelconque, est ce que je dois appuyer sur le bouton "Apply" ou pas ? ou est-ce qu'il est actif sans ? Dans ce cas à quoi sert le "Apply" ?

            -
            Edité par Utynara 25 septembre 2016 à 20:05:46

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              25 septembre 2016 à 20:58:49

              Le bouton "Apply" sert à appliquer définitivement un modifier. Une-fois fait, il est impossible de modifier ou d'annuler le modifier. On perd également la possibilité de masquer le modifier au view-port et/ou en edit mode, pour certains ça allourdis grandement le fichier et le données à charger au rendu, ...

              Les modifiers sont, pour la grande majore partie des cas, à laisser tels quels. En règle générale, on n'applique un modifier que si c'est nécessaire, indispensable et incontournable.

              Pour ta tête, je soupçonne toujours qu'il y ait un maillage en doublon. En edit mode, sélectionnes un point au hasard puis appuies sur L pour sélectionner tous les points liés et supprimes ce qui a été ainsi sélectionné. Ça devrait régler le problème.

              -
              Edité par Lauloque 25 septembre 2016 à 20:58:57

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              Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                25 septembre 2016 à 22:07:55

                J'ai vérifié, pas de double maillage, quand je supprime y a la tête qui part.

                Par contre (désolé j'ai beaucoup de question comme je vois que tu sais de quoi tu parle), est-ce normal que lorsque je suis en Edit mode, mon perso redevient droit mais les "os" eux gardent la position que je leur ai donné ; quand je suis en Object mode, le perso a "la peau sur les os" ?

                Mon .blend si tu veux jeter un oeil

                http://www.sendbox.fr/1cfbf34b9a7ced1d/Scotty-1.blend

                -
                Edité par Utynara 25 septembre 2016 à 22:08:40

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                  25 septembre 2016 à 22:23:44

                  sendbox... LE truc ou il faut attendre une plombe pour avoir le droit de télécharger un petit fichier à une vitesse d'escargot. La prochaine fois, passes par pasteall.org pour faire passer tes fichiers blend, c'est plus pratique. :)

                  Bon, j'ai réglé le problème. Il y avait bien deux maillages superposés, mais ma méthode ne fonctionnait pas. J'ai donc sélectionné le tout, fais W → Remove Doubles, puis j'ai fais un merge sur les vertices doublons qui se trouveraient à l'arrière des yeux. J'en ai profité pour ajouter le subsurf que tu as oublié et abaisser l'edge-loop qui se trouve sous les yeux pour éviter l'étirement qu'il causait dans les orbites.

                  Pour la position des os en edit mode, tu peux changer ça en changeant le mode d'affichage de l'armature. Dans l'onglet armature, onglet Skeleton, tu as le choix entre l'affichage "Pose Position" (il prend la pose) et l'affichage "Rest Position" (la pose par défaut, faite lors de la création de l'armature).

                  Voilà le fichier final.

                  -
                  Edité par Lauloque 25 septembre 2016 à 22:24:56

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                  Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                    26 septembre 2016 à 8:40:18

                    -L0Lock- a écrit:

                    puis j'ai fais un merge sur les vertices doublons qui se trouveraient à l'arrière des yeux. J'en ai profité pour ajouter le subsurf que tu as oublié et abaisser l'edge-loop qui se trouve sous les yeux pour éviter l'étirement qu'il causait dans les orbites.

                    Pour le doublon d'accord, j'ai compris maintenant.

                    Par contre le merge c'est quoi ? j'ai essayer les 3 types de merges et j'obtiens des points minuscules. Pour le subsurf, dans le tuto il nous conseille de l'enlever car ça fait laguer quand on est en mode pose. Mais c'est vrai que j'ai oublier de le remettre :D

                    Et pour l'edge-loop, je trouve ça comment ? Je le modifie comment ? Et surtout comment ça se fait qu'il soit là ? Je veux dire il sert à faire quoi, expliqué rapidement ?

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                      26 septembre 2016 à 12:20:54

                      - to merge = fusionner en anglais. Quand tu sélectionnes des vertices et que tu fais un merge (peu importe lequel), tu fusionnes tous les vertices en un unique vertex. (j'ajoute que, peu importe ton mode de sélection, que ce soit des edges, des faces ou des vertices, un merge donnera toujours un vertex unique)

                      - pour le subsurf, c'est à toi de voir si ton pc ramme ou pas. S'il rame, contente-toi de baisser le niveau du subsurf pour le viewport ou de désactiver l'affichage du subsurf dans le viewport (l'icone de l'oeil). Mais gardes-le quand-même.

                      - edge-loop = boucle d'arêtes en anglais. C'est ni plus ni moins une suite d'arêtes/sommets qui forment une boucle. Ton maillage est constitué d'une multitude d'edge-loop, comme n'importe-quel maillage correct. Dans Blender, pour sélectionner un edge-loop, il suffit d'appuyer sur Alt puis de faire un clic droit sur un edge pour sélectionner la boucle à laquelle il appartient. Ça fonctionne aussi avec les faces.

                      Je précise : si tu as téléchargé mon fichier, j'ai déjà fait toutes les modifications que j'ai citées, pas besoin de les re-faire. Elles n'ont rien d'extraordinaires de toutes façons.

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                        26 septembre 2016 à 13:05:40

                        Okay ! Je te remercie l'ami :)
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