et pis au vu du prix des pc et de ce qu'ils offrent en terme de perf (rien qu'au niveau du stockage ou du cpu c'est tres standart), stranger a bien raison
En quoi les machines ne peuvent pas faire tourner Helium Rain ?
En dehors du Mac Pro à 4 000€, toutes les machines vendues par Apple utilisent un GPU mobile à basse consommation, avec les performances largement inférieures qui vont avec. On vise un degré de qualité de rendu qui ne sera pas atteint sur un Mac ; on ne va donc pas en acheter un pour porter le jeu en sachant dès le départ qu'il tournera avec des réglages minimaux.
Le jour où Apple fournit une version de son OS qui n'est pas verrouillée pour ses propres machines, l'investissement sera plus acceptable pour nous.
Bon, les résultats du sondage ont été très rapides et très clairs dès la vingtaine de votes. Merci aux 62 personnes qui ont voté !
Suite au vote sur cette liste de différents styles artistiques pour les astéroïdes, voici les résultats...
En résumé :
La version 2 est notée comme étant la plus réaliste et reçoit le plus de votes. Il s'agit d'un asset de la boutique Unreal, réalisé à partir d'un sculpt. Nous n'en sommes donc pas les auteurs, mais sa qualité nous a fait l'inclure dans le sondage.
La version 4 fait jeu égal, vous avez été nombreux à écrire qu'elle correspond mieux à l'ambiance du jeu. C'est notre version préférée.
La version 3, dont la version 4 dérive, arrive en troisième place. Les versions 3 et 4 sont techniquement identiques avec une densité d'impacts différente, un compromis entre les deux aurait visiblement emporté une large majorité des votes.
Les versions 1, 5 et 6 que nous avons présenté hier retiennent au total moins de 10% des votes et sont universellement critiquées comme "trop cartoon", "pierre ponce", "carton-pâte", etc.
Nous avons tranché sur la version 4. Elle colle mieux à notre direction artistique, s'adapte bien mieux à de gros astéroïdes (200 mètres, 500 mètres...), et son process créatif est très facile à automatiser. Votre vote confirme que cette version est globalement populaire. La version 4 est plus difficile à réutiliser et demande considérablement plus de travail (de l'ordre de 10h par astéroïde contre une demi-heure pour la version 3).
Voici donc le style retenu.
Merci encore d'avoir pris le temps de donner votre avis !
Nous avons tranché sur la version 4. Elle colle mieux à notre direction artistique, s'adapte bien mieux à de gros astéroïdes (200 mètres, 500 mètres...), et son process créatif est très facile à automatiser. Votre vote confirme que cette version est globalement populaire. La version 4 est plus difficile à réutiliser et demande considérablement plus de travail (de l'ordre de 10h par astéroïde contre une demi-heure pour la version 3).
Très beau projet, je pense qu'il y a du potentiel.
Au vue du premier teaser je trouve qu'il y a un manque de détail entre le bg et les fusées qui sont ultra définie. Ca donne comme une impression assez étrange. Est-ce que la planète est terminée? Il manque du fog, du blur, du sumato, quelque chose qui donne l'impression que nous sommes dans l'espace. La j'ai + l'impression d'être dans le viewport de marmoset toolbag.
D'après la config conseillée pour faire tourner votre jeu. Je pense qu'avec ce genre de graphisme, il est vraiment possible d'avoir une config bien plus légère ( optim tout ça quoi!) Expliquez moi si je me trompe quel est l'interêt autre qu'avoir de sublime rendu de spéculaires...( J'imagine que cela a un côté marketing, d'avoir un jeu qui pousse son ordi à fond, mais franchement... A part les effets de métal, je trouve pas le jeu ultra joli pour l'instant)
Le HUD vu dans la page media me semble encore trop simpliste, vous êtes peut-être parti sur un style "flat" peut-etre qu'un style plus détaillé + métalique, comme vos vaisseaux serait plus adapté
En tout cas, pour le reste tout est très intéressant. Le gameplay semble très sympa. bravo
Très beau projet, je pense qu'il y a du potentiel.
Au vue du premier teaser je trouve qu'il y a un manque de détail entre le bg et les fusées qui sont ultra définie. Ca donne comme une impression assez étrange. Est-ce que la planète est terminée? Il manque du fog, du blur, du sumato, quelque chose qui donne l'impression que nous sommes dans l'espace. La j'ai + l'impression d'être dans le viewport de marmoset toolbag.
La planète est complètement terminée, oui, du moins sur les points que tu soulève. On ne veut absolument pas de brouillard de l'espace ou autres effets de ce type, on s'inspire d'images réelles pour produire un rendu réaliste : net, très contrasté, froid et de toute évidence vide.
On doit bien sûr toujours faire des concessions avec le réalisme, d'où la présence d'un fond étoilé qui sert essentiellement de repère spatial au joueur. Tu peux zoomer sur notre dernière image pour mieux voir le résultat.
Je te répondrais sensiblement la même chose sur le HUD. J'imagine qu'il y a des gens pour aimer les HUDs chargés imitation métal, mais pour moi un bon HUD doit se faire aussi discret que possible - nous cachons d'ailleurs tout élément jusqu'à ce qu'il devienne utile.
Oobie a écrit:
D'après la config conseillée pour faire tourner votre jeu. Je pense qu'avec ce genre de graphisme, il est vraiment possible d'avoir une config bien plus légère ( optim tout ça quoi!) Expliquez moi si je me trompe quel est l'interêt autre qu'avoir de sublime rendu de spéculaires...( J'imagine que cela a un côté marketing, d'avoir un jeu qui pousse son ordi à fond, mais franchement... A part les effets de métal, je trouve pas le jeu ultra joli pour l'instant)
C'est un peu plus subtil que tu ne le penses parce que nous ne rendons pas de scènes statiques. L'éclairage est intégralement dynamique, chaque vaisseau est constitué de 20 à 50 pièces indépendantes avec leurs propres collisions, le modèle de vol est physiquement simulé avec une IA complexe, chaque composant pilote son shader pour mettre à jour sa température, ses dégâts, ses couleurs...
Pour donner un exemple, la planète (ce n'est pas un background mais un objet 3D) a son propre mécanisme d'éclairage, totalement dédié, en fonction de la position du soleil... Parce que l'éclairage dynamique d'Unreal ne pouvait pas s'accommoder de certaines positions rasantes et générait de discrets artefacts en escalier.
La même planète utilise également de la tessellation adaptative pour garantir une courbe strictement parfaite même en orbite basse, de la multirésolution, etc.
Voilà quelques exemples qui expliquent pourquoi nous ciblons une configuration performante. Ce n'est pas juste pour embêter les joueurs !
Je comprend. effectivement il y a des trucs intéressant même si je trouve qu'un éclairage dynamique qui est pour moi la chose la plus lourde...Pourquoi cela demanderait une telle config. ( cs go, stalker demande pas de 970gtx).
Cela reste des modés assez carrées, il n'y a pas de plis ou de shader qui demandent plusieurs couches ( sss par exemple) Je me demande juste si une config aussi poussée pour des détails aussi minimes (mais très intéressant cela dit !) seront acceptés par un joueur lambda. Pour le reste, beau travail encore.
Je comprend. effectivement il y a des trucs intéressant même si je trouve qu'un éclairage dynamique qui est pour moi la chose la plus lourde...Pourquoi cela demanderait une telle config.
Même pas en fait.
Par exemple, notre usage prononcé de transparence nous coûte dans certains cas quelque chose comme 3ms par frame, soit 20% du budget de temps. Comme tu le sais peut-être déjà, Unreal Engine 4 utilise du deferred rendering, une technique très efficace pour l'éclairage mais qui pose des difficultés gigantesques pour la gestion de la transparence. La transparence ne fonctionne que si tu rends la géométrie opaque d'abord, et ensuite la géométrie transparente par dessus, et ça complique énormément le travail. Or nous avons pas mal d'éléments transparents dans le jeu, à commencer par tous les effets de moteurs - une vingtaine par vaisseau en permanence - et explosions ou autres projectiles !
Après, on recommande une GTX 970 parce que qu'on est sûr que ça tournera bien (je travaille avec ça) mais actuellement on est clairement restreints par le CPU. Un an avant la sortie du jeu, c'est difficile de prédire exactement ce qui sera nécessaire, et on ne veut pas être optimistes pour décevoir ensuite.
Après, on recommande une GTX 470 parce que qu'on est sûr que ça tournera bien (je travaille avec ça) mais actuellement on est clairement restreints par le CPU. Un an avant la sortie du jeu, c'est difficile de prédire exactement ce qui sera nécessaire, et on ne veut pas être optimistes pour décevoir ensuite.
Si c'est le cpu qui vous limite, alors il serait peut-être possible d'utiliser une technologie de calcul sur gpu (CUDA ou autre)... Bon, après, il faut quand même qu'il y ai un algorithme qui profiterait à être calculé sur gpu pour que ça soit profitable...
- Edité par charlesfire 25 juin 2015 à 18:05:52
L'être humain, contrairement aux geeks qui ne sont de toute façon pas des êtres humains, est un animal social taillé pour vivre en "meute".
On va s'en tenir là sur l'optimisation parce que le sujet est trop complexe pour être débattu sur un forum, on ne va pas expliquer point par point ce qui consomme des ressources ou pas.
Ce qu'on peut vous dire c'est que nous sommes deux développeurs sur le projet et que nous sommes tous les deux spécialisés en développement bas niveau et optimisation. C'est notre métier. On plusieurs centaines de mégaoctets de données de profiling à disposition, on sait qu'est-ce qui pose problème, qu'est-ce qui doit être optimisé et comment.
Ce qu'on ne veut pas, c'est vous promettre un jeu pour petites configs et ensuite vous livrer un monstre qui ne tourne nulle part comme le dernier Batman. A 50% seulement du développement du jeu, la prudence nous oblige à parler d'une GTX 970 et d'un Core i5 pour la configuration recommandée et on mettra à jour cette estimation quand elle pourra l'être.
Nous sommes dans les derniers jours de la Milestone 3, qui conclut l'essentiel des mécanismes de la vue navigation. Pour reprendre l'avancement de ces derniers jours et derniers mois :
Nouveau HUD
Nouveau système de menus (bientôt en images !)
Gestion des sauvegardes multiples (bientôt en images !)
Bombes, tourelles, munitions antiaériennes
Sélection d'arme
Astéroïdes
Corvette "Dragon"
Station "Hub"
Revue générale du code
On aura pas mal de choses à montrer cette semaine, avant d'attaquer la Milestone 4 - navigation orbitale, commerce...
Ce truc est juste génial ! • Respect aux développeurs de ce jeu