Bon j'ai un gros problème avec ODFAEFCreator sous ubuntu, rien ne s'affiche, je n'avais pas se problème sous windows sauf que sous windows le projet ne compile plus je vais devoir laisser tomber. :/
@dragonjoker Je t'invite à faire des recherches sur le nom de son projet, son pseudo (nom/prénom) ou certains mots clés récurrents dans ses posts. Tu tomberas sur différents sites/forums où il explique son "projet" depuis 2014 et sous différents pseudonymes. Tu pourras aussi noter que dans son Github il n'y a plus d'activité depuis plusieurs années. Ce qui lui enlève une certaine crédibilité et renforce le commentaire récent de @Mcflan_7.
Et comme tu le soulignes, il piétine sans rien écouter ce qui est un peu douteux et paradoxal quand tu postes dans un forum d'entraide. A quoi bon prendre du temps pour comprendre ses problèmes s'il ignore les conseils ?
- Edité par M4jestic 9 janvier 2023 à 10:00:07
Don't quit, suffer now and live the rest of your life as a Champion
J'ai repris le projet sous windows, là, ça ne bug plus pas comme sous linux et j'ai réussi à la compiler avec tdm32 bits avec tdm64 bits ça ne fonctionne pas j'ai des undefined references vers les fonctions de odfaeg et de la sfml.
Et là l'interface graphique de ODFAEGCreator s'affiche bien.
PS : il n'y a qu'avec tdm32 bits que je n'ai pas d'erreurs avec les autres compilateurs j'ai soit des undefined references soit une erreur de compilation dans la lib standart du compilateur.
Salut! L'avantage de ODFAEGCreator est qu'il permet de créer et de manipuler des objets dont les classes sont externe à l'éditeur.
ODFAEGCreator est de ce fait très générique, il va récupérer toute les informations sur les classes des scripts et va créer une interface graphique qui va vous permettre de compléter tout les champs nécessaire à la création de l'objet et si l'objet hérite de la classe Entity vous pouvez même le transformer et le dessiner avec l'éditeur.
Pas besoin de modifier le code de ODFAEGCreator grâce à un plugin utilisé par ODFAEGCreator pour créer, modifier et supprimer les objets.
De ce fait vous êtes libre de créer n'importe quel classe pour le gameplay vu que les classes ne sont pas imposées par le framework ce qui laisse plus de liberté.
L'avantage par rapport a quoi? c'est ce que font la majorité des moteurs soit via un langage de script, soit via un système de blueprint, ou même les deux.
Salut à tous! En réfléchissant j'ai décidé de faire une refonte totale du framework car il devient vieux :
Pas de threads.
Utilisation d'opengl qui me cause des bugs d'affichage sous Ubuntu pour mes gui hors que ça marche sous Windows donc pas de support pour vulkan.
Pas de système ECS mais une classe de base dont héritent des sous classes.
J'avais mal commencé mon système ECS je suis entrain de le simplifier. Pour le support de vulkan il y a aussi des choses à modifier mais il manque encore des tutoriels sur le site pour utiliser une texture de rendu par exemple ou encore une cubemap.
Salut! Pour répondre à vos question le framework ne me rapporte pas d'argent j'ai fais un système de don mais apparemment le site web est mort le lien que j'ai mit ne fonctionne plus il faudra que je regarde ça. Je peux me permettre de développer le framework même si il me rapporte rien car je touche une pension d'handicapé qui me suffit pour vivre.
Donc j'ai tout le temps de faire le framework et les mises à jours que je veux. Mais moins de temps qu'avant quand même avec le bénévolat, mon père qui a besoin d'aide de temps en temps, mon amie qui joue aux jeux vidéos le soir, etc..., le développement n'avance plus de trop là je viens juste de finir le système ECS que je dois encore tester avec vulkan. Je mettrai à jour le git mais je dois le copier sous windows sous linux ou je travaille il veut plus faire la mise à jour quand je push.
Salut! Je viens de réfléchir sur un point pour le système ECS et j'y vois un gros défaut.
Avec Unity par exemple il faut ajouté un composant script à un gameobject et mettre le code dans des méthodes init et update si je me rappelle bien.
Mais que faire si il y a 100 voir même 1000 gameobject à remettre à jour ? Il faut attacher 1000 scripts et redéfinir 1000 fois le code ?
Ne serait-ce pas plus pratique de faire une classe de base dont hérite GameObject et redéfinir les méthodes init et update ?
Bref je n'ai jamais très bien compris comment utiliser le framework unity en plus il affiche la map direct que faire si je veux faire un système de login et de création de personnage avant d'afficher la map ?
On sait pas modifier le code à part celui des scripts...
De plus je ne pense pas que unity récupère toutes les informations sur les classes pour créer des gameobjects personnalisés avec une interface graphique.
Maintenant quelqu'un m'avait posé la question que faire si une classe peut se soigner ou pas suffit de retirer un objet skill plutôt qu'un composant non ?
Quelqu'un m'avait aussi dit que une entité subit une transformation mais pas une entité est une transformation mais je peux dire une entité est transformable non ?
Bref...
Je préfère garder l'ancienne version elle marche bien et me permet de faire ce que je veux faire.
- Edité par OmbreNoire 20 novembre 2023 à 15:45:53
Salut je n'ai plus la motivation de continuer ce projet de toute façon : à part moi personne n'utilise le framework.
Je l'ai créé pour développer mon propre jeux mais trop de concurrence le framework ne me rapporte rien et le jeu ne me rapportera rien non plus car :
Trop de travail c'est pas le boulot d'un seul programmeur de développer un mmorpg.
Trop de concurrence il existe beaucoup de jeux vidéos.
Je ne pourrai pas mettre à jour le jeux très souvent.
C'était une belle expérience d'avoir créer mon propre framework j'ai appris beaucoup de choses entre autre au niveau d'opengl avec les per pixels linked list que j'ai trouvé ça génial ainsi que le shadow mapping le dynamic environnement mapping le lightning et le bindless texturing j'ai adoré coder tout celà. Je ne retrouve plus ce plaisir avec vulkan qui est beaucoup plus verbeux et où je galère à afficher une tile de toute façon pour les jeux il conseille plutôt opengl sur le tutoriel de vulkan celui ci étant destiné plutôt à des applications nécessitant du graphisme à haute performance.
J'ai également adoré le c++ moderne ou j'ai pu remplacer la macro qu'on m'avait donné comme code pour les fonctions de callbacks avec placeholder par de la méta programmation ou j'ai pu regrouper tout les placeholders, supprimer les doublons et les trier pour avoir la liste des types et lier mes placeholders correctement.
La méta programmation du c++ moderne est juste géniale tout simplement.
J'ai également fait une classe qui va rechercher toutes les informations à propos d'une classe en lisant dans un fichier chose qui je trouve manque au niveau du c++ je n'ai pas trouvé de librairie pour le faire.
Salut n'ayant plus de motivation pour continuer avec l'ancienne version j'ai décidé de commencer une nouvelle version toujours avec opengl parce que avec vulkan je n'y arrive pas en plus pas de lib pour mingw juste pour vs mais mon framework crash avec vs j'ai donc simplement fait un système ECS je n'ai pas utilisé entt car monvecteur[entt:entity] ne compile pas j'ai fait mon propre système avec un mapping pour les parents et les enfants avec possibilité de cloner ou de fusionner les entités avec les composants comme on le fait avec des fichiers sur git et ça marche plutôt bien.
Le but est de supprimer les fonctions virtuelles pour rendre le framework plus rapide.
J'ai déjà commencé à afficher le sol et les murs.
La version vulkan je la ferai que si j'ai de l'aide.
Mais j'ai encore beaucoup de boulot car je dois modifier les système et des composants pour chaque types d'entités et refaire le code source des démo et de l'éditeur refaire le code pour la serialisation des entités et composants etc...
Mise à jour indirect rendering pour l'instanced rendering et correction de quelques bugs divers.
Malheureusement je compte pas continuer le framework le système ECS n'a pas l'air d'optimiser le framework et il me faudrait un développeur pour développer la partie vulkan car moi je ne m'en sors pas mais je n'ai personne sous la main.
EDIT : les pages du site web s'affichent à nouveau et j'ai ajouté un lien faire un don si vous souhaiter faire un don sur mon compte paypal.
- Edité par OmbreNoire 11 décembre 2023 à 13:37:49
Les démos fonctionnent et les vidéos sont bonnes j'ai aussi fait des tutoriels vidéos dont un à suivre sur odfaeg creator mais je l'ai pas encore fini le fps est un peu bas mais j'ai commencé un système ECS et une démo et ça va mieux.
Seul bémol il va falloir recoder les démos pour ça que je n'ai pas envie de changer.
EDIT : 2 nouveaux tutos créer un serveur de jeux et un client avec ODFAEG.
Je me suis arrêté là. Tu troll à 120%. C'est la crise de tous les côtés pour la majorité des gens, on vit une période de m**** et tu penses qu'on va te faire des dons pour ton "projet" archaïque et inutile dont tu es le seul que ça b**der (peut-être aussi les conversations avec Julie ou le discord i-am-a-b**** qui doivent aider).
Dans différents forums des dizaines de personnes ont essayé de t'aider de différentes manières, ils ont donné de leur temps pour te faire comprendre que ton projet est trop ambitieux / utopique. Tu les as envoyé balader pour que 10 ans plus tard, tu en arrives à la même conclusion. Tu n'en tires aucune expérience, aucun recul, tu te relances dans les mêmes soucis et t'arrives à croire que ton "projet" va attirer des gens, que ça va donner envie à des personnes de développer avec toi. Et tu oses en plus demander des dons.
Don't quit, suffer now and live the rest of your life as a Champion
Et alors sfml a aussi un système de dons et pourtant c'est pas une référence on m'a dit et odfaeg fait beaucoup plus de choses que la sfml bah si je peux pas me payer de développeur pour continuer j'arrête surtout avec tout les messages négatifs que je reçois.
Il y a des développeurs qui sont devenu milliardaires et Windows et unity n'en parlont même pas. J'ai dû les réparer et les démos unity ne fonctionnent même pas je n'ai aucun soucis avec les démo de odfaeg.
Et j'en ai tiré une belle expérience et de là à dire des trucs totalement faux j'en ai marre.
Et j'ai jamais obligé personne à faire des dons si vous pensez que odfaeg est pourri. Au moins je n'ai pas fait un système de vente mais tout travail mérite salaire aussi bien que des projets comme naica ou autre même si vous pensez que le projet est mauvais. Trop ambitieux ou autre.
J'ai corrigé un bug regroupant les matrices par primitive type pour le rendu indirect je n'ai pas réussi par contre à faire le rendu des instances et des non instances en un seul draw à cause d'un crash au passage des matrices de transformation.
J'ai remit le bump mapping et les composantes spéculaire mais c'est à revoir car je pense pas qu'on sait mettre des valeurs plus grandes que un dans une texture.
EDIT : J'ai une bonne nouvelle!!!
J'ai un FPS bien meilleur avec un système ECS.
Je passe de 60 à 400!!!
- Edité par OmbreNoire 13 décembre 2023 à 19:44:17
1- On ne mesure pas les FPS, les milliseconds per frame 2- Sur quel type de scène as-tu ce gain ?
Sur une bête scene en 2D affichant un sol et des murs.
Mauvaise nouvelle je n'arrive plus à push sur le git je ne sais pas pourquoi mais il me demande mon nom d'utilisateur et mon mot de passe lorsque je veux push il ne faisait pas ça avant et quand je le rentre ça me met authentification failed pourtant j'arrive à me connecter sur le site.
Sinon j'ai coder les animations pour le système ECS mais je n'ai pas encore tester. Ainsi il me restera plus que les particules et la sérialisation, ainsi que les ombres et lumières.
Finalement ça va encore aller vite le recodage car seul la façon de représenter les données et d'y accéder change les algorithmes ne changent pas.
C'est fou, en 5 ans, tout seul, il a réussi sortir et faire évoluer un moteur pour jeux 2D et 2 jeux cross-plateform! Une sacrée réussite!
En 10 ans, tu n'as toujours pas réussi à sortir une seule version stable de ton moteur, et tu n'as sorti aucun jeu.
Unity, ce moteur que tu dis vouloir concurrencer parce qu'il est siiiii mal conçu d'après toi, lui permet à un seul dév junior de créer des petits jeux en réalité virtuelle en quelques semaines.
Ton moteur, même si tu le sortais aujourd'hui serait complètement obsolète face aux moteurs actuelles.
Tu n'as rien produit au final alors que tu avais l'ambition de sortir un moteur révolutionnaire. Toutes les prédictions que tes détracteurs t'ont fait se sont réalisées, alors qu'aucuns de tes objectifs n'a encore été atteint.
Je ne te dis pas d'abandonner, mais recadrer le projet vers des objectifs réalistes, adopter une vraie méthodologie de gestion de projet et enfin se former sur les outils de développement modernes me semblent une nécessité si tu veux pouvoir être productif un jour.
PXL Le retro gaming facile Thread sur le forum: https://openclassrooms.com/forum/sujet/retro-pxl
Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose.
Ancien étudiant OpenClassroom, diplômé en développeur d'application Python
Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose.
PXL Le retro gaming facile Thread sur le forum: https://openclassrooms.com/forum/sujet/retro-pxl
PXL Le retro gaming facile Thread sur le forum: https://openclassrooms.com/forum/sujet/retro-pxl
Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose.