Quand on veut se faire une idée au niveau perfs, on ne compte pas les FPS, mais le temps de rendu d'une frame.
Le soucis est que le GPU travaille de manière asynchrone par rapport aux commandes qu'on lui envoie.
Il faut donc mesurer 2 temps : le temps CPU (std::chrono est ton ami pour ça) et le temps GPU (les timestamp queries sont à utiliser dans ce cas).
A partir de ces mesures de temps, on peut déterminer les FPS, effectivement, mais elles ne sont bien qu'une information complémentaire, calculée à partir des informations nécessaires que sont les temps d'exécution.
Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose.
Bonjour, bonsoir. J'ai un problème avec un petit programme fait avec Direct3D 11. J'explique :
Récemment, j'ai décidé d'arrêter OpenGL et de passer à D3D 11.
Quel choix décevant. Tu vas considérablement réduire ton audience en utilisant un framework privateur qui plus est limité à un système. OpenGL c'est vieux et pas forcément pratique mais du coup on a inventé Vulkan pour pallier tous les problèmes de cette vieillissante spec. En contrepartie, ton code et ton jeu sera performant et multiplateforme (il n'y a pas que Windows et macOS dans la vie, il y a Linux, l'embarqué, android, iOS, les consoles, etc).
- Edité par markand 19 juillet 2021 à 8:40:56
git is great because Linus did it, mercurial is better because he didn't.
Oui enfin Vulkan sur macOS, faut s'accrocher puisqu'il faut passer par MoltenVK du fait que c'est Apple qui fournit les drivers et non pas les vendeurs de carte graphique comme sur Windows. En plus Apple a déjà bloqué des applications utilisant MoltenVK sur leur store, ils n'apprécient guère qu'on n'utilise pas Metal.
En général les moteurs graphiques ont un support pour tous les backends possibles (DirectX12, Vulkan, Metal, et OpenGL/DirectX11 pour du vieux).
Maintenant pour débuter, c'est sur qu'OpenGL c'est très bien, et supporté grosso modo partout (mais pas les versions trop récentes sur macOS, genre pas au delà de 4.1 je crois).
Petit détail : ma carte graphique n'est pas à 100 % avec DirectX.
Autre petit détail : avec OpenGL, je n'ai pas précisé que j'avais ~1200 FPS avec SFML, mais j'en ai autant que DX11 avec GLFW.
DirectX 11 Peu de FPS
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