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[FPS] [Publié] DeepVoid

Un jeu multijoueurs gratuit et open-source avec UDK

Anonyme
6 avril 2012 à 16:42:45

Citation

il faut savoir que windows gère assez mal la mémoire vive comparé à linux et a tendance à détruire les composants de l'ordinateur sur lequel il est


Tu ne sais pas de quoi tu parle. Ces dernières années, c'est plutôt Microsoft qui a montré la voie de ce côté et Linux qui suit, en particulier sur la RAM (superfetch) ainsi que sur la gestion d'énergie qui reste catastrophique côté Linux (pour info j'ai fait 6 mois de R&D dessus). Merci de ne pas lancer de tels débats ici, envoie-moi un MP si tu veux en savoir plus sur ces sujets.

Citation

Le seul reproche que je peux faire au UDK, ou plutôt à son moteur c'est d'être trop gourmand en ressources, même dans une qualité d'affichage qui laisse à désiré et du coups de ne donner la possibilité de jouer dans de bonne conditions qu'à des gammers qui ont assez de sous pour s'acheter des ordis surpuissants. Chose qu'on peut mieux gérer avec blender.


Le target render d'UDK, c'est un million de triangles, des shaders très complexes à l'échelle de tout un projet (tesselation, smoothings, parallax mapping...) avec un éclairage entièrement dynamique...

Tu te plante sur à peu près tous les points parce que tu n'as jamais essayé UDK ; l'Outliner par exemple c'est exactement ce qui fait qu'aucune réutilisation de contenu n'est possible sous Blender. Le Content Browser d'UDK te permet des instances de matériaux, chaînage d'objets les uns dans les autres, propagation des modifications et surtout il y a un outil dédié pour ça, comme chez tous les concurrents sérieux d'ailleurs. Blender n'en fait pas partie parce que BGE est un plugin d'un modeleur et pas un outil dédié, avec ce genre d'erreur de conception comme résultat. :)


Fin de ce hors-sujet, merci. Si tu veux en parler il y a les MP.
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Anonyme
6 avril 2012 à 17:10:46

Franchement, je viens de voir le projet et c'est super impressionnant qu'on puisse arriver à un résultat si professionnel, si proche de ce qui sort sur le marché. UDK aurait-il été codé par d'anciens professionnels ?

Je suis vraiment impatient de pouvoir tester, étant fan des FPS. Bon courage et encore une fois, félicitations !
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Anonyme
6 avril 2012 à 17:19:23

UDK c'est l'Unreal Engine, c'est justement un moteur industriel utilisé par une bonne centaine de jeux sur le marché. Borderlands, Mass Effect, Batman, Gears of War etc... :)
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Anonyme
6 avril 2012 à 17:33:23

D'accord. Je me disais bien que la qualité était vraiment très haute.

UDK s'utilise en Java, ça veut donc dire que les jeux que tu cites sont en Java ?
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Anonyme
6 avril 2012 à 17:35:34

UDK ne fait pas réellement de Java, le langage y ressemble juste énormément. C'est un langage à part quand même, qui tourne dans une machine virtuelle développée pour l'occasion. Je détaille tout ça dans mon tuto si tu veux : http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-5 [...] oduction.html
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6 avril 2012 à 17:38:16

Je viens de regarder la vidéo, et je trouve que les portes peuvent être ouvertes sur une trop grandes distance...
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L'être humain, contrairement aux geeks qui ne sont de toute façon pas des êtres humains, est un animal social taillé pour vivre en "meute".
Anonyme
6 avril 2012 à 17:39:32

J'ai déjà eu l'occasion de survoler ton tuto, il faudrait que je m'y penche plus, même si je ne connais ni le C++ ni le Java.
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6 avril 2012 à 18:22:06

Je lis aussi ton tuto dès que j'ai un peu de temps devant moi, et il est bien fait. ET j'adore aussi ton portofolio, même si je trouve que le centrage des photos est pas top
Bref ce n'est pas le sujet, je post pour te féliciter de ton travail, j'adore l'ambiance des rendus de la présentation et je serais curieux de tester le jeu, parceque graphiquement ça en jete ^^.
Bonne continuation.
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6 avril 2012 à 19:11:43

Citation : Gwenn


Le target render d'UDK, c'est un million de triangles, des shaders très complexes à l'échelle de tout un projet (tesselation, smoothings, parallax mapping...) avec un éclairage entièrement dynamique...



Je le sais très bien ça, et c'est ça qui fait que le UDK est un des meilleurs éditeurs de jeux pour l'instant, mais c'est pas ça que je lui reproche, c'est le fait de pas avoir une bonne gestion des petites configurations, lorsqu'on sélectionne une qualité d'affichage faible dans les options de n'importe quel jeux utilisant l'unreal engine on se retrouve avec des textures dégueulasse et quasi aucun effet de lumière et même comme ça les FPS stagne à 25 ... alors que je fait tourner le cryEngine 2 en élevé(ou moyen sur certain trucs) sur la même machine à + ou - 50 FPS.

Citation : Gwenn


Tu te plante sur à peu près tous les points parce que tu n'as jamais essayé UDK ; l'Outliner par exemple c'est exactement ce qui fait qu'aucune réutilisation de contenu n'est possible sous Blender. Le Content Browser d'UDK te permet des instances de matériaux, chaînage d'objets les uns dans les autres, propagation des modifications et surtout il y a un outil dédié pour ça, comme chez tous les concurrents sérieux d'ailleurs. Blender n'en fait pas partie parce que BGE est un plugin d'un modeleur et pas un outil dédié, avec ce genre d'erreur de conception comme résultat. :)



Si je l'ai essayé, et j'ai fait des petits tests mais depuis que mon ancien ordi est mort, et pour une raison mystérieuse, il ne plante au bout d'une minute. Et de toute façon comme je l'ai dit plus haut, je ne dépasserai jamais les 25 fps dessus donc je compte pas l'utiliser.
Et non je ne me plante par sur tout ce que je dit, je n'ai jamais dit que blender était mieux que l'UDK, j'ai juste dit que le BGE n'est, contrairement à ce que tu semble penser, pas un simple plugin mais une des partie principale et en ce moment en plein développement, de Blender.

Donc le débat est clos et si j'ai répondu c'est surtout pour savoir si tu as déjà une ébauche de scénario ?
Et tu parles dans ton premier poste d'un "un fast-FPS multijoueurs à objectifs, axé sur le jeu en équipe", tu entends par là un gameplay similaire à Borderlands ou plutôt aux missions en coop de Call of Duty ? Enfin en gros y'a-t-il un petit cotés RPG ?

EDIT: J'ai mis l'image en lien dans mon ancien post pour éviter les confusions.
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6 avril 2012 à 19:58:35

Citation : map34


Et tu parles dans ton premier poste d'un "un fast-FPS multijoueurs à objectifs, axé sur le jeu en équipe", tu entends par là un gameplay similaire à Borderlands ou plutôt aux missions en coop de Call of Duty ? Enfin en gros y'a-t-il un petit cotés RPG ?


Hum, d'aprés ce que j'ai compris c'est plus du Unreal tornament ou du quake, du bon vieux fps old school.
Sinon bon boulot pour le jeu, je sais combien c'est long de faire des assets et c'est pas mal beau, change juste peut etre les chaises, en plastique bleu tente soit la transparence avec une cubemap, soit du blanc bruité sur la normal et la specular pour faire du verre poli(effet non garanti faut bien régler le shader).
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6 avril 2012 à 20:09:55

En effet, les chaises auraient besoin d'être repenser...
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L'être humain, contrairement aux geeks qui ne sont de toute façon pas des êtres humains, est un animal social taillé pour vivre en "meute".
6 avril 2012 à 20:17:40

Citation : h4o


Hum, d'aprés ce que j'ai compris c'est plus du Unreal tornament ou du quake, du bon vieux fps old school.



A oui, aussi, j'avais pas pensé à ça ... le "à objectifs" et "axé sur le jeu en équipe" ça m'a rappelé Borderlands, mais c'est vrai que dans "Team Death Match" y'a "Team" ! :p
Si c'est bien ça c'est un peu dommage, je trouve qu'on manque de FPS-RPG en coop du style de Borderlands ... enfin en tout cas j'aimerai bien en savoir un peu plus sur le scénario ^^

EDIT : et, je veux pas relancer le débat précédent, mais avec un ordi puissant et quelques petit scripts, il est possible d'arriver au "target render" d'UDK avec blender, le million de tris avec parallax mapping sur le terrain, les bâtiments, et les persos et l'AO temps réel/ Ombre dynamique etc ... j'y suis arrivé et ce à 60 FPS, mais bon, l'ordinateur qui faisait tourner ça n'était et n'est pas à la portée d'un utilisateur lambda et puis c'était une scène de test, avec peu d'animation.
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Anonyme
6 avril 2012 à 21:05:02

J'ai déjà répondu au pseudo-débat sur Blender Game, il n'est pas question de s'en servir ici. Merci de votre compréhension, mais cette discussion est terminée ! Il y a un forum Mapping & Modding qui est là pour ça. :)

Merci en tout cas de vos retours, ça fait plaisir de voir de l'intérêt là-dessus.

Citation : charlesfire

En effet, les chaises auraient besoin d'être repenser...


Yep, elles ne sont pas super pour l'instant. L'objectif est de faire un plastique type acrylique, translucide mais pas transparent. Pour l'instant ça ressemble à de la cire sur mes essais, mais j'y travaille, à grands coups de TransmissionVector...

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Citation : charlesfire

Je viens de regarder la vidéo, et je trouve que les portes peuvent être ouvertes sur une trop grandes distance...


C'est un compromis, l'objectif est de ne jamais gêner un joueur tout en mettant de l'animation dans le niveau. Au final elles vont sans doute être très accélérées par rapport à aujourd'hui, si c'est acceptable visuellement je diminuerais la distance de réveil.

Petite update, sur le casque du personnage de base. J'ai refait la partie arrière et latérale pour faire quelque chose de plus propre.

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6 avril 2012 à 21:29:19

Personnellement je trouve que la distance d'ouverture des portes est bonne mais l'animation est un peu longue.
Et ce que tu peux faire aussi c'est activer l'ouverture seulement si le joueur est tourné vers elle, généralement ça accentue l'impression d'avoir un environnement intelligent.
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7 avril 2012 à 14:51:22

Très beau projet, le jeu a l'air vraiment très beau :)

Bonne continuation ;)
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7 avril 2012 à 15:31:19

Citation

Et ce que tu peux faire aussi c'est activer l'ouverture seulement si le joueur est tourné vers elle, généralement ça accentue l'impression d'avoir un environnement intelligent.


Sauf que ça pose un soucis si le joueur recule en tirant sur ses adversaires.
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7 avril 2012 à 16:14:20

Citation : Gregouar


Sauf que ça pose un soucis si le joueur recule en tirant sur ses adversaires.



Oui, j'ai juste donné une idée, pas une technique ou un schéma de programmation.
Il est évident que la porte doit obligatoirement s'ouvrir à une certaine distance du perso pour éviter de bloquer le passage.
De plus, Il est possible d'améliorer le système en vérifiant aussi les déplacement du perso, ce qui évite d'être bloqué par la porte le temps qu'elle s'ouvre si on se déplace sur le coté ou en reculant.
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7 avril 2012 à 16:38:09

Pour les armes, est-ce que tu prévois des armes dans le style science-fiction ou alors des armes existantes ?
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7 avril 2012 à 16:49:43

Peut importe que les armes soit futuristes ou réels, il serait tout de même intéressant qu'il y est au moins quatre type d'arme primaire(cela exclu les pistolet): Les armes de longue distance(sniper), les armes de courtes distance(shotgun), les armes de gros damage(bazooka) et les mitraillettes(AK-47 ou mitraillette futuriste).
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L'être humain, contrairement aux geeks qui ne sont de toute façon pas des êtres humains, est un animal social taillé pour vivre en "meute".
Anonyme
8 avril 2012 à 1:43:43

Citation : vodros

Pour les armes, est-ce que tu prévois des armes dans le style science-fiction ou alors des armes existantes ?


Dans le même style, moderne et propre donc. :)

Citation : charlesfire

Peut importe que les armes soit futuristes ou réels, il serait tout de même intéressant qu'il y est au moins quatre type d'arme primaire(cela exclu les pistolet): Les armes de longue distance(sniper), les armes de courtes distance(shotgun), les armes de gros damage(bazooka) et les mitraillettes(AK-47 ou mitraillette futuriste).


On verra. J'en prévois au moins 3 (celles que t'as citées moins le "gros damage").

Citation : LowiSky

Juste une question ton tower defense est-il toujours d'actualité ?


Nop.



Allez, petit up. :)

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8 avril 2012 à 2:15:07

A moins que ça ne vienne du point de vue, je crois que ton personnage a quelques problèmes de proportions.

Je dirais qu'il faut des bras un peu plus courts, au choix : un peu de volume au niveau du pubis ou des hanches plus prononcées, une cage thoracique un peu moins atrophiée.

Et... une autre position pour la capture d'écran, il me fais penser à spiderman là.

Image utilisateurImage utilisateurImage utilisateur

Edit : en fait, c'est peut être la position et le style simpliste qui me perturbe :
Image utilisateur
Néanmoins, des épaules plus marquées ne feraient pas de mal. Peut être qu'un alongement du torse serait bienvenu également.
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64kB de mémoire, c'est tout ce dont j'ai besoin
8 avril 2012 à 3:24:27

Je trouve les pousses trop petit(je peut paraître superficiel, mais je m'attarde réellement à de petit détaille comme celui-ci).

Je trouve tes graphisme quand même cool...

...Enfin, plus cool que les miens :lol: .
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L'être humain, contrairement aux geeks qui ne sont de toute façon pas des êtres humains, est un animal social taillé pour vivre en "meute".
8 avril 2012 à 8:49:22

Meme remarque que mes VDD et je rajouterais qu'il fait tres mince !
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Anonyme
8 avril 2012 à 9:23:09

Tellement difficile les proportions... :(

J'ai corrigé vos remarques (de façon plus ou moins marquée) pour que ça rende mieux, notamment les épaules que je viens de lourdement déplacer, de 10% des proportions. Merci pour vos retours !

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8 avril 2012 à 9:32:50

je pense que tu devrais agrandir la taille de sont buste, j'ai un bouquin de dessins de manga et il est écrit ceci pour les corps :

la colonne vertébrale doit mesurer 2.5têtes
les épaules doivent faire un total de 2.5têtes de large
la ligne des hanches et légèrement plus courte que celle des épaules
les jambes doivent faire la longueur du haut de la tête jusqu’à la fin de la colonne vertébrale
les genoux sont a 1.5têtes des hanches
les bras doivent mesurer 2têtes, l'avant bras et le bras doivent mesurer chacun 1têtes

voila

edit : Ah et lui donner un peu de volume au niveau des hanches et des pectoraux, la on dirais un bonhomme en pain d'epice =°
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Anonyme
8 avril 2012 à 9:52:22

J'ai encore élargi les épaules, pour de bon cette fois. Merci du retour, j'ai appliqué ces proportions, dans l'ensemble.

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8 avril 2012 à 10:41:00

Tu devrais élargir un tout petit peu le haut des cuisses, selon moi. Sinon, je trouve ton bonhomme réussi :D On pourrait le voir de profil ? Et pour le casque, tu devrais valoriser la visière, car la on pourrait croire que c'est l'arrière du casque... (même si tu ne la mets pas en transparent, donne-lui un peu de relief et une couleur un peu plus claire..)

Sinon, par armes "modernes", tu entends des armes futuristes ou des armes existantes mais modernes ?

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8 avril 2012 à 12:02:01

Euh, on dirait une peluche. C'est comme si au niveau des articulations il n'avait rien.
Les hanches font bizarre aussi, essaie de les rétrécir et gonfle les cuisses.
Et aussi pour le bras on ne voit pas d'articulation, fait ressortir d'avantage l'avant-bras.
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Anonyme
8 avril 2012 à 12:10:31

J'ajoute le post de unitedelite qui l'a supprimé par erreur, puisqu'il m'a fait un joli schéma.

Citation : unitedelite

j'ai modifier ton image rapidement pour les proportion :

Image utilisateur

si j'avais tu veut un guide j'ai trouvé une image en cherchant un peu :

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Citation : vodros

Euh, on dirait une peluche. C'est comme si au niveau des articulations il n'avait rien.
Les hanches font bizarre aussi, essaie de les rétrécir et gonfle les cuisses.
Et aussi pour le bras on ne voit pas d'articulation, fait ressortir d'avantage l'avant-bras.


Toi t'as pas de bol, j'avais quasi écris ce post quand tu as posté... :-° Je note pour la suite.

J'ai modifié un peu les formes et j'ai surtout refait complètement le Material (reflets avec une environment map, lumières, normales...).
Le model est toujours pas parfait, mais là j'ai trop bossé sur le mesh pour arriver encore à voir les mauvaises proportions, donc je reprendrais une fois que je l'aurais plus en tête et là je vais bosser sur une arme. :)

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Pour répondre aux interrogations sur le style de l'arme : oui, ça sera du futuriste, une arme complètement nouvelle quoi. Dans l'esprit ça sera un modèle aux formes un peu minimalistes, comme le reste du jeu. Pour donner une idée, le Seeker Rifle de Dead Space 2 fait partie de mes références (et il est interdit d'utiliser cette image pour se moquer de mon perso).

Merci encore pour vos conseils !
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Anonyme
8 avril 2012 à 15:48:19

J'ai hâte que la bêta sorte :) .

Et sinon, pour utiliser UDK, faut-il savoir un langage comme le C++
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