j'ai en tête de faire un blueprints. mais il beaucoup de choses à gérer.
peut t'on faire un blueprint qui prend d'autre blueprint, afin de séparer le code des différente composant du blueprint Global.
j'ai fais un drag and drop d'un sous blueprint dans le blueprint global. ça ma crée un Child actor Componement. mais au moment du test j’obtiens des erreurs dans les log.et le child actor componement ne suit pas le blueprint global.
voici les message d'erreur:
AttachTo: '/Game/MonContenu_Remi200/Maps/UEDPIE_0_Niveau1.Niveau1:PersistentLevel.Elevator_569.Wall_Door' is not static (in blueprint "Elevator"), cannot attach '/Game/MonContenu_Remi200/Maps/UEDPIE_0_Niveau1.Niveau1:PersistentLevel.Wall_Door_GEN_VARIABLE_Wall_Door_C_CAT_25.StaticMeshComponent0' which is static to it. Aborting. Play in editor start time for /Game/MonContenu_Remi200/Maps/UEDPIE_0_Niveau1 0,42 AttachTo: '/Engine/Transient.World_3:PersistentLevel.Elevator_C_1.Wall_Door' is not static (in blueprint "Elevator"), cannot attach '/Engine/Transient.World_3:PersistentLevel.Wall_Door_GEN_VARIABLE_Wall_Door_C_CAT_148.StaticMeshComponent0' which is static to it. Aborting.
Comment je dois procédé pour séparer mon code avec les différence composante de mon blueprint global?
Blueprints complexe
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