J'ai pas eu trop le temps de mapper ces derniers jours mais j'ai tout de même trouvé le temps pour finir de remplacer toutes les lights et rajouter un passage du spawn T vers la passerelle (en "symétrie" avec le passage par les bureaux côté CT) et quelques p'tits objets de décoration.
Le spawn CT :
Ajout de lights à chaque entrée/sortie vers la cour intérieure et de quelques éléments de décoration, ouverture de l'entrée donnant sur l'extérieur du bâtiment (avec un VAB bouchant l'entrée) et suppression des poteaux qui ne me plaisaient pas.
Les bureaux côté CT :
Ajout d'éléments de décoration.
Le nouveau passage entre le spawn T et la passerelle :
Le spawn T :
Encore vide, je cherche encore des idées pour le remplir.
Les sous-sols :
Changement de la grille avec ajout d'un poteau (ça fait un certain style). Par contre, j'aimerais bien savoir comment éviter le problème d'éclairage sur le poteau.
@Panjim117 : je rempli la map p'tit-à-p'tit et, pour l'instant, il y a 12 spawns pour chaque team.
@Tycoon : sur les FY_, les armes sont effectivement toutes disponibles, posées au sol, à chaque spawn mais, là, je pense ne pas toutes les mettre aux spawns et certaines (les Scout, AWP, M249 et les grenades) seront disponibles à d'autres endroits dans la map (c'est un test et, pour le moment, je n'ai pas encore placé toutes les armes.
Ca reste vide dans l'ensemble pour la petite map que c'est. Tu devrais parcourir la liste des models dans Hammer et à ce moment là tu pourra te familiariser et remplir ta map correctement. N'oublie pas de mettre des decals/overlays un peu partout car c'est trop clean.
D'ailleurs, les vitres des néons sont t'elles cassable ? Si non, fait les, ça sera un petit plus.
PS : tu as oublier la poignet aux portes.
Un environnement avec decals/overlay ne veut pas dire un environnement sale, bien au contraire les endroits cleans ne sont jamais aussi clean que ça a part les nouveaux endroits à peine construit et a peine convoité.
La map est en cours de "remplissage" mais ne sachant pas faire d'environnement sale (et ce n'est aussi pas trop mon truc), elle restera propre... et c'est aussi normal qu'il n'y ait pas de poignée aux portes, elles viendront p'tit-à-p'tit (je compte "améliorer" les portes).
@MaX'' : les poteaux sont bien évidemment en func_detail .
J'ai pas parlé d'environnement sale mais d'environnement usé, réel. J'ai jamais vu un endroit comme ça a part dans les jeux mais c'est de la fiction et j'ai toujours trouvé ça ridicule à la fin. Dans une map ou je dois faire clean, malgré que ça soit clean Black Mesa l'est mais selon les textures c'est différent. Ici, c'est VERY clean, normal il y a rien..
La map avance plutôt bien et je viens vous présenter où j'en suis aujourd'hui.
Le spawn CT :
Si quelqu'un sait comment régler le problème des sofas ultra réfléchissants, ça m'intéresse (surtout que le fauteuil est bien lui)... et ça fait pareil avec plus ou moins toutes les surfaces réfléchissantes (tableaux, bois et verre)
Les bureaux côté CT :
La passerelle :
Le passage de la passerelle vers le spawn T :
Le spawn T :
Sauriez-vous où trouver un model de table dans le même style que celles en brushes (et les tabourets qui pourraient aller avec) ?
Les sous-sols :
Toujours ce problème de réflexion...
un nouveau passage qui va des sous-sols au spawn CT :
La p'tite vue d'ensemble pour finir :
Et, pour ceux qui aimeraient tester cette nouvelle mise-à-jour : FY - ST Office
@freredarme : j'avoue que mes maps font souvent trop clean, c'est un des reproches qu'on me fait souvent depuis que je map mais je ne sais pas les dégrader/vieillir/salir .
Ça commence à bien se remplir ! Pour les tables, essayes de les accompagner de quelques chaises-hautes.
La banane sur la table en premier plan m'a fait rire perso je sais pas pourquoi
Pour tes reflets, t'as fais des cubemaps et la manip qui l'accompagne ? (le buildcubemaps)
Tu utilises quels paramètres de compilation ?
Et pour cette image :
Bien joué j'ai cru voir une photo au premier coup d’œil, ça rend très bien.
est-ce que j'ai le droit de decompiler ta map pou r voir ce qu'elle donne sous hammer?
j'aime toujours voir l'envers du décors et m'en inspirer pour améliorer mes futures créations
J'ais une idée mortel qui m'ais venue par la tete ,par rapport a css et ta map cybers@m ,quand les gens verrons
ce systéme ,je pensse qu'il le trouverrons interessant.
Heu... il y a bien le *.bsp dans le *.zip (le *.vmf, il faut pas abuser non plus... tu l'auras en décompilant la map) mais il y a aussi le *.nav pour les bots .
ok merci
EDIT: après avoir jouer sur ta map, plusieurs choses a améliorer me sont apparus:
-les tableau ne devraient pas être de simple décals, mais des prop_physics_multiplayer avec les flags cochés:
-start asleep
-Debris don't collide...
-Generate output on + USE
-Partage tes fenêtres et met les en func_breakable_surf ça donnera un rendu plus réaliste et ce sera plus agréable a jouer.
-tes bureau ont l'air toujours aussi vide, remplis les avec des props.
-tes objets de la map ne devraient pas être en prop_static, ce n'est pas trés réaliste. Change les et met les en prop_physics
Voila c'est tout pour le moment mais je pense que se devra te faire déjà un peu de boulot^^
Mais, pour les tableaux en decals, je ne suis pas sûr que ce soit réellement utile, surtout qu'ils y en a pas mal dans la map (je verrais en fonction de ce qu'en disent les autres).
Par contre, en ce qui concerne les fenêtres, c'était prévu et, d'ailleurs je suis dessus en ce moment .
Après, par rapport au remplissage des bureaux, je vois pas trop quoi rajouter : des idées ?
Enfin, serait-ce réellement utile de remplacer les models d'ordinateur qui sont en prop_static et qui ne prennent qu'un seul model pour l'écran, le clavier et la souris par 3 prop_physics (1 par élément) ?
Sinon, j'ai rajouté des fauteuils (en brushes ) aux spawn T :
Et j'ai toujours un problème avec les sofas ultra réfléchissants :
Pourquoi mettre du brush alors qu'ils existent en model ? C'est super moche comme ça.
Tableaux en décals ? Ils existent des models.. Il faut arrêter de vouloir mapper comme si tu mapper sur Half-Life car ca va devenir ridicule comme map.
Ok... pour les tableaux, je les passerais en modèle alors.
Par contre, pour les fauteuils en brushes, j'en ai pas trouvé en models dans la liste disponible dans CS:S. Après, si tu en connais qui pourraient convenir, ça m'intéresse .
Des fauteils en brush ? N'importe quoi.. Passe ta map sous Half-Life premier du nom, ça sera beaucoup plus beau que la map que tu comptes faire en brush pour css alors.
Heu... si je savais comment faire pour mettre des models à la place des brushes, je l'aurais fait depuis longtemps (je sais modéliser mais je ne suis pas un pro de la création de texture et je n'ai jamais réussi à compiler mes models pour les intégrer dans mes maps... j'utilise LightWave)... les brushes sont une alternative en attendant de trouver mieux (d'ailleurs, personne n'a fait de remarque à propos des tables qui sont elles-aussi en brushes).
PS : pas besoin d'être désobligeant. N'oublie pas que ça fait pas mal de temps que j'ai pas mappé et j'ai jamais rien sorti sur Source .
Personne t'oblige à faire tes propres models ici ou ailleurs surtout lorsque les jeux du moteur Source propose les models qu'il te faut pour ta map comme par exemple tes tabourets ou ta table. Ils existent dans Half-Life 2 et en plus moderne dans Portal mais soucis de Portal premier du nom c'est qu'ils sont uniquement static mais ce n'est pas un problème pour certains qui manipulent.. Suffit de chercher et demander un peu.
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