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[Blender] Réflection d'une lumière dans un miroir

[WIP] Conseils pour mon projet

18 mars 2019 à 17:04:30

Bonjour à tous, 

Je viens solliciter votre aide aujourd'hui pour un problème que je ne comprend pas... 

Histoire de vous mettre dans le contexte, vous trouverez à la fin du message une preview de mon travail en cours. Comme vous pouvez le voir sur l'image, le mur d'en face est un miroir. Mon problème est que le miroir réagi mal par rapport à la lampe dans le coin droit. 

Du côté "réelle", on voit bien le cône d'illumination de la lampe qui se répercute sur le miroir, le mur et à travers l'abat jour. Par contre du côté "miroir", la lampe n'illumine pas à travers l'abat-jour. 

Savez-vous comment je peux faire pour obtenir un rendu plus proche de la réalité, ou peut-être simuler cette effet ? 

Pour info mon rendu est sous cycles et j'ai essayé de jouer sur les Caustics, la taille / intensité de la lampe mais ça n'a eu aucun effet. 

D'ailleurs en augmentant la taille de la lampe je tombe sur ce genre de rendu : 

Petit bonus : 

Ceci étant ma première scène 3D, si éventuellement vous avez des conseils pour améliorer le réalisme global de ma scène ou pour supprimer les petits fireflies blanc, je suis preneur :D

La prise de vue actuelle est temporaire. A terme, il y aura un bonhomme faisant différents étirements sur le tapis et la prise de vue sera centrée sur lui afin de voir comment il s'étire. 

Au niveau du rendu : 

J'utilises 1000 samples, 0.5 de filter gloss, aucun caustics, aucun clamp et l'AO est activée. 

Les sources de lumières sont : Un soleil, mon world, les 3 petits spots au fond de la salle et la lampe dans le coin. 

Merci d'avance pour vos différents commentaires / aide :)

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Edité par Askoou1 18 mars 2019 à 17:05:37

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23 mars 2019 à 12:39:15

Je connais pas Blender... Mais ca m'a l'air d'etre un probleme de Ray Depth de Transmission et/ou de Spec.

Les parametres de Ray Depth, permettent de donner plus ou moins de rebonds ( de vie ) a tes rayons sur la Diffuse, Spec, Transmission etc...

Par exemple, si tu prends 2 spheres en Chrome que tu mets cote a cote, et que tu as 1 Ray Depth de Spec, dans la reflection des spheres, tu ne verras pas la sphere d'a coté. Car en ayant 1 seul Ray Depth de spec, tu as uniquement le spec directe, cad celui qui provient de ta source de lumiere.
Si tu veux avoir la reflection de ce qui est atteint au 2 rebond de spec, bha tu mets ton ray depth de spec à 2, et la tu auras dans le reflet de tes chromes balls, la chrome ball qui est a coté ;)

Je sais pas si ca te parle ce que je dis, et si je suis clair...
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/!\ Indisponible pour des demandes de projets /!\
27 mars 2019 à 15:14:37

Hello ! 

Merci pour ta réponse. Je vois bien de quoi tu parles mais le problème ne semble pas venir de là. Mes lumières sont réglées à 1024 rebond et j'ai réglé les paramètres de Light path sur le moteur de rendu pour que la lumière rebondisse au moins 8 fois à partir du moment où elle touche une structure. 

Au fur et à mesure de mes tests, j'ai l'impression que c'est Cycles qui ne gère pas encore correctement ce genre de transmission de lumière. j'ai vu sur pas mal de forum anglophone que la gestion des caustics est l'un des points faible de cycles ... 

Je vais surement devoir simuler cette effet en post prod sur photoshop. 

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27 mars 2019 à 19:51:37

Okay !

Par contre ca me semble pas etre un probleme de caustics, c'est pas ca des caustics...
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/!\ Indisponible pour des demandes de projets /!\
31 mars 2019 à 17:48:20

Bonjour.

Alors, si je ne dis pas de bêtises, un bon shader de mirroir n'est pas "parfaitement" un mirroir, il a des imperfections, n'est certainement pas 100% réfléchissant comme le laisse possible un logiciel.

Donc le premier réflexe serait déjà de ne pas utiliser de valeurs parfaites dans ton shader. Pour le miroir, si tu utilises un shader Glossy, la rugosité ne devrait pas être à zéro, mais plutôt à ... 0,01 ? Ou mieux, mixer aussi le glossy shader avec un diffuse shader en fonction d'une texture contenant des saletés, traces de doigts, ...

M'enfin bon, un shader "par trop parfait", pourrait ressembler à ça:

Pour ton problème d'abat-jour, c'est difficile à dire sans avoir la scène en main, surtout les matériaux, ls réglages d'éclairage, ...

Là par exemple, j'ai plutôt l'impression que ton abat-jour n'a pas de matériaux permettant de laisser passer de la lumière au travers. La partie éclairée "côté réel" que tu interprètes comme de la trans-luminescence me semble être simplement l'effet de l'éclairage de la pièce. Et la partie ombragée dans le reflet est simplement, le reflet de la partie de l'abat jour qui n'est pas éclairée par l'éclairage de la pièce.

Pour avoir un objet solide qui transmet de la lumière, il faut plusieurs choses:

  • Un matériau qui transmet de la lumière, en utilisant par exemple un shader translucent, ou subsurface scattering, ou en utilisant le subsurface scattering tu Principled BSDF Shader
  • Un objet solide physiquement correct. Avec de l'épaisseur, notamment, et une prise en compte de ses dimensions pour régler correctement le matériau en conséquence.

Voilà par exemple un abat jour avec un peu de translucence :

Et sans translucence:

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Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

1 avril 2019 à 18:50:45

Hello, 

Déjà merci beaucoup pour ta réponse ultra complète et illustrée ! 

Pour commencer, tu as raison pour le réalisme du miroir. Pour te mettre dans le contexte, j'utiliserai cette scène 3D pour montrer à des patients comment s'étirer / faire des exercices. Le reflet du miroir permettra de voir ce qui se passe de l'autre côté (chose qu'il est difficile de visualiser sur un schéma). 

J'ai donc choisi de mettre de côté l'aspect réaliste de cette texture pour avoir une meilleure précision sur le reflet du personnage et permettre au patient de comprendre plus facilement l'exercice. 

Par contre, il est quasiment sur que j'essayerai de faire un rendu au maximum réaliste pour mon plaisir perso. Du coup je retiens tes idées de traces de doigts ! Je pense que j'essayerai aussi de simuler des petites courbures du miroir, car généralement ces grands miroir ne sont jamais réellement plat. 

Pour l'histoire de la lampe, effectivement une partie du problème était l'aspect translucide / transparent de mon abat-jour. J'ai fait quelques essai et j'avoue être un peu plus fan du résultat avec le subsurface du principed shader (image 2).Je pense que je peux encore travailler les paramètres et améliorer le réalisme et supprimer les fireflies. 

Par contre je sais pas pourquoi, je bloque sur l'effet d'ombre des pieds de la lampe. J'ai l'impression que sur le reflet, les pieds sont trop sombre par rapport à ce que je m'attendrai à voir dans la réalité. Comme si les rayons lumineux étaient fortement atténués par le miroir. 
J'ai fait quelques tests et même en mettant la lampe à 500, je trouve que les pieds sont sombre. 
J'ai du mal à définir si le problème vient de mon matériaux, la forme des pieds ou si ma perception de la réalité est biaisé. 
Essai avec un point lumineux de force 30 : 
Essai avec un point lumineux de force 500 : 
Quoi qu'il en soit merci de ton aide, ça m'a permis d'en apprendre un peu plus sur les shaders. Si tu as d'autres recommandations ou choses à dire n'hésite pas :)
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1 avril 2019 à 23:03:33

A mon avis c'est le même problème de "perception" que j'ai supposé dans mon premier message :

Le côté miroir ne reçoit pas du tout le même éclairage que le côté pièce. Rien que ce fait peut changer grandement l'éclairage d'un côté à l'autre d'un objet. Après, dans l'absolu, rien ne t'empêche de tricher, en ajoutant une lampe là où tu as besoin. Ou même de mixer un shader emission à ton shader glossy dans ton miroir.

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Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

1 avril 2019 à 23:16:56

Ok ok je vois de quoi tu veux parler. 

Je vais faire plusieurs petits essais mais je pense que tu m'as donné la solution. Merci !

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2 avril 2019 à 8:52:54

Pas de problème. N'hésite pas à poster plus d'images de ton rendu, on peut t'aider à l'améliorer. Aussi bien sur les aspects techniques que plutôt artistiques. ;)
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Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

4 avril 2019 à 18:31:54

Hello,

J'ai pas trop eu le temps de bosser sur mon projet mais voici un peu l'avancement : 

Rendu 1000 samples, Denoise avec QuickDnoise

Globalement ce qui a changé :

- Ajout de 2 objets au sol et d'un espalier qui me serviront pour mes différentes scènes.

Edit : Je viens de me rendre compte qu'il manque une petite chaînette ou un lien pour faire tenir la partie en porte à faux de l'espalier. Je rajouterai surement aussi une petite plaque équerre pour venir fixer la structure au mur

- Ajustement de la luminosité. j'ai modifié l'inclinaison du soleil et le plafond a un shader d'émission pour éclaircir toute la salle (Qu'est ce que j'ai galéré !)

- Quelques essais de textures pour le personnage et l'espalier. 

Actuellement je cale pas mal sur le shader de mon personnage. Concrètement je veux pas qu'il ai une couleur peau afin de ne pas donner l'impression qu'il y ai une mec nu au milieu de la salle ... Je cherche un shader qui augmente les détails / ombres pour que le personnage soit bien visible et mis en valeur.

Par exemple, hier j'ai regardé Avengers : l'ère d'Ultron, et le shader de la statue dans le générique de fin représente bien ce a quoi j'ai en tête. Dans l'idée, le shader de base de blender est intéressant mais j'aimerai bien un truc un peu plus travaillé voir même une autre couleur. Après, j'imagine que tout ne doit pas venir du shader, il y a surement une histoire d'éclairage avec.

Est ce que quelqu'un a une piste que je pourrais étudier ou une idée ? 

Si vous avez des remarques particulières à propos de la scène ou quoi que ce soit, n'hésitez pas !

Bonne journée.

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Edité par askoou 4 avril 2019 à 18:39:02

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4 avril 2019 à 22:39:05

J'ai pas l'image de la statue en tête. En théorie tu peux déjà faire beaucoup avec le shader et les textures. Bien sûr l'éclairage peu grandement aider, et la post prod aussi.

Un truc pour faire ressortir le perso pourraît être de jouer aussi avec les couleurs et les contrastes. Par exemple avoir un environnement un peu couleur froides et un perso couleur chaudes. Ce genre de choses.

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