Un nouveau projet. C'est encore fouillis, il reste beaucoup de choses à finir et à corriger mais il était temps d'avoir quelques feedbacks. Modélisation, texturing, éclairage, couleurs, composition, etc etc... ne vous offusquez pas des erreurs et grossièretés.
Le but est d'avoir une progression du premier au dernier plan, de l'ancien au moderne, à terme j'accentuerai cette idée par les couleurs, l'éclairage, la post-prod.
Etant donné la nature du projet il me semble logique que ça soit encore un peu le bazar, il y a énormément de choses à modéliser, à placer, et je suis loin d'avoir fini, quand la scène sera plus étoffée chaque modèle paraîtra un peu plus à sa place. Il reste toute une couche en tout arrière plan à finir.
J'aimerai notamment vos avis sur l'éclairage, c'est clairement la partie sur laquelle je rencontre le plus de difficultés, réussir à éclairer correctement deux (voire trois) plans différents, en ayant quelque chose d'homogène à la fois dans l'intensité et la "direction", c'est pas évident.
Bref, comme d'habitude, je vous attends, et on va le mener à bien celui-là, je le trouve pas trop mal parti, et vous ?
(clique droit -> ouvrir dans un nouvel onglet, pour voir la version HD)
Perso je vois pas la transition. Ou plutôt je la retrouve après avoir lu qu'elle est là, mais sans ça j'aurais pas compris.
A mon avis tu devrais aller plus loin dans le contraste des environnements. Déjà par la composition, là les maisons anciennes prennent presque toute la place, on dirait plus des maison anciennes sur fond de grande ville qu'une réelle évolution. Tu pourrais faire en sorte que le cadrage rende plus compte du changement des dimensions au cours du temps, rien qu'en relevant la camera pour que les vieux bâtiments soient écrasés par le présent, par exemple.
Aussi, d'habitude les rues anciennes son plus étroites, bosselées, défoncées, ...
Concernant l'éclairage, là ça paraît plutôt neutre. Disons que tu prends peu de risques avec ça. J'essayerais bien un éclairage nuit pour encore renforcer la progression entre avant, éclairage faible à base d'incandescence et les gratte-ciels qui émettent une tonne de lumens blancs-bleus.
C'est intéressant, on a la même analyse, je suis justement en train d'essayer d'avancer et de relever la caméra. Pour ce qui est de la nuit... peut-être, je t'avoue que j'ai jamais essayé.
Pour ce qui est de la progression, je comprends, je pense qu'elle sera plus marquée avec plus de détails, mais au final j'aimerai quand même quelque chose d'assez réaliste, et si l'idée derrière reste subtile ça me va.
J'avais jamais tenté quelque chose avec autant de détails et de modèles à fournir, c'est assez épuisant comme process
Perso j'aime bien ce workflow pour l'éclairage. L'avantage est qu'il est valable pour à peu près toutes les situations :
Commencer par faire le noir complet
s'attaquer aux éclairages "forts" qui génèrent le plus d'ombres sombres et de points lumineux (un peu comme les key lights des setups trois points) c'est avec ça que tu va installer l'ambiance et c'est l'étape à travailler le plus avant de passer à la suite.
faire l'éclairage ambiant (fill light) c'est le moment de décider l'illumination globale de l'image et surtout de remplir les zones noires laissées par les lumières fortes
ajuster l'ensemble et ajouter éventuellement des petites lumières locales là ou on sent un besoin que l'éclairage actuel ne peut pas combler sans être chamboulé
Et d'ordre général, utiliser des lumières avec shader blackbody, utiliser des textures, ... Faire des tests.
Haha merci à toi ! Je trouve ça très cool parce que vous me confirmez certaines de mes idées, tout en apportant d'autres, c'est chouette. La nuit est en test, pas très concluant jusqu'ici. Je me rend compte qu'il va falloir apporter énormément (je pèse ce mot) d'éclairage à tous les niveaux pour que ça soit convaincant. Quelques nuits blanches supplémentaires :'D
Tes éclairages de nuit au premier plan ne sont pas réalistes. Une lampe éclaire bien plus que ça. Ce qui va être compliqué par contre c'est de mettre un lampadaire plus moderne au milieu, parce que son éclairage va dominer et également s'étendre au premier plan, à moins de le placer dans la ruelle perpendiculaire (mais on peut se demander alors pourquoi la rue principale est dépourvue d'éclairage public). Il faudra trouver une astuce. Peut-être placer un camion devant (ou une charrette )
J'oubliais de te féliciter pour le concept et la réalisation. C'est un travail intéressant.
- Edité par tabouretBleu 20 octobre 2017 à 16:51:50
Rien à dire de plus, si ce n'est den e pas oublier de jouer avec l'exposition dans le color management, ça va avec l'éclairage indirectement. Avec Filmic bien sûr.
le lighting ça se fait avec les matériaux aussi ! n'oublie pas de mouiller la route en créant des zones de route sous l'eau et d'autre mouillé ! tu vas booster ton lighting juste avec cette astuce ! (dans les films par exemple les routes sont toujours mouillé, justement pour obtenir un résultat plus profond) ça va te permettre en plus de bien séparer les batients du sol ! (dis toi que vu l'heure qu'il es, la luminosité de mon téléphone est au minimum... j'ai cru que le sol était noir) donc essai ! en plus avec les néons des building (que je trouve vraiment super au passage) tu aura le reflet du nouveau monde dans l'ancien
Evidemment vous allez me dire "augmente les samples, ça se voit ce n'est qu'un test".
Ce rendu a 4000 samples. 4000. Quatre. Milles.
J'ai testé 5, 8 et 10 000 samples, idem. Il y a du Clamp Indirect, du Filter Glossy, les lights path sont déjà bien trop hauts.. J'ai essayé d'augmenter la taille des sources lumineuse, ça ne sert à rien, et "artistiquement" ça commence à ressembler à que dalle. J'ai essayé avec des "point lamps", mais je ne peux pas les intégrer correctement, c'est en plein dans le champs c'est moche.
Bref, est-ce que vous avez des idées ? Cette scène est un calvaire à éclairer. Autant j'aime beaucoup l'ambiance de nuit, même en vrai j'adore la nuit et ses lumières, c'est très beau, mais là c'est pas possible. J'ai une tour à 2000€ qui n'arrive pas à supporter cette scène tellement elle pue la mort.
Alors c'est très simple: dans la nouvelle version Blender, tu as dans l'onglet Render layers une nouvelle casa "Denoising". Tu cliques dessus. Tu reduis tes samples à 40 (oui oui 40, c'est pas des blagues), et tu refais ton rendu. Miracle ! Plus de lucioles, c'est net, c'est clair, lisible, sans bavure, bref du génie !
Une petite astuce supplémentaire serait de globalement plus éclairer la scène de manière à ce que Cycles galère moins et baisser l'exposition pour obtenir l'effet d'éclairage de nuit voulu.
Que veux-tu dire par "J'ai essayé avec des "point lamps", mais je ne peux pas les intégrer correctement, c'est en plein dans le champs c'est moche" ?
Merci pour la réponse. Pas si simple que ça, "denoising" ne marche pas quand il y a autant de bruit.
Un exemple très simple, il est exagéré et en lui-même solvable très simplement, mais je pense qu'il représente bien mon soucis :
Rendu de base, lumière forte, beaucoup de réflexions (glossy), énormément de bruit.
Denoising, paramètres par défaut
Denoising, avec des valeurs de correction réduites
C'est un outil formidable, mais pas une formule magique. On ne peut pas juste l'appliquer sur un rendu brute, non optimisé, et espérer que ça fasse tout disparaitre.
Et puis même si là l'exemple est extrême je trouve que ça floute l'image et qu'on perd en détail. Alors pas lorsque le bruit de base est peu prononcé, mais lorsqu'on atteint un certain niveau je pense qu'il vaut mieux se tourner vers d'autres techniques, comme à l'ancienne en soit. Cette feature est présente depuis peu, comment on faisait avant ?
Donc voilà, je sais pas trop quoi faire, je suis bloqué là depuis une semaine ou deux et je commence à péter un cable. Google ne m'aide pas non plus.. Il y a bien des techniques mais il s'agirait de remplacer les éclairages pour qu'ils soient hors caméra, mais ça ne m'intéresse pas, je veux que mon éclairage soit dans le champs.
-L0Lock- a écrit:
Une petite astuce supplémentaire serait de globalement plus éclairer la scène de manière à ce que Cycles galère moins et baisser l'exposition pour obtenir l'effet d'éclairage de nuit voulu.
Que veux-tu dire par "J'ai essayé avec des "point lamps", mais je ne peux pas les intégrer correctement, c'est en plein dans le champs c'est moche" ?
J'ai essayé, mais pour le premier plan j'aimerai quand même garder quelque chose de très sombre.. Si c'est la seule solution alors oui en effet je vais rajouter une grosse Lune qui éclairera tout, et des éclairages à tout va au premier plan également (j'avais prévu ça uniquement pour le fond). Je me retrouverai néanmoins contraint au niveau de mes idées et je préfère tenter autre chose avant. Je pense que tu le comprends
Ce que je veux dire, c'est que là l'éclairage des lanternes vient d'objets (plus ou moins en forme de flamme, ou d'ampoules fines, bref). J'ai essayé de mettre des lamps (de type "point") à la place, mais ça rendait très très mal. En gros ça donnait ce qu'il y a sur mon exemple plus haut, des sphères dégueulasses.
Rien ne t'empêche d'avoir un éclairage sombre devant tant qu'il est plus sombre qu'à l'arrière. L'idée est d'éclairer toute ta scène suffisamment pour que cycles donne un résultat satisfaisant côté bruit et que tu t'occupes de la luminosité globale avec l'exposition dans le color management. Et ce, sans modifier le rapport de luminosité entre les différents éléments de la scène.
Tu utilises quoi exactement pour l'éclairage de ta scène ?
Ici, tu as inséré des vitres à tes lampadaires. C'est sûr, que ça va pas bien marcher. Eclairer une scène avec une lampe à travers un shader glass, ne fait pas bon ménage.
Essaye donc de supprimer les vitres de tes lampadaires
Les supprimer, non. Mixer un shader transparent avec un shader glass (ou lui-même remplacé par glossy x transparent) en fonction des rayons permettra à la lumière de passer librement tout en conservant l'apparence de vitre.
Bon... C'est pas encore ça, mais c'est moins pire. Je suis quand même à plus de 6000 samples pour un résultat loin d'être clean.
Je vais aussi, en plus du reste, commencer à réfléchir une nouvelle compo. Je pense qu'en 16/9 ça rendra mieux, petit test :
Ça ne rentre pas dans le projet de base d'avoir une évolution etc. mais au bout d'un moment je pense que si une "bonne" idée (ou du moins intéressante à mes yeux) est trop compliquée/longue à mettre en place, ou bien même si le résultat n'est pas beau, je ne pense pas qu'il faille s'acharner. Bref, je vais faire des test et je verrai où ça me mène.
Il faut arrêter avec le denoising. Ça n'invente pas des détails. S'il n'y a rien dans l'image parce que c'est bouffé par le bruit, ça va au mieux lisser en préservant la netteté des contours, ce qui est super pour des objets lisses mais là il y a de la caillasse, des reflets fins. Tu veux avoir du piqué sur ce genre d'image.
On ne parle pas d'une vidéo là. S'il veut faire un gros rendu ou même un tirage, (et franchement ça peut faire une belle "photo" à encadrer), il lui faut une résolution de détails qui correspond à la définition de son image.
Tu devrais porter ton WIP sur blenderartists.org également. Si ce n'est déjà fait.
Là bas il y a beaucoup plus d'utilisateurs de Blender qui auront peut-être plus de conseils techniques à te donner, pour diminuer ce bruit notamment. Et aussi beaucoup plus de gens de l'industrie de l'image qui pourront commenter ta création. C'est toujours mieux de multiplier les retours.
Je me suis permis de demander sur le fameux serveur discord.
Le premier conseil que j'ai eu est de trouver quelle source de lumière est en cause ; le sky ? les lights ? les emissives ?
Faire un calcul sans les lights, juste le sky ; puis un autre avec les lights sans le sky... Il peut s'agir d'un setup mal géré. Notamment le sky si c'est sur toute la scène.
'avais déjà posté sur blenderartist, quelques retour, ça m'a aidé un peu.
Je savais d'où venait le problème : les lanternes du premier plan. Puisque le reste de la scène était plutôt clean en général par rapport au premier plan.
J'ai réduis la force de ces sources lumineuse, j'ai augmenté le filter glossy et ajouter du clamp. C'est encore en cours d'optimisation, notamment au niveau des light paths que je suis en train d'apprendre à maitriser correctement, mais je pense que je suis sur le bon chemin.
La "difficulté" maintenant c'est que tout doit être finis pour demain matin : je pars en vacances pour une semaine et je veux lancer le rendu avant de partir, avec des très haute valeurs (4K, 10K samples). D'ailleurs, quelle est la limite selon vous pour les samples ? Sachant que je peux me permettre d'en mettre énormement (5000 samples prenaient environ 15h de rendu, là l'ordi sera au calme pour faire son travail pendant une semaine). Sachant aussi que si l'ordi pouvait ne pas planter pendant mon absence ça m'arrangerait >< (je viens de lancer un rendu test à 10 000 samples, le pique de mémoire est à 28965Mb. Sachant que j'ai 24Go de ram... Ah bah voilà, au moment je vous parle (de mon ordi portable) j'ai voulu lancer photoshop et l'ordi a planté :'D)
De plus, si vous avez la moindre dernière suggestion, je prend, genre là tout de suite maintenant, je vais tout boucler cette nuit
Voilà le dernier rendu en date :
J'ai rajouté des bandes noires pour donner un petit effet cinéma, vous en pensez quoi ? Bonne mauvaise idée ? (voir sans)
Je voulais aussi rajouter de la foule en post process, idem : des avis ?
Ca fait pas très réaliste je trouve, mais ça ajoute quand même mal de mouvement, et ça évite l'effet post apocalyptique qui ne serait pas cohérent du tout...
Effectivement la foule en postFX ça rend bien. Peu-être pas en semi transparence par contre.
Pour les bandes noires, je pense pas que ça marche. De plus je trouve dommage de couper le haut des gratteciels. Ou alors vas-y franchement et coupe-les entièrement, parce que les voire partir au-dessus du gros bâtiment avec la lampe en triangle donne envie d'aller voir plus en haut.
Bien vu le coup du anneau TABAC. Ça rajoute de la couleur et des formes intéressantes à voir. Moi je le mettrais carrément à la place du panneau rectangulaire d'en dessous, ou alors je remplirais ce dernier avec de l'affichage.Pour pousser le truc plus loin j'ajouterais carrément un écran led géant sur le gros bâtiment, façons Time Square. Là le coup de l'évolution sera fort.
En tout cas là ça rend bien.
Concernant les crash. Forcément, quand le PC est sollicité au max, mieux vaut le laisser tranquille de toutes façons.
Sans la semi transparence j'ai peur que le contrast soit beaucoup trop fort, que ça n'est pas de cohérence :/ Sachant que c'est de la post-prod j'aurais le temps de le perfectionner à mon retour. Peut-être ajouter du motion blur ?
Le truc c'est que là dans tous les cas les batiments sont coupés en haut, je peux pas tout caser avec ce format. Mais est-ce que ça ne marche pas à cause de ça ou est-ce que tu penses que c'est visuellement dérangeant ? Perso j'aime bien j'arrive pas à voir l'image sans >< idem j'aurais le temps d'ajuster ça en post prod, je vais augmenter un peu la hauteur du rendu comme ça j'aurais le choix de crop plus tard.
On est d'accord le rectangle est dégeulasse je suis en train de le remplacer, je vais ajouter un panneau "presse" (jaune) et un loto peut-être :
Pour l'écran led, tu le verrais où ? Sur le batiment du centre avec le triangle ? Sur le bord droit ?
Ah et au niveau du nombre de samples. Une idée d'où je devrais m'arrêter ? La limite à pas dépasser ?
Moi je dis que ça manque d'éclairage volumétrique (tu as dit une semaine de rendu )
Et en carré, ultra centré, ça donne quoi ?
Si non, pour en voir plus tu peux baisser le point de vue et regarder un peu en l'air., puisque tu as choisi un angle de vue assez large, on a l'impression d'être en vue subjective, mais trop haut.
- Edité par tabouretBleu 7 novembre 2017 à 19:18:51
Volumetric j'y ai pensé, mais vraiment trop long à mettre en place, pour quelque chose qui n'améliorerait peut-être pas tant que ça le rendu final, je vais surement essayé de mettre du mist en post prod par contre.
Carré j'suis pas fan non plus j'avoue, je trouve ça très peu naturel. Mais comme je disais je pourrai faire des test en post prod, une image ça peut se redimensionner
Je préfère garder une caméra droite. Par contre ouais vous êtes deux à me dire qu'on voit pas assez le haut, donc je vais peut-être relever un peu la cam. Mais j'adore le sol au premier plan donc je voudrais le garder au maximum
Il faut garder ton premier plan, et plus tu vas lever la caméra, moins ton cadrage sera prenant car il sera moins naturel
Si non tu peux baisser ta cam, te rapprocher et utiliser un plus grand angle, ou faire un léger panoramique. Dans les deux cas tu auras plus de premier plan et plus de ciel (en fonction de comment tu cadres ton panoramique). Le grand angle donnera aussi plus de sol.
- Edité par tabouretBleu 7 novembre 2017 à 21:45:32
Pour moi ta scène a une composition très verticale. Faire un cadrage horizontal revient à donner beaucoup d'espace et d'importance à des zones vides tout en réduisant des zones plus attrayantes.
Sinon, en gardant plus ou moins le même cadrage, je verrais bien ça :
Là on a un rendu plutôt carré qui garde l'emphase sur les zones importantes sans sacrifier trop. On évite le cadrage symétrique, ça dynamise un peu plus le regard grâce aux énormes lignes de force qui mènent des lampadaires de gauche au cœur moderne presque à droite, ça balaye mieux l'image. Tu pourrais faire encore pareil avec un peu moins de sol, on en montant un peu + bandes noirs. Ou les deux.
Ce cadrage serait sans doute encore mieux en mettant la camera plus en bas.
On conserve la rive droite, c'est plus latéralisé et on s'y perd plus mais on a aussi plus de choses à regarder. Et c'est horizontal. A voir. Pour le coup les immeubles du fond deviennent un encombrement de temps de rendu.
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