Castor3D est un moteur 3D multi-plateformes (Linux et Windows pour l'instant).
Il supporte Vulkan, et utilise Ashes pour étendre ce support sur OpenGL et Direct3D11.
La documentation du projet est contenue dans les headers et peut être générée via Doxygen.
Le projet en lui-même est compilable sur les plateformes supportées en utilisant CMake.
Ce moteur est encore un work in progress (ça fait 16 ans, d'ailleurs).
Téléchargez le code source sur GitHub pour contribuer !
Si vous avez des question, n'hésitez pas à me les poser sur le serveur Discord de mes projets
Attention, ceci n'est pas un moteur de jeu !
Fonctionnalités
Clustered lighting pour le calcul de toutes les sources lumineuses.
Utilisation d'un visibility buffer pour les objets opaques.
Il faudrait que j'en écrive un, ça fait tellement longtemps que j'utilise CastorViewer ^^'
Après, le code de CastorTestLauncher est assez basique, et dans mon repo de scènes de test ( https://github.com/DragonJoker/Castor3DTestScenes ), la scène Common/Test-1.cscn est on ne peut plus simple (elle affiche un simple fond gris).
Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose.
Les changements importants apportés par cette nouvelle version sont les suivants :
- Ajout du support de changement d'unité de longueur du moteur. - Ajout de la personnalisation des passes de rendu du fond. - Ajout du support de mélange des matériaux multi-passes. - Refonte complète de Pass, en introduisant des PassComponent, pour une meilleur flexibilité. - Implémentation du support complet des matériaux glTF et de leurs extensions.
Generic
- Implémentation d'atmosphere scattering depluis [Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique](https://sebh.github.io/publications/egsr2020.pdf). - Premier jet d'implementation de nuages.
Generators
- Amélioration pour DiamondSquareTerrain, ajout du mode île, et support des biomes.
Importers
- Amélioration d'AssimpImporter par rapport aux matériaux glTF. - Suppression du plugin PlyImporter.
PostEffects
- Implémentation du PBR Bloom, effectuant un bloom sur l'image complète.
Screenshots
- Edité par dragonjoker 27 novembre 2022 à 11:29:03
Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose.
C'est independant, pour les collisions on va preferer un moteur physique (avec bien souvent des modeles simplifies pour alleger le moteur, et un import des mesh 3d pour de la collision precise) bullet est sympa, il y en a d'autres.
Pour l'ia, meme chose, on importe les modeles dans un systeme style recast/detour pour faire le path finding et autre joyeusete, et le raytrace fera le reste.
Pour l'occusion map, c'est purement interne au moteur 3d ca non?, c'est utile ailleurs dans le moteur de jeu?
Et sinon, tu n'as toujours pas compris que je fais un moteur 3D et pas un moteur de jeu ? Ce dont tu parles ne me regarde pas, l'utilisateur fait ce qu'il veut.
Si tu n'as pas compris comment intégrer Castor3D dans un jeu, c'est un classique PIBCAK, et n'est toujours pas mon problème (en fait je m'en fiche complètement, je ne fais pas Castor3D pour les autres, mais pour moi, et autant je ne fais pas de dev de jeu, autant le repo en contient une ébauche qui pourrait t'aider à comprendre comment faire).
Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose.
La map d'occlusion culling ça a longtemps été la base même des moteurs de jeu parce que ça guide tout, le son l'IA, etc...
ok je ne connaissais pas ce principe sous ce nom, mais alors ca aussi c'est independant du moteur 3d, parce que chaque module aura besoin de son format propre, et c'est la responsabilite du moteur de jeu de faire la traduction.
dragonjoker me réclame de participer à son topic tout ça pour me dire que les algos de moteurs de jeux il en a rien à foutre
ok
Exactement !
C'est même LA raison qui fait que je t'ai dit de venir m'interpeller ici. Pour que je puisse te dire (une fois de plus) que Castor3D est un moteur de rendu et PAS un moteur de jeu. Et donc, que toutes les problématiques qui sortent du contexte d'un moteur de rendu ne me concernent pas !
Il serait temps que ça rentre...
Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose.
Wé bon ok c'est une librairie de rendu pour être précis (où est la doc ?), avec ces termes on se comprend,
Mais vu que tu la postes partout sur les forums de programmation de jeux vidéo c'est que t'as l'intention qu'on s'en serve non ?.. Tu sais très bien que ça m'intéresse seulement suffit pas de nous dire "démerdez-vous avec la source", les gars comme moi qui souffrent cruellement de l'absence d'entraide entre devs français, ça me motive pas à mettre le nez dans tes 15 tonnes de code, ça m'agresse. A aucun moment je ne mets en cause tes compétences, c'est ta manière de "communiquer", ou je dirais de ne pas communiquer du tout, qui fait qu'on voit pas comment se servir de ton truc. Je t'ai déjà dit je raisonne à échelle collective et si l'informatique française est dans la merde c'est la faute à l'éducation nationale arriérée qui nous ont conditionné au chacun dans son coin. Ben faut changer ça sinon tu vas continuer à bosser pour rien.
Je sais que les français et la conscience collective ça fait deux mais quand on bosse dans les professions intellectuelles on est supposés aller à contre-courant du troupeau.
10 ans que je suis l'évolution de ton truc mais au lieu de me motiver à me taper tes douze mille pages de sources tu m'a poussé dans la secte des "trois polygones c'est un de trop".
- Edité par jaipasdideedepseudo 15 juillet 2024 à 14:17:18
@jaipasdideedepseudo Bonjour, je modère vos propos, cela vous évitera de revenir dans quelques heures pour les effacer. Vous pouvez continuer la discussion par message privé.
Après je ne vais pas mentir, c'est une doc technique, avec aucune explication du fonctionnement global, ni de cas d'utilisation, mais bon, on fait avec le temps qu'on a
- Edité par dragonjoker 17 juillet 2024 à 8:19:18
Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose.
Ah oui c'est très technique en effet ça explique pas l'utilisation du moteur ça montre juste les classes.
C'est la raison pour laquelle j'ai créé un serveur sur Discord, pour pouvoir répondre aux questions que l'on me poserait (le lien est sur mon GitHub, et sur le post de présentation du projet sur ce fil).
Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose.
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PXL Le retro gaming facile Thread sur le forum: https://openclassrooms.com/forum/sujet/retro-pxl
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