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Demande qques précisions mocap jeu combat médiéval

en particulier sur la capture des mains et des retouches post capture

    26 avril 2018 à 22:40:23

    Bonjour,

    Je compte réaliser des animations en motion capture dans le cadre de la conception d'un jeu de combat médiéval réalisé sous Unity. Je pense utiliser Blender pour travailler mes animations (je n'ai encore jamais utilisé ce logiciel), ipiSoft ou un logiciel équivalent pour filmer mes scènes d'animation et certainement quelques autres logiciels et addon (MotionBuilder, Rigify...) Côté hardware, j'hésite encore entre me procurer une ou deux kinects ou des PS Eyes... J'ai bien conscience que ce sera de la motion capture d'amateur, bien loin des studios de mocap et leur matériel à plusieurs dizaines de milliers d'euros... J'espère avoir un truc pas trop dégueu (j'ai vu quelques démos et y'a de tout : du vraiment très dégueu et du franchement pas mal) mais si ce n'est pas parfait, je ferais avec.

    Ma plus grosse préoccupation concerne la capture des armes et des mains (ce qui sera primordial pour moi étant donné qu'il s'agirait d'un jeu de combat médiéval). Dans les vidéos parlant de motion capture faites à l'aide de kinect(s) (ou PS Eyes), la plupart du temps, les mains restaient immobiles. Aucune reconnaissance de mouvements à ce niveau. Ou alors, si reconnaissance de mouvements des mains il y avait, c'était en ne filmant QUE les mains. Moi, j'aurais besoin de capter les mouvements du corps mais aussi des mains. Est-ce faisable avec le matériel dont j'ai parlé ?

    Sinon, à la limite, je me dis que je me passerais de la détection des doigts (puisque de toute façon, ils resteront "collés" au pommeau ou au manche des armes) mais il me faudrait tout de même les mouvements du poignet si je veux un truc réaliste niveau animation. Problème : même au niveau du poignet, sur pratiquement toutes les vidéos que j'ai vu, ça bouge pas ! Les modèles 3D ont de l'arthrose aux poignets, on dirait ! :( Au pire, il est toujours possible de retoucher les animations dans Blender pour améliorer le tout mais je me dis que ça risque d'être galère... Ou pas (Je n'ai encore jamais touché à Blender... J'ai vu qu'il était possible de bouger les doigts, de les plier, etc... de façon très naturelle mais je ne sais pas ce que ça donne en pratique...) ? Qu'en pensez-vous ? Cela peut se corriger facilement avec Blender ? Est-ce possible de partir d'une base disons moyenne voire médiocre (animations "tremblantes" notamment) et d'avoir un rendu correct voire plus que correct en retravaillant avec des logiciels (même si je dois y passer pas mal de temps) ? Ou ça risque d'être vraiment trop compliqué ?

    Merci beaucoup pour tous vos renseignements !

    -
    Edité par AelendysFaery 26 avril 2018 à 22:45:51

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      27 avril 2018 à 11:57:41

      Bonjour.

      Il me semble effectivement que les mocap en Kinect ne détectent que les mouvements du corps et des membres. Tu pourras effectivement t'occuper les mains dans Blender ou n'importe quel logiciel d'animation. Mais peu importe le logiciel, ça demandera de savoir faire de l'animation.

      Cependant, j'ai l'impression qu'il est possible de capturer les mouvements des mains avec une Kinect 2.

      Et il y a peut-être d'autres moyens.

      -
      Edité par Lauloque 27 avril 2018 à 11:58:56

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      Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

        27 avril 2018 à 19:45:09

        Ah je n'avais pas vu qu'il y avait cette reconnaissance des mouvements de la main avec la kinect 2. Cela dit, ça n'a pas l'air d'être de la "vraie" motion capture mais plutôt du simple "hand tracking" entre 4 ou 5 positions de mains (open, closed, etc.) Mais bon, c'est pas trop grave. Comme j'ai dit, je pourrais me passer de la mocap des doigts puisque de toute façon, ils seront comme "collés" aux manches des armes... Et je les animerai dans Blender si vraiment j'ai besoin. Je suis en train d'essayer Blender et ça m'a l'air jouable même si je risque de galérer un peu avec le bidouillage des framekeys... J'ai aussi revisionné des vidéos de démonstration de mocap avec iPiSoft et les poignets n'ont pas l'air aussi figés que je pensais. J'aurais donc les mouvements principaux. Je travaillerais les mouvements des doigts par la suite si vraiment j'ai besoin...

        Cela m'amène à poser une autre question : Est-ce possible de faire de la motion capture des mains (ou des expressions faciales, ça m'intéresserait aussi...) de manière isolée et de réutiliser par la suite ces animations pour les intégrer à la capture du corps (que je ferais à part, donc) ?

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          27 avril 2018 à 21:13:52

          Je pense que c'est possible en théorie, à condition que les deux captures soient faites en direction d'armatures dont la structure est identique et que l'on copie les keyframes d'une armature à l'autre.

          Mais en pratique je ne l'ai jamais fait et il y a peut-être des détails techniques qui m'échappent.

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