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[CS:S] [WIP] fy_stoffice

    19 septembre 2011 à 18:29:59

    Ouais, les bordures des cloisons ont étés arrondies \o/ ! Je regrette toujours de pas avoir CS:S pour pouvoir tester ta map...
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      19 septembre 2011 à 18:36:12

      Héhé... et pas que les angles des cloisons, ceux des bureaux aussi ;) .
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      Tuto : Apprenez à monter votre ordinateurSites perso : CyberS@m (nouveau design)

        19 septembre 2011 à 20:01:00

        GG elle rend bien.
        A re-tésté pendant une soirée :)
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          19 septembre 2011 à 21:54:06

          Salut,
          J'ai testé cette dernière version de la map et globalement c'est du bon boulot !
          T'as réglé ton problème d'optimisation, là la map est optimisée d'une manière classique (pas d'areaportals), et ça fonctionne. Si tu veux perfectionner ça, tu peux m'envoyer le vmf par MP et je te montre sur une partie de la map par exemple (avec les hints et les areaportals).

          Pour ton message du 27/06/2011 je n'y avais pas répondu :

          1° - Oui ça explique les FPS pas terribles et c'est globalement résolu ;)

          2° - La seule chose que tu peux faire pour régler les problèmes des reflets trop prononcés, c'est de les enlever. Pour faire ça, je créé une salle hors de la map, noire, avec très très peu d'éclairage et j'y place un env_cubemap. Dans ce env_cubemap, je pick les faces des blocs dont je ne souhaite pas avoir les reflets. En réalité, ça fera un reflet, mais un reflet noir, donc il n'y a pas de reflet.

          3° - Cherches avec le terme "concrete", t'auras différentes textures de béton/pierre, y en a des vraiment sympatoches et qui reflètent joliment aussi en plus si tu veux. Comme par exemple la texture concrete/concretefloor038b. Ça se répète trop ta texture (t'en fais pas y a largement ce qu'il faut niveau textures avec HL2 + CSS, c'est juste que souvent l'aperçu de la texture n'est pas convaincant alors que la texture peut être superbe in-game, et c'est encore pire avec les decals. Si ça t'intéresse tu le verras bien dans la map oms_corroder, 95 % c'est du contenu du jeu et pourtant on ne reconnait pas tout).

          4° - Problème bien résolu !

          6° - C'est très bien comme tu l'a fait (pas dans un skybox3d) car ça t'a permit d'utiliser de vrais models que tu n'aurais pas pu utiliser dans un skybox 3D. Y aurait plus qu'à mettre un areaportal et ça serait parfait ^^

          7° - J'ai testé et ça marche plutôt bien !

          8° - L'idée de gameplay est très bonne, c'est juste l'ambiance qui est trop similaire au reste de la map. Tu gagnerai pas mal en personnalité en différenciant bien tes étages avec des ambiances différentes à chaque fois.

          9° - Je pensais à un truc comme ça :

          Image utilisateur

          10° - C'est pas grâce ça passe quand même ça va.

          11° - Maintenant elle est cassable et ça marche bien donc.

          12° - Non ça vient du fait que t'as 2 blocs différents qui utilisent un env_cubemap différent. Il suffit de picker les 2 faces avec l'un des 2 env_cubemap (et supprimer le deuxième, car 2 cubemap pour un couloir aussi court c'est un peu inutile).


          Voilà voilà, donc globalement c'est du bon, tu tiens le bon bout et t'es à une version pré-finale là ^^
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            21 septembre 2011 à 2:29:27

            Une nouvelle fois leplubodeslapin, merci pour ce test ^^ ... je fini quelques modifications dans la map et je te contact par MP dès que c'est fini pour qu'on voit cette histoire d'aero_portals ;) .

            Sinon, pour ta réponse à l'ancien message :

            2° - J'avoue ne pas trop avoir capté ton histoire de pièce noire par rapport aux reflets.

            3° - Je ne vois pas trop ce que je pourrais faire avec la texture dont tu me parles car, pour l'avoir testée, elle ne colle pas vraiment avec le style de la map. En fait, il me faudrait une variante de la texture de carrelage utilisée mais il n'y en a pas dans celles fournies :( ... pareil pour les textures des murs qui sont celles de cs_office et dont il y a peu de variation (la variante boisée ne colle vraiment pas).

            6° - OK... ça m'arrange ^^ .

            8° - Comme expliqué ci-dessus, les textures fournies par Valve ne me permettent pas de faire de différenciation entre les différentes parties et les différents étages de la map tout en restant dans le même style (la plupart des textures de murs intérieurs sont très usées et d'une style plus ancien que celui représenté dans la map).

            9° - Ah OK... malheureusement, l'architecture de la map ne permet pas de faire ça : la séparation est celle entre les différents étages. Aussi, perso, ça ne me dérange pas tel qu'actuellement (j'ai déjà vue ça IRL).

            11° - Ah ? Pourtant, ça le fait à certain endroit de la map où il n'y a qu'un seul env_cubemap.


            [Edit] : vraiment bien cette p'tite réorganisation des parties du forum sur le mapping ^^ .
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            Tuto : Apprenez à monter votre ordinateurSites perso : CyberS@m (nouveau design)

              22 septembre 2011 à 17:53:59

              Salut,

              2. En fait, le cubemap c'est une entité qui définit une position où le moteur fabriquera un "cube de reflet" lorsque tu taperas buildcubemaps dans la console. Ce cube de reflet (composé de 6 photos) sera exploité pour les surfaces avoisinantes (chaque face regarde quel est le cubemap le plus proche d'elle pour utiliser son cube de reflet).

              Heureusement, on peut forcer certaines faces à utiliser tel ou tel cubemap, pour ceci ça se passe dans le cubemap, avec le paramètre Brush Faces. Tu appuis sur le bouton Pick... et tu cliques (en maintenant CTRL enfoncé) sur toutes les faces où tu veux forcer le cubemap à agir.

              Et l'astuce que je te propose pour forcer à certaines faces de ne pas avoir de reflet, c'est de créer une petite salle, loin de ta map avec une texture noire à l'intérieur :

              Image utilisateur

              Dans laquelle tu mets une petite light, et un env_cubemap. Ce cubemap calculera un cube de reflet noir (car la salle est noire), et si tu forces son utilisation sur les faces miroitantes gênantes, alors elles auront un reflet noir. C'est à dire : pas de reflet (un reflet ne se fait que sur des couleurs un minimum claires).
              Enfin c'est qu'une astuce, tu l'utilises si tu veux, l'important c'est de la connaitre ça peut toujours être utile.


              3. En fin de compte, essaye plutôt les textures :
              • de_nuke/nukfloora
              • de_nuke/nukfloorb
              Il faudra certainement aussi changer les textures de mur et plafond, rajouter un peu de tuyauterie et de câblage électrique et ça aurait déjà beaucoup plus de gueule et de cohérence :)



              8. "Comme expliqué ci-dessus, les textures fournies par Valve ne me permettent pas de faire de différenciation entre les différentes parties et les différents étages de la map tout en restant dans le même style (la plupart des textures de murs intérieurs sont très usées et d'une style plus ancien que celui représenté dans la map)."
              Ce n'est pas vraiment faux, mais tu as quand même suffisamment de contenu, il faut juste chercher un peu. Mais pourquoi ne pas créer ta propre texture de mur ou autre ?
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                23 septembre 2011 à 16:51:19

                Merci ;) .

                2° - Je connais les env_cubemap et je vais enlever les "doublons" mais j'ai du mal à capter ton astuce avec la p'tite salle noire : en fait, il n'y aurait qu'une seule env_cubemap pour toute la map qui, du coup, n'aurait plus aucun reflet o_O ?

                3° - Marrant... j'ai changé les textures des p'tits couloirs de service (avant que tu n'écrives ce postà et c'est exactement les textures que j'ai utilisées :lol: . Et je vais voir pour les câblages électriques.

                8° - C'est un p'tit défit que je me suis lancé pour cette map : aucun contenu custom. Donc, à part les textures de cs_office, comme il n'y a aucune autre map se passant dans des bureaux, il est très difficile d'en trouver d'autres qui pourraient convenir ici.


                PS : suite à de nouvelles modifications, j'ai encore un problème avec un put*** de leak que je n'arrive pas trouver... je t'envoie le *.vmf pour que tu m'expliques les area_portal dès que c'est réglé.


                [Edit] : leak trouvé et corrigé :) ... je t'envoie le *.vmf ;) .
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                Tuto : Apprenez à monter votre ordinateurSites perso : CyberS@m (nouveau design)

                  23 septembre 2011 à 19:12:48

                  en gros , si je comprends bien :

                  l'env_cubemap reflète ce qu'il y a autour de lui sur un objet précis, or , si tu le met dans une pièce noir , il va refléter du noir et donc rien :)
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                    23 septembre 2011 à 19:46:38

                    Attends je reprends. Toutes les faces de tes blocs et tous tes models, si tu utilises des cubemaps, vont utiliser l'env_cubemap le plus proche d'eux.
                    Mais heureusement, on peut forcer des faces à utiliser un env_cubemap en particulier.
                    L'astuce que je te conseille consiste à créer un env_cubemap dans une salle noire, où tu le forces à être utilisé sur les faces où tu veux supprimer le reflet.

                    Après j'ai détaillé la technique dans mon post.


                    Pour la texture, ce n'est pas un hasard, je regarde ce que tu fais H24 lorsque tu mappes, je suis derrière toi ! Lol non c'est juste le fruit du hasard ^^

                    Pour le custom, c'est toi qui voit. Mais comme dit sur M-A, tu devrais faire quand même un radar, c'est pas considéré comme du custom et ça donne vraiment un aspect plus pro à la map. D'autant plus qu'un tuto là dessus a été rédigé en Français cet été sur le SDZ :
                    http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-5 [...] overview.html
                    Il a été modifié y a 3 jours pour 2 ou 3 erreurs (que j'ai signalées (YEAH)) mais là il est bon je pense, il est très clair.

                    J'ai reçu le MP sinon, je vais lire ça et voir ça ...
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                      24 septembre 2011 à 5:00:00

                      OK... mais, ce que je n'arrive pas trop à capter, c'est comment forcer telle ou telle face à utiliser l'env_cubemap se trouvant dans la pièce noire plutôt qu'une autre qui serait plus proche de cette surface ?

                      Sinon, merci pour le tuto (j'en connaissais un autre mais celui-là me semble plus simple :) ) et, du coup, je pense finalement faire une overview.


                      PS : aaahh... c'est ça cette impression d'être épié quand je map ! :p
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                      Tuto : Apprenez à monter votre ordinateurSites perso : CyberS@m (nouveau design)

                        25 septembre 2011 à 10:26:20

                        Mais tu l'as déjà fais ! Je l'ai vu sur le .vmf, t'as plusieurs env_cubemap que tu as forcé à être utilisés sur des textures de vitres par exemple. Ben c'est exactement de ça que je parle.
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