Je souhaiterais utiliser Blender pour créer un rendu en 3d que j'incorporerai ensuite sur une vrai photo. J'ai modélisé une bouteille avec un shader de verre mais le problème, c'est qu'en sortie, je n'ai pas de "semi-transparence" au niveau de ce shader qui me permettrai d'apercevoir un fond que j’ajouterai derrière avec Photoshop. Je n'ai pas le problème quand je fais mon shader en mixant un Glossy et un Transparent mais la ça ne fonctionne pas avec un Principled. Est-ce que quelqu'un sait comment le configurer pour que ça fonctionne ?
tu n'as tout simplement pas utiliser le bon shader. Tu devrais utiliser le shader glass BSDF. La seule chose à savoir le concernant, est l'IOR. Chaque materiaux transparent à son propre IOR ( indice de réfraction ):Tu connectes ce shader directement au noeud Material Output. Voici l'indice de plusieurs materiaux pomper sur BlenderArtist.org.
Peu importe que tu utilises principled shader ou glass shader ou transparent shade. L'image en sortie ne retranscrira pas les infos de transparence que tu souhaites. Le résultat sera exactement le même :
Il faut comprendre que ces shaders ne touchent absolument pas à la transparence des pixels écrits dans l'image. Ils n'influent que la manière donc la lumière passe au travers du matériau lors de la phase de rendu. Une fois cette info mise dans une image, chaque pixel est opaque.
En fait si je ne dis pas de bêtise, à par les shaders volumétriques et ambient occlusion, tous les autres shaders sans "BSDF" marqué à la fin sont juste des fonctions (mix, add) tandis que les BSDF sont des shader à proprement parler qui vont affecter le calcul de la lumière, de l'apparence du material, mais pas de l'image.
Si tu veux de la transparence écrite dans les pixels de l'image, c'est à dire dans le canal alpha de l'image, il va te falloir utiliser le seul shader capable de faire ça : le Holdout.
Exemple de setup :
Le holdout est littéralement un node qui efface les pixels. Ici on le mixe avec le shader Principled (ou Glass, peu importe) en fonction de l'indice de réfraction. Pour avoir un bon résultat, il faut tout de même mettre un indice de réfraction identique au node fresnel branché au mix shader qu'à l'input IOR du principled/glass shader. Pour faire ça simplement j'ai mis un node Value pour n'avoir à entrer la valeur d'IOR qu'une fois sans me soucier du reste. Ce qui donne :
× Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié.
× Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script