Je suis en train de faire un personnage sous Blender, pour un jeu vidéo. J'ai créé l'armature, puis j'ai fait ctrl+p --> with empty group. J'aurai pu faire faire avec l'automatic weight, mais je voulais essayer d'assigner moi-même le mesh à l'armature.
Malheureusement, depuis que j'ai commencé le weight painting, rien ne va comme je veux. Tout se déforme bizarrement lorsque je fais une rotation des os.
J'ai donc, en parallèle, appliqué l'automatic weight sur mon personnage et regardé comment le weight painting était fait (car avec les poids automatique, il n'y a aucun problème, tout se plie correctement). J'ai recopié exactement le même weight painting, mais ça ne fait pas la même chose. Je ne comprend rien.
Maintenant je regrette de ne pas avoir utilisé l'automatic weight dès le début, mais comme cela fait depuis deux semaines que je travaille sur le weight painting, je ne veux pas avoir fait tout ce travail pour rien.
Vous avez une idée d'où pourrait provenir ce problème ?
Le problème pourrait être simplement que tu n'as pas les bons weights pour les os mitoyens. Concrètement là au niveau du genou, l'auto weight a réparti entre les weights de la cuisse et de la jambe, si tu ne fais pas correctement ce même travail tu auras des déformations étranges.
Avoir l'autonomalize actif aide beaucoup à faire ça.
Après, le skinning, ça n'a jamais été simple, ça prend du temps.
L'autonormalize va simplement faire en sorte que l'addition des weights soit égale à 1 sur chaque point. Si par exemple sur un point tu a les weight A et B, en peignant 0.75 sur A ça mettra automatiquement 0.25 sur B.
Coches peut-être aussi le multipaint.
Petite astuce : si tu actives les "international fonts" en mode tooltips dans les user preferences tu pourra avoir, comme sur ma capture d'écran, les infobulles en français afin de te décrire d'un simple survol de souris ce que tu regardes.
Désolée de répondre si tard, mais j'ai eu quelques soucis avec mon réseau ces derniers jours.
Merci pour l'astuce de l'autonormalize, c'est vrai que c'est beaucoup plus pratique.
Sinon je crois avoir trouvé d'où venait mon problème : j'avais affecté une partie des jambes à l'os de la racine, d'où les déformations.
Maintenant que j'ai réglé ce problème, ça va mieux. Cependant, j'ai toujours l'impression que ça ne se plie pas correctement, surtout au niveau des bras : dès que je plie le bras, il devient plus fin, il perd du volume.
Normal, deux os et un skinning ne suffisent pas pour avoir des déformations complexes. Il faut soit ajouter plus d'os avec des constraints pour faire des déformation correctes de façon automatique, soit avoir recours aux shape keys pour corriger les mauvaises déformations (qu'on appelle "corrective shapekeys" dans ce cas précis) et les relier aux mouvements des os via des drivers. Je te laisse te renseigner sur ces méthodes.
J'ai essayé la méthode des "corrective shape keys", mais j'ai quelques soucis. J'ai créé une clé avec un driver pour le bras gauche, et cela marchait correctement. Mais dès que je crée une nouvelle clé, pour le bras droit, celle-ci inclut les déformations de la clé précédente. Ce qui veut dire que dès je plie le bras droit, ça déforme aussi le bras gauche.
Je ne sais pas ce que j'ai fait de faux. Pourtant j'ai suivi à la lettre les tutoriels.
La toute première shape key créée sur un objet est la clef "Basis", c'est sensé être la clef qui garde en mémoire la forme originale de l'objet. Et toute autre nouvelle clef est par défaut mélangée à cette première clef.
Donc si tu as fait les modifications du bras gauche dans cette première shape key, tu as en fait modifié l'objet original. Il faudra donc virer les shapekeys et rétablir ton objet tel qu'il était avant, soit en utilisant une ancienne sauvegarde soit en symétrisant le côté droit vers le côté gauche, soit à la main. Et ensuite, tu créera une première shape key "Basis" que tu ne toucheras pas, et après tu créeras tes corrective shape keys.
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