Salut ! voici mes réalisations (faites pas gaf aux N gones c’était pour faire vite, l'important c'est le lissage)
Niveau 1
celui ci est plus difficile il faut l'avouer, il mériterai bien 2h pour être bien fait ... mais bon j'ai pas 2h haha je me considère donc "vaincu" pour ce défis particulier.
les pincements sont assez vilain comme on peut le voir
le mesh n'est pas clean mais il n'y a aucun problème de lissage. sur les formes sphérique et cylindrique il faut augmenter les subdivisions pour pas avoir de problème.
voila pour ce défis !
laisser moi vous proposer un exercice que j'aime particulièrement !
l'écrou ! ici on a un écrou classique à 6 cotés donc
une fois que vous aurez réussi ce model, je vous en propose un poil plus difficile : les cotés on légèrement changer de forme
"le mesh n'est pas clean mais il n'y a aucun problème de lissage. sur les formes sphérique et cylindrique il faut augmenter les subdivisions pour pas avoir de problème. "
Tu troll ou bien ? mathématiquement en augement de maniere enorme un maillage effectivement plus de problème lol mais ce n'est pas une solution viable lol
pour ton écrou ca fait un An qu'a chaque fois que je vais dans les toilette d'une salle de Rink hokey(c'est un sport) je vois un écrou du genre et je me dis que ca serait un super exo
nan nan je troll pas mais je crois pas qu'on puisse faire l'exo sans augmenter le nombre de poly... soit augmenter de beaucoup soit le faire en low poly, sinon il y a des pincement au niveau du trou ... pas de n-gone, j'ai "netoyer" vite fait
et je vois pas en quoi c'est pas une solution viable ... quand tu sors un mesh de Zbrush il y a 10 fois plus de poly enfin si tu as une méthode moins barbare je suis preneur !
ça me fait penser que j'ai un autre exo dans le même genre :
c'est une sphère avec un trou rectangulaire. tout simple
Nan mais le but de l'exercice c'est de limiter le nombre de polys pour pouvoir importer le modèle dans un moteur 3D par exemple. Si tu subdivises comme un gros boeuf, ça perd tout son sens.
Bien sûr que ça "règle le problème des plis", mais c'est pas la question. C'est comme répondre "x" à la question "si 2*x = 3, que vaut x ?"
Relis donc cette partie du cours. Pour ton objet (et généralement, quasiment tous les objets) tu dois utiliser le modifier "subdivision surface", et le mode de rendu "smooth" (lissage).
lelissagedoitêtre impeccable,aucunpincementvisible. Les formes cylindriques et cubiques ne doivent pas être déformées.
votre mesh doit être exportable, n'utilisez pas de creases ni de booléens.
postez un screenshot de votre mesh avec un matériau/matcap réfléchissant pour juger du lissage et afficher la moindre imperfection
-le lissage est impeccable pas de pincement les formes sont exactes
-94 000 poly c'est clairement exportable
- tu la dis "ça règle le problème des plis"
donc x = 3/2
après évidement on peu aller plus loin pour optimiser le mesh avec le baking par exemple. mais là l'important c'est de faire ce qui est nécessaire pour pas avoir de plis
après si ta une meilleur solution (sans plis) met la car je vois pas trop comment faire autrement ...
Ce topique étant, d'après moi, une base par laquelle tout modeleur 3D devrait passer, je le place en Post-it en haut du forum Graphisme 3D.
Ça lui donnera plus de visibilité, et pour les actifs du forum ça leur épargnera de scroller dans 3 ans de topiques pour pouvoir le trouver et l'envoyer dans le topique d'un débutant. (coucou Str4nger, c'est toi qui m'y a fait penser).
Bon courage aux prochains challengers. Et à ceux qu'ont toujours pas fini.
Bonjour à vous Voici ma participation.
La modélisation faite volontairement assez rapidement (moins de 4h pour tout faire) donc j'ai pas pris le temps de finir les disques avec des quads, sorry
Pour la boule de bowling je doute que ça soit la meilleurs solution.
Pour faire les cercles (pas un rond), il y a un addon très sympa nommé Loop Tools.
Actives-le. Puis sélectionnes les vertices qui doivent former un cercle, appuies sur W > Loop Tools > Circle. Et c'est même pas de la sorcellerie !
Pour ce qui est des formes cubiques, c'est bien à deux poils près :
tu as oublié de mettre des control loops dans les coins verticaux à l'intérieur du trou
certains control loops sont très serrés alors que d'autres sont plus éloignés. Fais quelque-chose d'équivalent partout, ou au moins les mêmes écarts au sein d'une même forme, sinon l'arrondis est déséquilibré et l'ensemble aura l'air faux.
PS : j'ai mis deux edge-loops pour marquer très nettement la jointure. On peut obtenir la même chose avec un-seul, mais il faudrait presque coller l'edge-loop en question contre la jointure et je trouve ça mal propre et peu pratique si on veut travailler le mesh plus tard, ne serait-ce que pour un dépliage UV ou du skinning, donc... voilà.
J'espère que celui avec qui je discutais sur le discord va poster ici.
Le hard surface modeling a évolué ce n'est plus vraiment un challenge maintenant c'est devenu à la portée de tous. Blender depuis la version du 8 novembre 2017 inclue le Bevel shader. Vous le trouverez dans Input pour les nodes de votre matériau.
Pour l'utiliser correctement joignez vos meshes, ils doivent tous avoir un Bevel node connecté à la normal map du shader. Utilisez le smooth shading et un edge split modifier pour corriger le shading.
En plus, cela fonctionne avec n'importe quelle topologie donc avec des booléens et les round edges seront les mêmes partout et aucune chance d'avoir des défauts, dont le pinching, c'est donc plus réaliste. En plus ça peut se baker sur une normal map !
Pour la première modélisation du topic j'ai juste assemblé des polygones, utilisé un smooth shading et un edge split modifier. Pour les cylindres j'aurai pu augmenter le nombre de vertices pour le radius et ainsi cacher un peu plus les polygones.
Vous pouvez avec faire des formes complexes impossibles avant comme un booléen pour inscrire du texte en creusant dans le mesh avec un bevel node et avoir des surfaces arrondie. Une modélisation avec le bevel node
Les edge loops et subsurf c'est terminé, pour arrondir des surface vous pouvez utiliser l'outil bevel, faire un grand radius et gérer les subdisivion avec la molette.
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