Sans dec SupraGeek ma patience a des limites. Si c'est uniquement pour flooder, tu peux t'abstenir. Je commence à en avoir mare de voir tous tes posts aussi inutiles les uns que les autres.
Et encore une fois, NE ME REPONDS PAS DANS CE TOPIC SI TU VEUX LE FAIRE, passe par les MP. Je le redis car tu ne semblais pas l'avoir compris la première fois.
Super compte rendu Gwenn, chapeau ! que ce soit pour les compétences mise en oeuvre, la réussite atteinte, et la noblesse d'esprit dont tu fais preuve en prenant tout le temps et le recul nécessaire pour analyser l'ensemble.
Tout d'abord félicitation, très gros projet, qui donne plutôt un bon rendu d'après ce que j'ai pu comprendre, je n'ai pas lu la totalité du pdf, mais très gros travail aussi dessus, bien expliqué et tout.
Je rejoins le point de vue d'Eskimon, je sais pas si l'on peut vraiment appeler ça, la "noblesse d'esprit", mais tu fais un gros travail sur toi, tu fais preuve d'une maturité assez importante pour te remettre en question et du coup ce qui te permet de prendre du recul comme l'a dit mon compère du dessus (chose qui n'est pas donné à tout le monde). Je féliciterai aussi l'effort de tes débuts de travailler seul, étant en phase d'apprentissage pour le développement web (pas vraiment le même combat, mais le principe du projet est similaire) je sais que j'ai parfois tendance à vraiment baisser les bras quand je suis seul, bon certes c'est aussi sûrement par ce que je suis de nature un peu (beaucoup?) fénéante et quand j'y arrive pas je force pas plus que ça, enfin bref tout ça pour saluer ton aptitude à travailler seul, après tu as sûrement du avoir des coups de mous mais le fait est que ton pri=ojet en est là aujourd'hui, je dis bravo et bon courage pour la suite :D.
j'uste une petite question quand on créer un jeux multijoueur de façon a ce que sa soit un client qui crée un serveur, est-ce qu'il juste le serveur du client ou il faut le serveur du client plus un serveur principale.
Okay, je viens de voir votre dernier message, en faite, sur votre jeux DeepVoid, il n'y a pas de liste de serveur il faut simplement entrer l'ip d'un serveur que l'on pourra trouver sur votre site. donc pas besoin d'un serveur principale qui filtre tout les serveur.
Après une semaine voir même plus de recherche pour exporter de blender a CryEngine 3 au forma .chr, .caf, j'ai réussi a trouver la solution (le chr dans CryEngine 3 est un forma qui possède des information sur l'armature et le maillage d'un objets, et le fichier .caf est le fichier d'animation de l'armature).
Le petit problème c'est que le system d'armature de blender n'est pas compatible avec CryEngine 3, du coup on est obliger de faire une technique spéciale très difficile au début mais on n'y arrive facilement après.
C'est bien beau de réaliser un tutoriel (quelque chose que je respecte) mais là, vu le nombre de fautes qu'on peut voir, on dirait juste que tu n'as pas conscience du fait que ta production va être LUE. Ça ressemble plus à un post-it que tu t'es fait pour garder en tête la marche à suivre qu'à un vrai mini-tuto...
Là ce n'est même plus des fautes (ce qui peut se comprendre, tout le monde n'est pas à l'aise avec l'orthographe) c'est juste de l'inattention. Tu places ta syntaxe au hasard (quand tu ne l'oublies pas purement et simplement). Je suppose que tu as conscience de tes lacunes. La moindre des choses, dans ce cas, c'est de rentrer ton tuto terminé dans un correcteur orthographique (Bonpatron, ou même le correcteur de Word ou Pages) afin de diminuer drastiquement le nombre d'erreurs et de rendre ta production moins pénible (oui je ne vois pas d'autre terme) à lire. Je ne doute pas que cela partait d'un bon sentiment mais là...
Après le fond est aussi à revoir. Quand tu dis «J'ai des noms de dossiers bizarres mais on s'en fout...» tu perds en crédibilité. Pareil quand tu cherches à mettre en avant les éléments importants de tes screens. C'est une bonne idée, mais fais ça proprement avec l'outil Rectangle de Photoshop ou même de Paint, pas approximativement avec ta souris.
Garde à l'esprit que ceci est une critique constructive. Tu gagneras en crédibilité en suivant ces quelques conseils et tu auras un résultat moins brouillon et plus propre. C'est dommage que la forme n'aille pas avec le fond parce que le tuto est pas trop mal construit et que tout est bon à prendre vu la rareté des tutos sur CryEngine 3 (encore plus en français et avec Blender). Garde à l'esprit que ce que tu fais va être lu. Mets toi à la place du lecteur pour prendre un peu de recul par rapport à ta production et voir ce qui ne va pas...
Sur ce, j'espère que tu réaliseras d'autres tutos en suivant ces quelques conseils afin de les rendre meilleurs
Oulah, y'en a encore dans tout le texte (lésés, menue,...) et honnêtement les explications sont plutôt moyennes ou inutiles ("Moi j'ai mis "test" parce que c'est un test" etc.). Je salue toutefois l'initiative.
C'est un bon début. Tu devrais améliorer un peu la structure du message, en ajoutant des sous-titres par partie pour mieux structurer le propos. Il manque également une introduction pour expliquer tout simplement de quoi tu parles, pas seulement pour quelqu'un qui connaît le moteur.
Attention également à la rigueur des explications : es-tu bien sûr que CryEngine soit "pas compatible" avec Blender ? Je dirais plutôt que CryEngine exige un format particulier pour l'export d'objets, comme c'est le cas partout. En soi, Blender n'est compatible qu'avec lui-même, mais il permet d'exporter partout...
Merci à vous pour ces idées éclairées, ça met un peu d'ordre dans les idées reçues, pour ma part en tout cas, personnellement j'en suis encore à la 2D avec python et pygame, mais je me tiens informé car la 3D est attrayante.
Mais en 2D comme en 3D on retrouve les mêmes thèmes et sujets abordés concernant un projet.
C'est un bon début. Tu devrais améliorer un peu la structure du message, en ajoutant des sous-titres par partie pour mieux structurer le propos. Il manque également une introduction pour expliquer tout simplement de quoi tu parles, pas seulement pour quelqu'un qui connaît le moteur.
D'accord, je vais regarder un peu tout cela. Merci du conseil.
Gwenn a écrit:
Attention également à la rigueur des explications : es-tu bien sûr que CryEngine soit "pas compatible" avec Blender ? Je dirais plutôt que CryEngine exige un format particulier pour l'export d'objets, comme c'est le cas partout. En soi, Blender n'est compatible qu'avec lui-même, mais il permet d'exporter partout...
Oui, j'ai peut-être mal expliqué, il y a sur blender de petits exportateurs inclus pour exporter au fichier .dae. L'addon Cryblend, quand il exporte, crée lui aussi un fichier .dae, mais un fichier .dae différent, quand on essaie d'ouvrir ce fichier dans blender, ça ne marche pas.
Je pense que cette version du fichier .dae est utilisée par 3ds max et maya et que l'armature de blender ne fonctionne pas avec cette version (car l'addon CryBlend plante quand on essaie d'exporter l'armature de blender).
Alors, pourquoi ça fonctionne quand on exporte avec les petits cubes ? Et bien, en fait (de ce que j'ai remarqué), quand on exporte avec les petits cubes, l'armature est ignorée; je peux même prouver que l'armature ne sert à rien: quand on va faire l'animation, on ne met pas d'animation à l'armature, mais aux petits cubes.
J'ai encore des problèmes que j'essaie de corriger, du coup ça me donne moins de temps pour créer les tutotiels.
Ha la-la, j'arrive à créer un fichier .CHR avec un os, mais à partir de deux os, ça ne marche pas. tout plante. ça fait plusieurs jours que je cherche et ça se voit bien, que l'on ne peut pas le faire avec blender.
Cela rejoint pas mal de choses que j'ai lu et que j'approuve (j'ai lu des écrits fait par des professionnels et d'autres fait par des amateurs)
Tout d'abord j'aimerai savoir si la première vidéo de démo de ton projet est encore disponible à regarder?
Pour ma part,j'ai une idée de jeu et de gameplay mais je n'ai pas toutes les compétences des métiers que compose le jeu vidéo.
Pour attirer du monde sur mon projet, je pensais faire une vidéo de démonstration (pour le coup en 2D via AE) avec quelques visuels et explication de mon gameplay, qu'en penses-tu? Est ce correct comme initiative?
Pour le poste de Game Designer, j'entends souvent qu'il faut créer une sorte de book qui regroupe tout le déroulement du jeu dedans...Est ce qu'il faut maitriser un logiciel spécifique pour le créer ou un pdf multipages ferait l'affaire?
J'apprends la 3D avec 3dsmax mais je n'arrive pas à comprendre le lien entre le fait de modéliser dans un logiciel de 3D et le moteur de jeu...Tout le monde parle de moteur de jeu sur le forum mais peut-on m'éclairer?
Je précise que mon jeu ne se fera pas forcément en 3D j'aimerai commencé sur un projet en 2D mais comme la 3D est omniprésente de nos jours, il faut bien que je m'y intéresse!
J'apprends la 3D avec 3dsmax mais je n'arrive pas à comprendre le lien entre le fait de modéliser dans un logiciel de 3D et le moteur de jeu...Tout le monde parle de moteur de jeu sur le forum mais peut-on m'éclairer?
Dans ton soft de 3D (Modo, C4D, 3ds Max, Maya ou Blender par exemple) tu crées tes "assets". Ce sont les objets que tu vas insérer dans ton jeu. Une caisse est un "asset", comme un pan de mur ou un rocher. Tous ces objets doivent être modélisés, dépliés (UV Map) puis texturés dans des softs appropriés (typiquement, Photoshop pour la Diffuse Map (celle qui donne sa couleur à l'objet) puis des plugins comme nDo 2 ou Crazybump pour créer des displacement, specular et normal Maps.). Pour le décor, des objets au design modulaire sont extrêmements recommandés. C'est à dire que tu peux les dupliquer à l'envi pour créer ton niveau. Gwenn explique cela très bien dans son cours UDK et dans ses différents posts, je ne vais pas m'attarder là dessus.
Enfin, tu arrives dans ton moteur de jeu (UDK, Unity ou CryEngine, peu importe), tu importes ton objet, tu lui appliques un shader, tui lui ajoutes les textures que tu as produites précédemment et tu lui ajoutes des collisions. Là, tu as un objet prêt à être inséré et tu peux commencer à créer ta map.
Cela résume (très grossièrement) le flux de production d'assets pour le jeu vidéo, bien qu'il manque plusieurs étapes (concept art, pré-production, réflexion sur la structure de la map et sur le gameplay que l'on veut produire...)
Le logiciel 3dsmax est assez complet et permet de gérer texture, éclairage, animations etc...Mais apparemment on gère cela dans le moteur de jeu, et on a la possibilité de coder dedans, est ce bien cela?
Je ne pensais pas qu'il fallait basculer dans autant de logiciels pour obtenir un bon équilibre dans le rendu!
Il faut un réel savoir faire et de sacrée connaissances!Merci d'avoir détaillé le processus!
J'ai encore plus d'admiration pour les personnes comme Gwenn qui ont réussit à aboutir leur projet!Chapeau bas
On peut utiliser un logiciel comme 3DS Max pour la production. Voici mon flux de production perso.
D'abord je réalise une ébauche de ce que je veux faire (un couloir dans un vaisseau spatial, un environnement naturel, une vieille usine désaffectée...) sur papier. Je finalise cette ébauche dans Photoshop pour avoir finalement un concept. C'est à dire que, grossièrement mon niveau ressemblera à ça.
Je regarde quels éléments je dois modéliser (portes, pan de murs, barrières...) puis je modélise chaque élément séparément. Un fois tous modélisés, je crée une nouvelle scène dans 3DS Max où je teste les différents éléments ensemble, pour voir si ils sont cohérents entre eux. Je fais un rendu (avec vRay la plupart du temps) avec un éclairage qui se rapproche de ce que j'aurai au final dans mon moteur de jeu, pour voir si j'ai bien restitué l'ambiance que je voulais.
Une fois satisfait, j'exporte ces éléments dans UDK ou Unity puis je construis ma map en m'aidant de mon concept et en construisant un éclairage similaire à celui qui m'avait plu dans 3DS.
Voilà pour ces quelques précisions.
Par la suite, le moteur de jeu gère aussi le code. Pour créer un jeu tu dois savoir coder, modéliser, texturer, éclairer, composer des musiques etc...
moi, comme je ne sais pas créer des textures ha la main et j'utilise un logiciel de génération de texture MaPZone2, avec on peut obtenir de bon résultat, c'est bien pour les teste, ma question est, est-ce une bonne idée pour créer un jeu vidéo.
Erwan28250
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