Ça serait bien, mais je doute que les devs du forum le fassent, ou alors pas pour demain. En attendant on peut toujours faire un lien avec une image en aperçu :
Mais je vais transmettre en haut, je vous dirais dès que j'aurais du nouveau.
Hello ! Je pense que l'intégration de sketchfab est une excellente idée !
Sinon pour ma part voici une partie du boulot que je fais en freelance, ceci est pour Renegade Line, un TPS qui as eu un kickstarter réussis il y à quelques temps.
Voici une seule maison, et je suis en train de travailler sur l’entièreté de la carte, aussi bien les maison, que les plantes etc.
Asset de roche
Voici quelques roches modulables pour les différentes cartes du jeu.
Et voici le seul concept que je peux vous partager pour vous donnez une idée du rendu final :
De plus je suis aussi en contrat avec Spiderling games les créateurs de Besiege, vous pourrez voir en fin d’année je pense mon boulot qui sera cette fois ci en hand painted !
Déjà dit sur ton artstation, mais... La première maison, on dirait qu'elle sort de Dorado dans Overwatch !
Par-contre l'ambiance est complètement différente entre les modèles et l'artwork. Hormis les maisons au fond, le reste est fait de pierres grises et le climat semble udique alors que le reste fait terre cuite et crépis orangés en terre xérique comme au sud de l'Italie.
Déjà dit sur ton artstation, mais... La première maison, on dirait qu'elle sort de Dorado dans Overwatch !
Par-contre l'ambiance est complètement différente entre les modèles et l'artwork. Hormis les maisons au fond, le reste est fait de pierres grises et le climat semble udique alors que le reste fait terre cuite et crépis orangés en terre xérique comme au sud de l'Italie.
Ouai, j'ai fais un rendu dans marmoset avec une light plutot orangé, vu que l'on est sur des baked light IG, on peux vraiment changer l'ambiance avec quelques settings, et je pense que l'on va s'orienté sur quelque chôse d'un peu plus chaud que sur le concept, de plus il y aura une version de nuit
Hey, j’ai render les roches dans Unreal engine avec un shader d’eau de ma création, j’en ai profiter pour mettre mon nouveau boulot sur mon portfolio :
ça reste un mesh car c'est de la modé certes en 2D (quoi que certain plans sont décalés donc du coup 3D ??) mais c'est bien un maillage, ce n'est pas de la 2D pure. pour ça que je l'ai mis ici.
donc à savoir où ça va ?
il pourrait y avoir un post dédié aux animations mais je doute qu'il y ait du monde dessus
- Edité par benjilamalice81 21 juillet 2017 à 19:16:20
C'est du dessin plaqué sur des surfaces non ? Si c'est bien le cas, alors c'est ni plus ni moins qu'une marionnette 2D dans un logiciel 3D. amha c'est un travail de création et d'animation 2D, certes fait dans un environnement 3D mais ça reste une démarche et un domaine 2D. La galerie 2D reste plus adaptée car c'est là-bas que tu rencontreras des dessinateurs et animateurs qui sauront mieux apprécier ce travail. Et puis ici, la seule chose qu'on peut dire c'est "ouah, tu as bien dessiné". :/
Moi ma seule question est, pourquoi te limiter à autant aussi peu de détails pour tes courbes, je prends la tête comme principal exemple mais elle est loin d'avoir une belle courbe on dirait surtout un low poly
Amha c'est pas un problème, s'il faisait un mesh plus grand que le perso et s'il laissait un canal alpha faire le détourrage. Mais c'est peut-être pas le plus optimal.
C'est de l'animation 2D que tu fais, pourquoi tu ne fais pas juste un découpage avec de l'alpha, sa serait beaucoup plus judicieux et la plateforme mobile n'est pas une excuse ici
Parce que tout simplement j'ai envie d'explorer une autre voie, n'étant pas un expert dans le sprite, je montre ici qu'avec seulement une image et seulement une petite après midi, j'ai un perso avec ses animations et que j'ai voulu détourner l'utilisation d'un logiciel qui à la base est pour de la 3D!
c'est interdit ? je savais pas
Et pour les tris, tu ne doit pas connaître les contraintes du à l'animation et la bonne déformation du maillage, d'où ma concentration d'edge loop au niveau des articulations.
pour le reste j'ai fait au minimum syndical sinon je n'aurai pas cet aspect low poly justement !
- Edité par benjilamalice81 22 juillet 2017 à 22:33:33
Les polygones servent en partie à la déformation du mesh 3D il me semble. Mais pour certains ils ne sont là que pour faire le détourrage et amha seraient mieux remplacés par l'alpha.
Edit : grillé ! ça m'apprendra à laisser des pages ouvertes longtemps et d'y répondre sans rafraichir.
Ok pour les contraintes au niveau des articulations mais pourquoi ne pas mélanger l'utilisation d'alpha avec des poly pour les déformations, ta tete par exemple ne sera jamais déformé, pourquoi ne pas utiliser une alpha ?
je le répète encore une fois "Parce que tout simplement j'ai envie d'explorer une autre voie, n'étant pas un expert dans le sprite, je montre ici qu'avec seulement une image et seulement une petite après midi, j'ai un perso avec ses animations et que j'ai voulu détourner l'utilisation d'un logiciel qui à la base est pour de la 3D!
mon logiciel d'animation ne permet pas de gérer simplement une image, il est fait pour de l'animation avec skeleton et mesh.
mais je comprend tout à fait qu'avec une alpha ce soit plus "performant"
faudrait comparer 2 projets identique avec les persos en alpha et cette méthode, parce seulement quelques tri, avec le matériel informatique d'aujourd'hui. ce serait une comparaison intéressante à faire.
- Edité par benjilamalice81 23 juillet 2017 à 11:30:56
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