Non. Tu crée des maps, pas des jeux. A la limite tu peux faire un mod, mais pas un jeu. Après bien sur, on peut modifier le gameplay rien qu'avec la map, mais je n'appelle pas ça faire jeu.
@freredarme : ok... mais à part un model de tabouret (plus dans le style bureau) je n'arrive pas à trouver les models auxquels tu penses ... tu n'aurais pas une référence stp ? Par contre, je préfère ne pas utiliser les models d'autres jeux (il me semble que c'est pas très bien vu par Valve... à confirmer).
@gamichan : heu ... tu veux faire quoi au juste ? Tu veux utiliser ma map pour créer un jeu ? Dans tous les cas, il serait préférable que tu crées un nouveau topic (en étant bien plus précis).
PS : j'ai un problème avec certains models de tableaux (ceux de cs_office)... 2 s'affichent avec un damier noir & rose (mais pas de problème avec le dos) aussi bien dans Hammer qu'in game ("offpaintingc.mdl" et "offpaintingn.mdl") et 1 est le même qu'un autre ("offpaintingm.mdl") . C'est normal où le problème vient de chez moi ?
Des models d'un jeu dans un jeu Valve ne dérange en rien Valve surtout que tu n'as aucun bénéfice dessus. La preuve car beaucoup font ça comme placeholder pour model final, je fais partie de ceux là.
Ah ok... je pensais qu'on avait pas le droit de mettre des models ou autres d'un jeu dans un autre. Mais, de toute façon, même dans les autres jeux Source, je n'arrive pas à trouver qui me conviennent pour les tables qui risquent de rester en brushes (ça n'a pas l'air si choquant vue que personne ne l'avait remarqué au début).
Du coup, voilà ce que donne la dernière version du spawn T :
Sinon, par rapport à mon problème de "sur-réflexion", j'ai remplacé les sofas par des fauteuils :
Ca atténue le problème mais c'est tout de même pas encore tout à fait ça :
D'ailleurs, les parties en bois (plateaux des bureaux, tables et portes) on aussi ce problème (ça rend moyen sur le screen mais, in game, c'est bien plus visible) :
Je pense qu'il doit s'agir d'un problème avec mes env_cubemaps qui sont peut-être pas placés comme il faudrait.
Et pour ceux que ça intéresse, le lien pour cette nouvelle version : FY - S.T. Office
PS : j'ai aussi remplacé tout les tableaux en decals par des models mais, pour les ordinateur, je me demande si c'est réellement nécessaire.
Pour les ordinateurs c'est nécessaire, on est sur Source et pas sur Half-Life premier du temps.
Sinon regarde du coté de portal, il propose de beau petit tabouret gris et coté table il y en a en bois dans Half-Life 2. Coté jouabilité si rien ne bouge ça sera super moche.
Hum... perso, je suis pas trop pour que tout bouge : ça peut être gênant en pleine partie. C'est pour ça que je ne vois pas trop l'intérêt de mettre les PC en prop_physic.
Quant au tabouret, ceux de Portal sont exactement les mêmes que ceux que j'ai mis mais en propre et avec l'assise en blanc cassé/beige.
Et, pour les tables, j'en ai trouvées aucune dans le même style que celles que j'ai faites en brushes (des tables hautes)... il n'y a que des tables "normales" ou basses qui ne conviennent pas pour une cafétéria .
Je joue pas à CS:S, mais j'aime bien la map
Par contre, comme ça a été déjà dit, c'est idiot mais on a tellement l'habitude de voir des maps "sales" sur Source (dans le sens où ce sont souvent des environnements désaffectés, voire détruits) qu'un bureau tout clean, ça fait bizarre.
@aska990 : oui, ça fait pas mal d'années que je map (cf. mon site perso dans ma signature) mais ça faisait un bon moment que j'avais plus rien fait. Sinon, par rapport au côté "propre" de la map, je trouve justement que ça change un peu des habituelles maps désaffectées avec une ambiance post guerre nucléaire et que ça fait un peu plus réaliste/crédible. En tout cas, merci .
Heu... oui... mais pourrais-tu être plus explicite (en donnant quelques exemples précis) ?
En tout cas, perso, à part lorsque le sujet le nécessite, je vois absolument pas l'intérêt de toujours vouloir des maps sales... surtout qu'au départ (ce n'est plus le cas aujourd'hui), je voulais créer une ambiance à la Mirror's Edge où les bureaux sont toujours très cleans et pourtant, je trouve, très crédibles.
C'est impossible de vouloir copier l'idée de Mirror's Edge avec un tel débarrât de textures/models ainsi que ton éclairage actuellement dans ta map car ils ne sont pas adaptés pour.
Il faut que tu fasses propre et non pas clean sinon il faudrait produire de nouvelles textures/models pour que ça soit correcte in-game.
Par exemple ici :
Ça représente une de mes maps pour mon mod et je devais faire dans le style assez propre (mais pas trop pour que ça ne fasse pas trop clean) et au final ça donne ça mais il y a plusieurs contraintes comme l'absence de props car au final ça peut paraitre assez vide mais en attendant ça reste propre car les textures collent bien ensemble.
Mouai... je vois pas trop de différence entre ton screen (pas bien de faire de la pub pour ton mod dans mon topic ) et les derniers que j'ai postés (tu ne te baserais pas sur les 1ers qui n'ont plus grand chose à voir avec là où j'en suis aujourd'hui ? Tu as testé la dernière version de la map ?).
J'ai pas testé ta map. Pas de différence ? Lave toi la merde des yeux si tu arrives pas à voir tout le contenu custom qu'il y a rien que sur l'image par rapport à ta 'map' tiré de css uniquement.
Pas pour être méchant mais ta map est cs_office miniaturisé en moins bien fait, une pale copie sans gout au final si tu continue a ne pas écouter les bons conseils.
Ok... donc c'est bien ce que je pensais, tu te bases uniquement sur les 1ers screens tout vide qui on bien changer depuis : c'est pour cette raison que je le répète, hors contenu custom (vue qu'il n'y en aura pas du tout sur cette map), je ne vois pas de différence énorme entre ton screen et la dernière version de la map que j'ai mise en lien (et qui a encore un peu évoluée depuis... je vous en posterais quelques screens prochainement).
Je me base sur les dernières images que tu postes et d'ailleurs je ne suis pas le seul à le dire tout ses défauts récurant de ta map. Même sur Mapping Area tu peux entendre la même chose..
freredarme je préfère son screen au tien.
Et tes conseils nous aident jamais, t'es la juste pour casser les gens pour le plaisir.
J'en ai rien à faire si mon screen plait ou non, il est pas là pour plaire et j'ai pas besoin de lire tes remarques inutiles.
En attendant va plutôt parler à ceux de Mapping Area et tu verra un peu la réponse que tu aura si ils disent des conneries.
Sinon toujours sur ton 40 eme projet de mod ?
C'est un createur de mod compulsif lol
Heu si c'est pas la pour plaire tes screen frére d'arme ,est ce utile de les montrer?
Aussi on voie que des screens ,est ce que l'idée de faire une video et de nous la montrer ,serais un peut utile pour nous de voir ce que tu fait inutellement?
Moi le sol pique les yeux si je louche dessus je voie que c'est vide y a rien.
Aprés ho des murs et encore des murs et puis un plafond.
Tu fait du mapping contouralle ,comme sur certain jeu ,mais ce style de mapping reste la meme chose essaie autrement.
C'est beau mais c'est fade je trouve.
C'est un createur de mod compulsif lol
Heu si c'est pas la pour plaire tes screen frére d'arme ,est ce utile de les montrer?
Aussi on voie que des screens ,est ce que l'idée de faire une video et de nous la montrer ,serais un peut utile pour nous de voir ce que tu fait inutellement?
Tu sais écrire français ?
EDIT :
Citation : papo
Moi le sol pique les yeux si je louche dessus je voie que c'est vide y a rien.
Aprés ho des murs et encore des murs et puis un plafond.
Tu fait du mapping contouralle ,comme sur certain jeu ,mais ce style de mapping reste la meme chose essaie autrement.
C'est beau mais c'est fade je trouve.
Je m'en fou complet ce que tu penses surtout que tu ne sais même pas de quoi tu parles.
Tu veux quoi à Black Mesa, la cote d'azur ?
Pas pour dire mais on dérive dans la connerie ambulante
Bon, à part polluer le topic du pauvre créateur de cette map, vous savez faire quoi ? Car en attendant entres mes 'impulsions' et mes 'conseils' il y a de quoi faire par rapport à vos débileries.
Merci de bien vouloir en revenir au sujet mais Nicoreda semble confirmer ce que je pensais plus ou moins : freredarme, à part tes 1ers messages (jusqu'à la partie où j'ai parlé des tabourets en brushes), tu as uniquement critiqué (de manière pas toujours sympa) ce que je faisait sans l'avoir testé (uniquement d'après les screens) et sans non plus de donner d'exemple de ce qu'il faudrait faire/modifier pour améliorer ça (tu m'as juste montrer un screen de ton mod en me disant en gros : "tu vois, ça, c'est bien mais, ta map, à côté, c'est nul. Et si tu comprends pas pourquoi, c'est toi qui est nul"... c'est vraiment pas très constructif et insultant. De plus tu cites Mapping-Area où les avis à propos de cette map me semblent plutôt bons ).
PS : ça m'embêterait vraiment d'avoir à le faire (vous seriez les 1ers) mais, à la prochaine dérive (vos derniers message ayant été supprimés), je serais obligé de vous sanctionner... si vous voulez continuer cette "discussion", les MP sont là pour ça.
j'aime bien ta map , le coté clean on vois pas toujours ça , c'est ça qui est bien , bon après il faudrait "désactivé" un certaine symétrie , par exemple tes tabouret , essaye de les mettre pas tous disposé pareil , sinon dans l'ensemble j'aime plutôt bravo !
((ps: "freredarme, à part tes 1ers messages (jusqu'à la partie où j'ai parlé des tabourets en brushes), tu as uniquement critiqué (de manière pas toujours sympa) ce que je faisait sans l'avoir testé (uniquement d'après les screens) et sans non plus de donner d'exemple de ce qu'il faudrait faire/modifier pour améliorer ça (tu m'as juste montrer un screen de ton mod en me disant en gros : "tu vois, ça, c'est bien mais, ta map, à côté, c'est nul."
Salut!
CyberS@m, j aime beaucoup ce que tu fais.
C est un peut trop symétrique, comme le dit François.
Mais c est super bien partis, pas besoin d'en mettre beaucoup plus, juste a apporté quelque modification pour le coter réaliste.
Après pour les cubemap, je sais que t en veut pas, mais un petit vmt, pour modifier le rendu de la texture des fois sa aide.
Au pire, sur le brush, essaye de pointer directement un cubemap sur la face désiré.
freredarme, j aime bien ton screen:
mais bon même a black mesa y a des trucs qui tombe en pane.
Un plafond tomber, avec un câble et un escabeau en dessous et pouf sa fait des chocapic.
C est juste une idée car c est vrais que sa fait un peut vide.
Après je sais pas ce que donne le reste, même si c est déjà du bon boulot.
freredarme, j aime bien ton screen:
mais bon même a black mesa y a des trucs qui tombe en pane.
Un plafond tomber, avec un câble et un escabeau en dessous et pouf sa fait des chocapic.
C est juste une idée car c est vrais que sa fait un peut vide.
Après je sais pas ce que donne le reste, même si c est déjà du bon boulot.
C'est avant l'incident de Black Mesa et non après comme tu le penses cependant l'idée du plafond tombé avec les cables etc.. sera utilisé dans cette map après que Gordon active le portail.
Le reste tu peux le trouver sur Moddb en cherchant dans Mods, d'ailleurs une démo y est proposé.
PS : C'est avec la critique que l'on évolue et non pas par des flatteries que l'on avance.
Salut, alors j'ai été faire un tour sur ta map, du moins la version beta2 car le dernier lien que tu donnes semble mort :
Alors avant tout, VIS n'a pas fonctionné :
Toute la map est calculée à longueur de temps car VIS n'a pas fonctionné lors de la compilation, il faut que tu règles ce problème si ce n'est pas déjà fait, c'est ce genre de trucs qui enchaine d'autres bugs, genre des bugs d'éclairage.
Aussi j'ai pas trop pigé pourquoi :
T'as fais des reflets supra précis, ça bouffe pas mal puisque ta map fait dans les 50 Mo (le poids de la map oms sans les fichiers perso qui est pourtant plus grande). Et perso j'ai trouvé ça assez bizare, j'ai l'habitude de voir les reflets des cubemaps comme des reflets assez sommaires, la couche de spécularité sert en général à ça pour donner une meilleure ambiance, mais pas pour jouer le rôle d'un miroir. Regarde cette image par exemple :
le but des reflets sur les sols et murs est juste d'aider au style de l'image, pas d'apporter du détail. Enfin sur tes sols ça va encore c'est sympa mais là comme la deuxième image ça fait plutôt bizarre.
Ensuite quelques petits trucs :
Pour tes escaliers, essayes de varier la texture du sol. Et même d'une manière générale, à part en extérieur et la salle avec la moquette bleue on ne voit que cette texture de carrelage. Elle est jolie mais ça cloche à quelques endroits, notamment les escaliers et les sous-sols.
Ici c'est ambigü, les lumières sont allumées ou pas ?
Oui : y a l'éclairage sur le plafond
Et
Non : les models sont sur le skin de lumière éteinte et il n'y a pas de glow ou autre effet d'éblouissement
Ici à droite et à gauche on peut apercevoir le ciel. D'ailleurs au passage, n'hésite pas à faire un skybox 3D.
Tes couloirs étroits sont sympas, ça va se chamailler pas mal. Essaies juste de cliper (avec du playerclip) les entrées pour qu'on ne se coince pas, qu'on "glisse" dans le couloir en avançant comme un bourrin. Je t'ai fais un schéma pour t'expliquer :
Enfin en gros quoi un truc comme ça.
Je ne comprends pas, ce sont des sous-sols ? Avec des grilles en métal et tout, j'ai pas du tout pigé le rôle de ces couloirs sous-terrains, car leurs textures sont inappropriées, ça se répète trop à ce qui est à l'étage alors que c'est pas la même ambiance.
Ça c'est pas beau.
Faut que tu trouves des models, les tables en brush font vraiment tâche, demande à un modeleur de te faire un model de table et de chaise à la limite.
Les vitres métalliques, ça fait bizarre.
Pour ces cassures de reflet, essaies de les cacher, ou alors utilise un seul cubemap pour définir le reflet sur toutes les surfaces liées (en pickant chacune des faces manuellement).
Voilà, je pense que tu n'as pas traité tout ça pour ta B3 et j'espère que ça va t'aider un peu. Quoi qu'il en soit, remplis tout ça c'est vraiment vide, inspires-toi de photos de ces lieux, là il manque pas mal de choses (feuilles, lampes de chevet, pleins pleins de détails sur les bureaux ... Limite si t'as trop de couloirs, essayes de les couper à un endroit et de faire une salle entre les 2. Et qu'on doit passer en plein milieu de la salle en courant, ça varie le truc.
@leplubodeslapin : un grand merci pour ce test très constructif .
1° - Ok... mais comment faire pour régler ça (ça expliquerait peut-être mes fps qui jouent au yoyo in game) ?
2° - J'ai pas trop capté le problème sur le 1er screen mais, pour l'histoire des reflets trop prononcés du 2nd, j'ai ce problème depuis le début (peut-être dû au problème de VIS ?) et je n'arrive pas à le résoudre .
3° - Hum... le problème c'est que j'essaie de faire une map avec uniquement ce que j'ai sous la main (pas de contenu custom donc) et, à part la moquette bleue de certaines salles, je n'ai pas trouvé mieux comme texture pour les sols... mais je vais voir ce que je peux faire.
4° - Les modèles sont bien ceux éteints et il y a bien une (légère) light bleutée sous chacun d'eux. J'avais fait ça au début parce que le coin était trop sombre mais je vais enlever les lights.
6° - Les extérieurs (non accessibles) ne sont pas finis : j'hésite entre continuer la rue pour ne plus voir sa fin ou alors faire une Skybox 3D.
7° - Là-aussi j'hésitais mais quelques tests et ta remarque m'auront convaincu : je vais clipper les portes .
8° - Ce sont des sous-sols qui mènent aux parkings et les grilles sont là pour faire un peu "classe" et, surtout, éviter d'accèder trop rapidement de l'autre côté tout en pouvant y voir (ça me semblait pas trop mal niveau gameplay).
9° - Perso, ça ne me dérange pas mais si tu as une idée pour améliorer ça, ça m'intéresse.
10° - Comme expliqué ci-avant, j'essaie de faire la map avec ce que j'ai et j'ai trouvé aucun model de table de ce type ou qui pourrait convenir.
11° - Pareil que ci dessus. Cette texture me convient (et j'ai pas trouvé mieux) mais, effectivement, le son métallique qu'elle émet lors des impacts de balle gâche un peu.
12° - Ca provient peut-être aussi du problème de VIS.
Encore merci .
PS : le problème pour avec le lien de la beta3 est réglé.
Je me permet d'upper ce topic car, non, la map n'est pas morte et j'ai pu l'avancer (merci à Nicoreda et à Krak ).
Du coup, voilà quelques nouveaux screens :
Et, pour ceux qui souhaiteraient tester cette nouvelle version : FY - S.T. Office
J'aimerais avoir votre avis sur le HDR (utile ou pas ? Perso, je trouve que ça rend pas terrible), des infos par rapport à l'optimisation (j'avoue pas trop capter comment faire ) et savoir si je devrais laisser les parties extérieures inaccessibles de la map comme ça ou les mettre dans une SkyBox 3D afin de sortir, enfin, la version finale de cette map.
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