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Creation Sprite

    2 novembre 2015 à 19:52:25

    Bonjour

    Je voudrais faire un jeux 2D mais pour sa j'ai envie de dessiner mes propre Sprite Sur photoshop CC 2015 le problème ces que je sais pas exactement comment faire j'ai Fait plusieurs recherche sur le net Mais j'ai rien trouver ce que je voudrais savoir par exemple .

    •  Quelle dimension choisir pour dessiner je veux dire par la Pour éviter de faire un dessin trop grand pour le jeux .
    • Es que  par exemple faut refaire tout le personnage pour chaque sprite ou faut s'amuser avec les claque pour ne pas tout re dessiner.

    Veuillez m'excuser Si je ne suis pas assez clair.

    J’espère que vous pourriez M'aider :) .

    Merci.

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      4 novembre 2015 à 17:57:05

      Salut !
      En général, les sprites se présente sous forme de .gif.
      Un peu dans ce style : http://www.mariouniversalis.fr/tutoSdZ/css3_animations/carapuce.gif

      -
      Edité par Pascal Prugna 4 novembre 2015 à 17:57:39

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      Pascal Prugna | Développeur Web

        5 novembre 2015 à 10:20:11

        Salut Somanryus,

        Tout dépend du style que tu recherche. Peut-tu me donner un exemple de ce que tu souhaite réaliser afin que je puisse t'aiguiller?

        PS: Le gif n'est pas un format très utilisé pour le sprite. D'ailleurs, ce n'est qu'un format. Au boulot comme personnellement on utilise beaucoup le PNG parce qu'il propose un bon rapport qualité/poids.

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          5 novembre 2015 à 11:09:23

          D'accord merci de m'en informer. Je pensais qu'étant donné que le .gif était animé ça faciliterait l'animation lorsque le personnage marche. Du coup en .png, ca fait beaucoup de chose à gérer pour un débutant.

          -
          Edité par Pascal Prugna 5 novembre 2015 à 11:09:44

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          Pascal Prugna | Développeur Web

            5 novembre 2015 à 12:38:45

            Je vous remercie pour vos Réponse.

            Tout D’abord ce n'est pas du pixel Art que je souhaite réaliser. Pour cette exemple

            E ce que il faut dessiner tout les Étape Ou y'a une technique pour ne pas tout retaper.

            Evidemment je souhaite faire des dessin un peux moine compliquer que ce le au début.

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              5 novembre 2015 à 19:11:40

              Somanryus a écrit:

              Je vous remercie pour vos Réponse.

              Tout D’abord ce n'est pas du pixel Art que je souhaite réaliser. Pour cette exemple

              E ce que il faut dessiner tout les Étape Ou y'a une technique pour ne pas tout retaper.

              Evidemment je souhaite faire des dessin un peux moine compliquer que ce le au début.


              Il y a plusieurs manières d'animer. Dans le cas présent, chaque frame (images) de l'animation du personnage est dessiné sur une sprite sheet. La Sprite Sheet, c'est une feuille où son allignés les différentes frame composant l'ensemble des animations d'un personnage. Une sprite sheet peut également ne contenir que des décors, avec ou sans animation.

              Par soucis de performance, au lieu d'appeler une image à chaque frame pour créer une animation, on déplace tout simplement la sprite sheet dans les axes X et Y pour créer la dite animation. Ceci permet d'économiser les performances et d'avoir un jeu fluide.

              Dans ton exemple, j'ai l'impression qu'il s'agit d'un sprite créé à partir d'un personnage en 3D. Mais la forme reste la même pour toutes sprite sheet.

              Voyons comment ça se passe dans Braid.

              Sprite sheet Braid

              Ci-dessus, une excellente sprite sheet qui permet de bien comprendre le délire. Imagine que chaque sprite est contenu dans une boite du même nombre de pixels que les autres. On pourrait tracer une ligne entre chaque dessin avant de se rendre compte qu'elles ont toutes les dimensions. Dans le cas présent, tout est dessiné étape par étape et garantis une animation maîtrisée.

              Mais regardons un peu ce qui se passe du côté de notre bon vieux Rayman national.

              Sprite Sheet rayman legends

              Dans le cas présent, chaque élément est construit séparément sur une texture.
              Tu notera que certaines "frame" sont dessinées dans le cas d'actions particulières (ouvrir la main, le poing, main tendue, ...) mais que les transitions n'y figurent pas. Ici, les mouvements sont créés en effectuant des rotations, des scale, des déplacements et aussi - je suppose - des animations de plans 3D. Si cette technique de super économie semble plus judicieuse et plus facile, elle est en fait extrêmement compliquée. Lorsqu'on commence à en réaliser pour la première fois, nos personnages ont l'air de pantins avec des attaches parisiennes. Pourtant, comme pour Rayman Legends & Origins, il est possible de faire de magnifiques rendus.

              Je pense que si tu veux vraiment savoir ce qui te botte, il faut faire les deux. Concernant la taille de tes textures, 1024px pour l'ensemble d'une sprite sheet est une bonne moyenne haute. Tout dépend du device que tu vise (sur smartphone, PC ou console, ce n'est pas les mêmes problématiques...). Si tu ne souhaite pas faire de pixel art et vise un rendu illustratif, je te conseil de faire ta sprite sheet sur du 4096x4096. Ensuite, tu pourra redimensionner à loisir.

              Si tu vise le pixel art, inutile de prendre plus que ce que ça coûtera. Car lors du scale tu perdrait tout les détails intéressants.

              Bonne chance!

              -
              Edité par MehdiAbdi 5 novembre 2015 à 19:15:38

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                6 novembre 2015 à 15:49:46

                Je te Remercie pour ton aide sa va grandement m'aider :)

                juste une dernier Question en ce qui concerne les dimension vous me dite que vous me conseille de faire du 4096x4096 pour le sprite sheet (celle qui contiens tout les  sprite si j'ai bien compris ). Ce que je veux savoir ces ec que faut que je créé une zone de 4096x4096 (par exemple) et a l’intérieur je dessine tout mes sprite OU je dessiner mes sprite autre par avec une autre dimension puis les placer dans la sprite sheet de 4096x4096. 

                Voila ces tout Et je te remercie encore pour ton aide.

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                  10 décembre 2015 à 1:06:46

                  Salut a la communauté ... je m incruste pour peut-être apporter un peu d aide.

                  pour la taille de tes sprites tu es le seul a pouvoir definir la taille que  tu souhaites , il n y a pas vraiment de règles car cela dépend comme le disait Mehdi du nombre de " frame " ou d animations differentes.

                  par exemple pour un jeux de type rpg ou arpg comme zelda la taille des sprites etait de 48 par 48 (souvent un multiple de 16 voir 32).

                  chaque tiles utilisé pour les decors du jeux ou de l 'environnement fait 32 px par 32 (je parles des tileset que l on peut trouver a droite à gauche sur le net) donc il faut regarder aussi de ce coté la ...

                  si ton personnage est 2 fois plus grand qu un arbre tu risque de pas être très satisfait...

                  ensuite ton spritesheet fera en largeur => ( ( nombre de position) *48) et pour la hauteur tu fait *4 pour un deplacement 4 direction ou* 8 pour 8 directions

                  si tu ne souhaite pas travailler en pixel art et faire tous les dessins tu ne seras limite que par toi même mais tes graphs risquent d etre tres lourd selon le support que tu vas utiliser.

                  pour repondre a ta question pour dessiner sur le spritesheet ou non je te conseillerai de realiser un template sur ta trame avec des rectangle de 2 couleurs par example rose et jaune dans mon cas ensuite tu auras ton gabarits...

                  ++

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                    12 décembre 2015 à 0:04:02

                    Bonsoir,

                    Dessiner tous les sprites te donnera le meilleur rendu, mais cela demandera beaucoup de travail et sera gourmand en ressources. A mon sens la manière dynamique à la Rayman évoquée ci-dessus reste la plus efficace :)

                    Exemple avec une feuille de sprites :


                    Exemple articulé :
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                    cd514331234507.564a1d2324e4e.gifCTO Co-fondateur @ My Talent Manager : boostez votre carrière d'artiste | https://mytalentmanager.fr

                      29 décembre 2015 à 20:39:19

                      Rayman, c'est quand même super bien pensé. Parce que derrière l'excuse de l'art, il y a une super technique pour faire des animations très fluides, sans se faire choper à calculer ce qu'il y a de plus pénible : la cohérence et la jonction sans sales artéfacts des articulations. Ingénieux !
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                      Recueil de code C et C++  http://fvirtman.free.fr/recueil/index.html

                      Creation Sprite

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