Alors déjà, premier réflexe à avoir quand tu travailles en mode objet : toujours appliquer les échelles des objets avant d'ajouter des modifiers, particules ou simulations physiques. Sinon les échelles non uniformes vont fausser tous les calculs.
Pour ça, sélectionnes tous tes objets et fais Ctrl A → apply scale.
Ensuite, pour ta simulation tu as besoin de trois objets avec chacun une unique fonction : un émetteur (avec la fonction inflow), le gobelet (avec la fonction obstacle) et le domaine (avec pour seule et unique fonction domain) qui, en edit mode, engloble tout l'espace nécessaire à la simulation.
Au passage, les simulations de fluides font appel à des modifiers qui se mettent systématiquement en haut de la pile des modifiers des objets concernés. Ce qui fait que si tu utilises d'autres modifiers pour ces objets, il faut les appliquer avant de faire la simulation.
Alors déjà, évites de faire un domain gigantesque qui fait trois fois la taille de la simulation, ça fait faire énormément de calculs pour rien et donc beaucoup de temps perdu.
Ensuite, tu as oublié d'appliquer les échelles.
Enfin, pour régler le problème j'ai changé le Volume Initialization du verre :
Sinon, d'autres solutions peuvent être d'augmenter la résolution de la simulation, changer le world size dans les options du domaine, ou également d'épaissir le verre, ça fonctionne mieux avec les fluides.
En fait, il faut comprendre que lorsqu'on fait une simulation physique, notamment de fluides, on utilise des objets qui ne seront pas utilisés pour le rendu. Par exemple le verre, on le modéliserai non pas pour rendre un verre mais pour faire une modélisation physique qui fonctionne avant tout, peut importe son allure, tant que la simulation physique obtenue est correcte. On utilisera un autre objet pour le rendu.
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