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[HL1] Annexe : les erreurs de compilation

Celle de la V2 du SDZ.

Anonyme
28 janvier 2006 à 1:35:09

Annexe : les erreurs de compilation




Cette grosse annexe se présente sous la forme d'une gigantesque FAQ (Foire Aux Questions).
Lorsque vous avez un problème à la compilation, rendez-vous immédiatement ici pour voir si la solution s'y trouve (et c'est le cas généralement).

Il est possible que certains bugs surviennent et que des liens d'ancrage ne fonctionnent pas avec IE. Sachez que l'intégralité de l'annexe sur les erreurs de compilation de la V2 du SDZ est ici. En cas de problèmes de liens, il vous sera possible d'accéder à la solution dans ce topic en faisant défiler les réponses ou en changeant de navigateur!

Si vous n'avez pas Firefox, il faudra songer à l'installer!

N'allez poser votre question sur le forum QUE si le problème n'est pas traité ici, dans la FAQ, dans les cours ou dans les tutos. Si jamais vous posez une question dont la réponse se trouve dans ce chapitre, les autres visiteurs vous enverront directement lire cette page car les explications y sont.

Difficile de tout lire d'un coup : je vous conseille de ne cliquer que sur les erreurs qui vous intéressent (et auxquelles vous êtes confrontés) pour avoir l'explication du problème.

Big remerciements à IAN et à Ptitmab, à qui vous devez la quasi-totalité des informations contenues dans cette annexe ;o)
Cette page est en partie une traduction de la FAQ de Tommy of Escondido's, originellement en anglais.

Cette annexe est susceptible d'être régulièrement mise à jour, en fonction des nouveaux problèmes dont vous nous faites part sur le forum.



Liste des questions par thème



Vous trouverez ci-dessous la liste des questions que vous pouvez vous poser, organisées par thème.
Cliquez sur une question pour vous rendre plus bas dans ce chapitre afin de lire l'explication.


Introduction

</span>

Une petite introduction qui vous évitera bien des soucis.



Génération du BSP (erreurs fréquentes).

</span>

Voici des erreurs très connues qui surviennent lorsque le BSP (map compilée) n'a pas pu être créé.



Les textures.

</span>

Ces erreurs, courantes pour la plupart, concernent l'utilisation des textures.



Les blocs.

</span>

Voici les erreurs liées aux blocs. Il arrive qu'elles s'affichent par dizaines, mais ne vous en faites pas : en supprimant le mauvais bloc on résout le problème la plupart du temps.



La mémoire.

</span>

Ces erreurs surviennent lorsque vous avez réalisé une map trop grande. Rassurez-vous, Half-Life permet de créer de grandes maps, mais quand on débute on commet des erreurs (comme le skybox) qui ont des conséquences assez graves lors de la compilation.
Vous apprendrez pas expérience à bien structurer vos maps, pour ne plus avoir ces erreurs.



Problèmes de VISibilité.

</span>

Le vis est un compilateur qui pose régulièrement problème, surtout pour les mappeurs impatients.



Les lumières

</span>



Configuration - structure des répertoires.

</span>



Les sons.

</span>



Autres erreurs.

</span>

Il y a beaucoup d'erreurs inclassables, qui sont regroupées ici :



Informations techniques


Merci à IAN et Ptitmab qui ont passé énormément de temps à écrire cette annexe!
Merci à M@teo21 qui m'a donné le feu vert pour vous la transcrire dans son intégralité sous forme de topic.

Si vous rencontrez des problèmes liés à cette annexe, merci d'en faire part ici.
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Anonyme
28 janvier 2006 à 1:44:35

Erreurs spéciales



Il y a plusieurs problèmes qui ne sont pas normalement détectés pendant la compilation, et qui peuvent se révéler sous forme de "faux avertissements" d'autres problèmes.


  • La plus courante de ces erreurs : "too many wads" .Si vous avez plus de 8 wads dans Worldcraft, alors des problèmes bizarres peuvent se produire, mais pas toujours, et pas pour chaque cas. Vérifiez toujours que vous n'avez pas trop de wads quand votre problème n’est pas résolus par les solutions données dans cette page.
  • Un autre problème bizarre qui apparaît : le "bad sky environment name". Pour la plupart d'entre nous un mauvais nom de sky nous laisse avec le sky par défaut. Mais pour quelques mappers, ceci peut causer des erreurs bizarres : comme un "bad brush" qui n'existe pas, ou un bloc en dehors de la map, ou un mauvais éclairage dans la map. Assurez vous d’avoir le nom correct du sky que vous voulez utiliser!
    Par exemple, si les six côtés qui composent votre sky son : sky_lf, sky_rt, sky_up, etc..., vous devez entrer dans le champ cl_skyname : "sky_".
  • Le troisième problème qui peut se produire apparaît à cause du fait que vous avez des textures trop petites. Si vous avez étiré vos textures de plus de 10x, alors les ZHLT vous donnent habituellement un avertissement dans le log de votre compilation. Mais il y a peu ou pas d'avertissement si vous rétrécissez trop une texture. Quand vous obtenez une erreur que vous ne se comprenez pas, essayez de garder ceci à l'esprit.
  • Un quatrième problème rare, un unique wad de taille ÉNORME, qui est beaucoup trop gros pour la mémoire.



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Anonyme
28 janvier 2006 à 1:56:01

Tous ce que vous avez toujours voulu savoir sur la skybox




  • Je ne vais pas y aller par quatre chemins… N’UTILISEZ JAMAIS CETTE £*#!¤§$* SKYBOX !!!
  • La question que vous allez me poser : Pourquoi ???
  • Et alors je vais vous répondre : Parce que la skybox c’est le summun du newbisme !!!
Plus sérieusement je vais vous donner quelques explications :

Les maps .bsp se composent de deux secteurs bien distincts. Le secteur jouable, et le secteur externe vide. Quand une map est compilée, les deux seteurs doivent être inclus dans la map, ou le compilateur ne fonctionnera pas correctement. Le compilateur définit le secteur de niveau "intérieur" par des entités et le secteur vide "extérieur" où il n’y a pas d’entité. Quand le compilateur ne peut pas distinguer le secteur intérieur du secteur extérieur à cause du manque de "frontière" entre ses deux secteurs, la présence d’entités des deux côtés de la "frontière", ou simplement aucune entité, un "leak" est produit.

Quand une entité est indiquée avec un leak, elle n’est (99% du temps) pas le problème, mais simplement l'entité la plus proche du problème. Donc au lieu de supprimer simplement cette entité, vous devez trouver la cause du leak. Il y a beaucoup de méthodes pour repérer et réparer un leak. Des solutions sont données dans la FAQ, mais il y a bien évidemment la fameuse méthode de la skybox !!!

Ce qui se produit quand vous faites une skybox:

  • Vos r_speeds vont grimper en flèche.
Dans le jeu, les r_speeds augmenteront de manière significative parce que le moteur de HL devra par moment "dessiner" l'extérieur de la map en même temps que l’intérieur.
  • Votre map prendra beaucoup plus de temps pour se compiler.
Les murs extérieurs de votre map sont compilés avec les murs intérieurs, créant beaucoup plus le travail pour les programmes de VIS et de RAD, rendant ainsi la compilation beaucoup plus lente.
  • Votre map pèsera plus lourd que la normale.
Vous allez créer des faces supplémentaires inutiles, ce qui augmentera le volume du fichier de votre map et limitera le nombre d'objets/de murs que vous pouvez placer dans votre map.
  • Vous n'aurez plus de leak, mais certainement une map injouable.
Vous allez créer des faces supplémentaires inutiles, ce qui augmentera le volume du fichier de votre map et limitera le nombre d'objets/de murs que vous pouvez placer dans votre map.


Ce qui se produit quand vous faites une skybox:



Je vous demande de ne pas utiliser cette méthode, donc je ne vais pas vous expliquer comment faire une skybox mais plutôt comment l’éviter. Une skybox est simplement un très grand bloc hollowé, texturé en sky, qui entoure entièrement votre map. Vous devez employer les bloc de sky comme des "couvercles" pour fermer chaque secteur de votre map, ou le mettre derrière les vitres de vos fenêtres (cf : cours sur l’optimisation) .

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Anonyme
28 janvier 2006 à 2:07:55

Horreur ! Ma map a un Leak ! Comment réparer ça ?



Si l'on devait faire un classement des erreurs les plus rencontrées par les néo-mappeurs, les problèmes de Leak arriveraient sans aucun doute en tête!!

La toute première chose à savoir, est la suivante:

Votre map devra toujours être complètement hermétique au vide extérieur.

POURQUOI AI-JE UN LEAK?

Il y a 2 raisons possibles. La première que nous allons voir est la plus fréquente, c'est très certainement à cause d'elle que vous avez un Leak.


1. Deux blocs mal joints dans le périmètre de votre map.

Je vais quelque peu schématiser car cette erreur est bien souvent la première qu'un mappeur rencontre. Nous allons imaginer une grosse boite bien close dans laquelle nous allons mettre une petite lampe. Si cette boite est parfaitement hermétique, il nous sera impossible de savoir quand la lampe est allumée ou éteinte. En revanche, si un petit faisceau lumineux en ressort dans un coin, c'est que la boite est trouée à un endroit. Une map finie, quelle que soit sa forme devra toujours ressembler à une boite bien close. Si ce n'est pas le cas, votre compilateur vous signalera que vous avez un leak.

Mais d'ou peut donc provenir ce trou? et bien d'une mauvaise jonction entre deux blocs qui délimitent l'interieur et l'exterieur de la map. Ceci arrive souvent lorsque le mappeur travaille avec une grille de 1 unité et par conséquent le trou sera d'autant plus difficile à repérer. Vous vous doutez que sur une map de grande taille, il vous sera difficile de mettre la main sur un petit trou de 1 unité au carré!

Pour éviter ce genre de désagréments, il vous faudra observer une concentration optimale, lorsque vous placerez les différents blocs qui formeront la limite de votre map. Travaillez avec une grille de 8 a 16 unités au minimum et n'utilisez une grille plus petite que pour les détails de décoration de votre map.

Néanmoins si malgré cela vous vous trouvez face à ce problème, nous allons tenter de voir quelles solutions s'offrent à nous pour mettre la main sur ce leak et le reboucher au plus vite. Tout d'abord, votre compilateur ne vous laissera pas totalement dans l'inconnu, il accompagnera son message d'erreur de coordonnées dont il faudra absolument se servir. Ces coordonnées sont présentées sous la forme suivante:

ex: Warning: === LEAK in hull 0 === Entity info_player_start @ (x, y,z)

Et si vous avez ce genre de message:

ex: Warning: === LEAK in hull 0 === Entity info_player_start @ (x, y,z)
ex: Warning: === LEAK in hull 1=== Entity light @ (x, y,z)
ex: Warning: === LEAK in hull 2=== Entity light_environement @ (x, y,z)

C'est que vous n'allez pas devoir combattre contre un, mais plusieurs leaks!!

L'information importante de ce message est le nom de l'entité citée ( sur l'exemple1 : Entity info_player_start ) cette information sert a vous donner une idée sur l'emplacement de votre leak, vous saurez dons alors que le trou dans votre map se trouve près de l'entité citée et vous retrouverez facilement cette dernière grace à ses coordonnées qui vous sont indiquées entre parenthèses. Attention! en aucun cas ( sauf exception que nous verrons plus tard ) cette entité n'est la CAUSE du leak, inutile donc de la supprimer! Il existe malheureusement des cas ou l'entité citée n'est pas si proche que ça, et vous vous arracherez peut être les cheveux, mais on ne peut rien y faire... :(

Si malgré ces informations vous ne parvenez toujours pas a mettre la main sur ce leak (souvent lorsqu'il fait 1 unité de côtés ) il existe une méthode assez efficace que j'appelle la méthode du gros bloc. Elle consiste à créer un énorme bloc qui soit plus haut que la hauteur totale de votre map et de le placer à un endroit sur la map. Vous pouvez alors lancer une compilation rapide sous Hammer en n'activant que le CSG et le BSP et voir ce que cela donne. Première éventualité, vous avez toujours votre leak, dans ce cas déplacez votre gros bloc et retentez l'experience jusqu'a ce que le trou ait été "temporairement" bouché . Vous saurez alors déterminer un lieu grossier de l'endroit approximatif de votre leak. L'étape suivante consistera donc à réduire la taille de ce gros bloc autant de fois que nécessaire pour affiner votre recherche. Cette méthode est croyez moi absolument infaillible, mais elle demande beaucoup de temps..A noter que l'utilisation du gros bloc est rendue plus difficile lorsque plusieurs leaks auront été détectés dans la map. Il vous faudra alors créer un autre énorme bloc englobant la totalité de la moitié de votre map, pour qu'un seul leak soit détecté et utiliser la méthode du gros bloc sur la moitié restante. Ensuite vous pourrez vous concentrer sur la partie temporairement et volontairement "oubliée".

La fameuse SKYBOX, que j'appelle "le bloc noob!"
Vous avez sans doute souvent entendu parler de ce pseudo remède miracle contre les leaks. L'utilisation d'une skybox consiste à créer une énorme boite autour de la map avec la texture sky, pour annuler toute présence de leak. Il est vrai que cela fonctionne, néanmoins, l'utilisation de cette méthode est à bannir une bonne fois pour toutes !


Vous ne pouvez pas imaginer à quel point votre map en subira les conséquences et à coups sur deviendra rapidement injouable en Lan ou sur Internet. Vous aurez peut être parcouru quelques erreurs sur cette page et ainsi, vérifié qu'elle est à la base de plein d'autres erreurs de compilation. Elle entraînera entre-autre un calcul démesurée du VIS et du RAD et rendra votre map instable et fera lagger les joueurs à cause d'un trop grand nombre de r_speeds ( Je vous conseille d'aller faire un tour sur le chapitre "Optimisation" des cours pour bien comprendre de quoi il s'agit )

En bref, vous aurez l'obligation de trouver votre leak avant de livrer votre map, si vous ne voulez pas que tout votre travail soit gâché par le caractère "injouable" de votre map.


2. Une entité pointe vers l'exterieur de votre map.

La deuxième raison du leak, c'est d'avoir placé une entité aux limites de votre map. Un exemple: vous créez un escalier et pour diminuer vos r_speeds, vous décidez de transformer vos marches en entités ( func_wall par exemple ) car vous savez que les entités ne découpent pas les faces avec lesquelles elles sont en contact.
Regardez alors le dessous de votre map en mode 3d flat de la vue caméra, si aucun bloc n'est venu séparer vos marches du vide, vous devriez voir ces dernières sous formes de bloc roses, la couleur réservée aux entités. Et bien vous venez de comprendre ce qu'il ne faut pas faire : mettre une entité sur le périmètre de votre map. Lorsque l'on vous signale un leak, pensez en premier lieu à bien vérifier que vous n'avez pas commis cette erreur. Placez alors ( dans notre exemple ) un bloc qui va "cacher" votre entité du vide.
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Anonyme
28 janvier 2006 à 2:10:17

There is no bsp/map found on server.




Généralement, cette erreur s'affiche parce que vous avez compilé votre map sous Worldcraft et qu'il y a eu une erreur de compilation. Déjà, lisez le chapitre sur la compilation pour savoir comment bien compiler, et cherchez l'erreur de compilation qui s'affiche avant le lancement de Half-Life.

Si ce n'est pas ça, alors voici une liste des autres causes possibles pour cette erreur :


1. Avez vous compilé votre map avant de la lancer sur le jeu?!!!! Cela peut paraître évident mais nous sommes sur le site du zéro alors... ;o)

2. Vous êtes vous assurés que votre map au format bsp se trouve dans le bon répertoire? le répertoire maps du mode pour lequel vous mappez. (ex: c:\sierra\halflife\cstrike\maps )

3. Si vous venez de compiler, lisez attentivement le fichier .log de votre map, crée par le compilateur, vous y trouverez peut être une des erreurs mentionnées dans cette page.

4. Pensez aux erreurs mystérieuses ( mauvaise saisie du nom du sky ?...)

5. Avez vous utilisé le bon fichier fgd pour votre mode? ( ils sont disponibles sur le site )

6. Contrôlez les configurations de Hammer et de ZHLT Compile GUI et supprimez les fichiers wads non utilisés dans la map.

7. Tentez de lancer votre map par vous même en décochant l' option"lancer la map sur le jeu" dans votre compilateur. Créez vous même une partie en Lan sur votre map.

8. Si un mod multiplayer ne trouve pas votre map, vérifiez si vous avez coché le bon mode dans votre compilateur ( mode solo / mode multiplayer ).

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Anonyme
28 janvier 2006 à 2:30:52

La compilation m'indique un fichier wad manquant, que je n'ai pas utilisé dans ma map ou que je n'ai même pas.



Cette erreur vient à 99% des fichiers textures (.wad) chargés sous Hammer. Une nouvelle fois, vérifiez de n' avoir chargé que les wads réellement utilisés sur la map en essayant de se restreindre à huit fichiers de ce type. Pour connaître les différents fichiers utilisés sur la map, direction l' onglet "MAP" puis, "Afficher les informations". Recommencez ensuite votre compilation, le problème devrait être réglé.
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Anonyme
28 janvier 2006 à 2:32:40

host_error backward mins/maxs




Description: Un bloc est connu par ses trois coordonnées, dans le cas précis, un bloc a ses coordonnées minimales et maximales inversées. C' est à dire que ses origines ont été déplacées d' une façon incorrecte.

Causes: L' utilisation in appropriées des vertex tools ou, l' insertion simple ou la déformation d' un préfab.

Solutions: Cherchez dans votre map un bloc dont la déformation semble trop importante (pensez à la commande ALT-P sous Hammer). Vérifiez bien vos préfabs, ils sont souvent les responsables.Vérifiez également que vous disposez des derniers compilateurs de ZHLT car les versions précédentes sont plus propices à ce genre d' erreurs.
Enfin, si vous utilisez des ascenseurs, veillez à ne pas mettre une valeur négative pour indiquer la hauteur de leur déplacement. La valeur doit toujours être positive ! (vous ne pouvez pas monter de -5 mètres n'est-ce pas ?
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Anonyme
28 janvier 2006 à 2:33:35

Malformed face normal.



Description: L' alignement d' une texture sur un bloc qui ne convient pas.

Causes: Sans doute après une utilisation inappropriées du vertex tools.

Solutions: Repérez le bloc en question à l' aide de la commande Alt-P sous Hammer et "fixez" tous les problèmes ayant la référence: "texture axis perpendicular to face". En général les coordonnées du bloc vous sont fournies, servez vous en pour repérer le bloc, si Hammer ne le détecte pas.
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Anonyme
28 janvier 2006 à 2:34:42

"Texture axis perpendicular to face".



Description: La texture d' une des faces d' un bloc est décalée.

Causes: Essentiellement, l' usage des vertex tools , mais aussi la déformation de blocs de plus de 6 côtés (ex: cylindres) ou encore l' insertion d' un préfab...

Solutions: Un ALT-P dans Hammer ne fera pas de mal. Si ce dernier détecte la face en question, il ne manquera pas de vous communiquer ses coordonnées. Dans le cas contraire, il vous faudra chercher parmi les blocs les plus "compliqués" de votre map et utiliser le "toggle texture" sur la texture mal alignée.

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Anonyme
28 janvier 2006 à 12:56:29

Entity xxx, Brush x: SKY brushes not allowed in entity.




L'énnoncé de cet erreur est plus qu' explicite!, Un bloc recouvert de la texture sky ne peut être transformé en entité. La solution est donc simple, retrouver le bloc transformé en entité "habillé" sur l' une de ces faces de la texture sky (la commande ALT-P sous Hammer devrait le détecter). Vous pourrez ensuite et au choix: modifier la texture de cette face ou de ce bloc, ou bien choisir l' option "tie to world" sur le bloc, ce qui aura pour effet de supprimer ses informations d' entité et de le redéfinir en bloc simple.
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Anonyme
28 janvier 2006 à 12:57:26

Larger than expected texture.



Description: Vous avez utilisé un texture de trop grande taille.

Causes: Les textures contenues dans les fichiers wads ont toutes des tailles de base différentes, si vous avez utilisé une texture de grande taille, certaines vieilles cartes graphiques ne sauront les dessiner à l' écran.

Solutions: Vous devez faire le choix suivant : conserver cette texture et ne pas permettre aux joueurs en possession de vieilles cartes graphiques de jouer sur votre map ou vous débarrasser de cette texture pour en choisir une autre.

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Anonyme
28 janvier 2006 à 12:59:08

WARNING: Unable to load xxxx.wad.




Description: Le compilateur ne trouve pas les fichiers textures désirés, à l' emplacement que vous lui avez désigné.

Causes: Une mauvaise configuration de Hammer ( répertoire des fichiers wads ) ou le déplacement de ce fichier texture depuis la dernière configuration de Hammer.

Solutions: Vérifiez la configuration de Hammer et la présence des fichiers textures dans le répertoire que vous lui indiquez.

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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:00:53

Bad surface extents.



Description: Un bloc a été trop étiré

Causes: Vous avez voulu redimensionner un bloc et vous l'avez fait sans demie mesure!! généralement rencontré sur des blocs agrandis ou diminués a partir de + ou - 10 fois leur taille d'origine.

Solutions: Généralement, la commande ALT-P de Hammer vous indiquera le bloc en question, cette erreur sera souvent définie comme : "texture axis perpendicular to face". Trouvez donc ce bloc et tentez de fixer la texture appliquée sur ses différentes faces et si le problème persiste "contactez votre revendeur" lol! non, supprimez ce bloc pour le recréer dans les dimensions souhaitées.
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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:02:09

Bad animating texture name



Le nom des textures animées commencent toujours par + et un chiffre compris entre 0 et 9 : ex: +0. Si vous recevez ce message d'erreur c'est que vous avez utilisé une texture animée qui n'a pas été nommée en respectant cette règle. Il arrive sur certaines de ces textures que le 0 ait été confondu avec la lettre "O" par son créateur. Le problème est donc facilement détectable. Il vous faudra simplement renommer la texture pour que l'erreur disparaisse. ( avec Wally par exemple )
Cette erreur est également déjà intervenue lors du chargement dans Hammer d'un trop grand nombre de fichiers wads.
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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:03:54

WARNING: texture lump "xxxxxx" not found.



Cela veut généralement dire que vous avez déplacé un fichier wad, après avoir configuré Hammer et chargé ce fichier en tant que fichier texture utilisable pour la map.
Replacez le donc dans le bon répertoire, le problème devrait être réglé.

Si votre wad était toujours bien a sa place, je ne saurai trop vous conseiller de consulter les erreurs: too many wads et too many textures.
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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:05:33

CanonicalVector: Degenerate



Vous avez combiné des blocs dans un func_water qui ne forme pas un rectangle. Si ce n'est pas l'eau (la plus commune), alors vérifiez vos trigger et autres entités blocs, les blocs de forme invalide peuvent également causer cette erreur.
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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:11:04

Je ne vois pas mes textures.



Plusieurs questions se posent alors :

  • s'il s’agit des textures dans WC/Hammer, avez-vous créé votre texture dans un wad au bon format (HL) ? L'avez vous bien inséré dans la liste des textures utilisées de WC/Hamer ?
  • si c’est une texture que vous ne voyez pas au loin dans le jeu, avez-vous réglé la valeur de votre max_view_distance trop basse?
  • êtes-vous en mode Software dans une zone avec plus de 800?
  • avez-vous des blocs trop minces ou des blocs qui se superposent?
  • avez-vous trop de wads dans WC/Hammer (8 est le maximum)?
  • avez-vous enlevé le wad qui contenait votre texture dans WC/Hammer?
  • la texture est elle extrêmement étirée ou extrêmement rétrécie
  • si vos textures (celles que vous avez créées) sont noires dans le jeu, les avez-vous remaniées avec Wally?

Si c'est une texture invisible {transparent , vérifiez ceci:

1. Le nom de la texture commence-t-il par un { ?
2. Est-ce que le bleu est bien de couleur 0 0 255 ? Est-ce le SEUL bleu ?
3. Le bleu de la palette est-il bien # 255 ? (Wally prend souvent une autre couleur qui s’en rapproche)
4. Le func_illusionary est il bien en solid mode, fx 255 ?
5. Êtes-vous en mode software ? De temps en temps, il ne peut pas voir par les parties "claires" des textures.
6. Y a-t-il comme une sorte de brouillard dans le jeu ? Si c’est le cas, cela veut dire qu’une des 5 erreurs précédentes est mise en cause.
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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:12:32

Mes decals ne fonctionnent pas.



Ils doivent être dans le fichier decals.wad au bon format. Mais il se peut qu’ils n’apparaissent pas si le serveur empêche leurs affichages, ou si votre installation est configurée pour ne pas les afficher. En revanche il se peut que cela vienne de votre carte graphique, en effet certaines d’entre elles ont quelques problèmes avec l’affichage des décals.
Autre point important, n'essayez pas d'employer des textures provenant de fichier wad comme aztec.wad ou cstrike.wad comme décals, employez les textures du fichier decals.wad, ou faites vos propres décals que vous insérez dans le decal.wad avec wally.

NOTA : Les décals sont réajustés suivant la texture sur laquelle ils se trouvent, et suivant l’échelle de cette texture.

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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:13:42

"Error parsing brush"



Ceci est habituellement provoqué par des textures que vous avez crées. Vérifiez toutes vos textures personnelles et assurez-vous qu'il n'y ai aucun espace dans leurs noms, que toutes les lettres soient des lettres minuscules.
Si vous trouvez un nom de texture qui possède un espace ou des majuscules, chargez le .wad dans Wally, renommez votre texture, réouvrez votre map dans Worldcraft, faites alt+p pour afficher la fenêtre des erreurs, et elle vous indiquera quels blocs emploient la texture que vous venez de renommer ainsi vous pourrez ré-appliquer la nouvelle texture sur ces blocs (vous ne pouvez pas sauvegarder un .wad qui est actuellement utilisé par Worldcraft, donc fermez le avant d’éditer vos textures)
Habituellement ce problème se produit seulement avec les anciens outils de compilation Q, si vous installez et utilisez les nouvelles versions à savoir les ZHLT, le problème devrait disparaître, ou alors le log de la compilation vous donnera une erreur plus spécifique.
Toutefois même si vous utilisez les ZHLT, il se peut que cette erreur apparaisse à cause d’une "Malformed face normal"
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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:16:42

Missing [ in texturedef



L’erreur 'missing [ in texturedef' peut être causé de plusieurs manières:

  • Une ou plusieurs faces n'a aucune texture, ou le nom de leurs textures comporte des espaces. Faites un "check for problems" dans WC/Hammer et ça devrait détecter l’erreur "invalid texture".
  • Vous employez une ancienne version de Worldcraft, et le fichier .map comporte une ligne "mapversion 220" si oui, supprimez cette ligne (pour le savoir ouvrez votre .map avec le bloc notes).
  • Une map de WC/Hammer a été importée dans une version de worldcraft précédente, c’est le même problème qu’au dessus .
  • Une map de WC/Hammer a été importée dans Quark, c’est toujours le même problème qu’au dessus .
  • La map est dans le format .map de Worldcraft 3.3, mais le "mapversion 220" est ABSENT du fichier (c'est vraiment rare, mais vraiment très très rare) .
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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:18:54

Mixed face contents



Exemple :

Entity 0, Brush 12: mixed face contents
Texture ROCK_X1 and SKY
Entity 0, Brush 37: mixed face contents
Texture STEEL_9 and WATER7



Dans Half-life, certains blocs se doivent d’avoir toutes leurs faces texturés avec des textures du même types (solid, water, slime, sky, origin).
Heureusement presque toutes les textures sont de type "solid". Si vous mettiez une texture d’eau (type "water")sur l’une des faces d'un bloc qui est texturé en briques (type "solid") ou en acier (type "solid") par exemple et bien cela produirait cette erreur. Le moteur de HL doit savoir ce qui est à l'intérieur du bloc, et il serait vraiment perdu si différents types de textures pouvaient être mis sur le même bloc.
La difficulté n’en est pas vraiment une. Trouvez simplement le bloc invalide, et donc la face de ce bloc avec la texture inappropriée et changez-la. Si un bloc emploie la texture sky, toutes les faces de ce bloc doivent être texturées en SKY. Ceci est aussi valable pour la texture CLIP et ORIGIN. Si vous faites attention il est possible de mélanger des textures d’eau, seulement faites attention de ne pas employer accidentellement une texture de boue (type "slime") sur le bloc.

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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:20:33

Mes textures, quand on les regarde de loin, on voit comme des lignes insérer dedans



Cette erreur peut apparaître quand une texture personnelle n'a pas été correctement créée dans Wally, ou peut se produire en raison du z-fighting.
Fondamentalement, le z-fighting est dû aux limitations dans les calculs de précision que traite votre carte graphique. Enfin tout ceci est bien compliqué donc on ne va pas trop s’y attarder.
Mis en termes plus simples, si vous avez, par exemple, un bloc de 2 unités (par exemple un poster) collé sur un mur et un couloir derrière ce mur, tôt ou tard les calculs de la carte graphique deviendront moins précis, et ne pourront pas déterminer correctement ce qui est devant ou derrière ce mur.
Ainsi vous devez faire attention en mettant des blocs minces sur des blocs de dimensions normales. La création d'un espace dans le mur sur lequel se trouve le bloc mince peut aider à réduire le problème. Lisez aussi les autres erreurs concernant les textures.
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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:21:32

"textures xxxxxxx is not 16 aligned"



Toutes les textures doivent avoir des dimensions divisibles par 16. Vérifiez la texture avec Wally pour voir si les côtés ont des dimensions qui sont des multiples de 16. Si ce n’est pas le cas redimensionnez ou coupez la pour qu’elle obtienne des dimensions valides

Nota: 16, 32, 64, 128, et 256 sont les MEILLEURES dimensions à employer! D'autres dimensions comme 48 ou 96 sont valides, mais quand vous manipulerez ces textures pour les appliquer sur les faces de vos blocs elles risquent de ne pas présenter un rendu aussi bon.

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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:22:38

W_GetLumpinfo: font0 not found



Avez-vous déplacé ou supprimé le fichier fonts.wad de son emplacement d’origine?
Ce fichier fonts.wad est un fichier nécessaire au moteur de HL, et ne doit pas être supprimé ou déplacé. Tout comme gfx.wad et cached.wad, vous ne devez pas le charger dans l’onglet textures de WC/Hammer, puisque vous ne pouvez pas employer ses textures dans votre map.
gfx, cached et fonts.wad poseront juste un problème plus tard quand vous compilerez. Laissez les seulement dans le dossier sans y toucher.
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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:39:56

Empty Entity, Solid Entity ......is Empty ou Entity has no Brush.



Il vous arrivera parfois de creer un bloc, de le transformer en entité, puis de supprimer ce bloc pour diverses raisons. Et parfois, les paramètres de cette entité seront conservées dans la base de Hammer (bug?) et il ne saura trouver le bloc qui la représente! ( c'est là que l'on se dit c'est fou la vie :o) )

Vous vous doutez donc qu'un petit ALT-P sera vivement conseillé pour repérer ce qui en fait n'est qu'une information sans sa représentation graphique, et d'effectuer un petit "delete" pour que le problème devienne une vieille histoire! Néanmoins, si Hammer ne parvenait pas a mettre la main sur cette anomalie, vous aurez l'option de l' "entity report" qui vous dresse la liste de toutes les entités présentes sur la map. A vous de supprimer toutes traces d'"entités vides".
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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:41:30

"Origin Brush....."



Vous connaissez tous la texture "origin" utilisée essentiellement pour définir les axes de rotation d'un objet. Et bien il faut savoir que sous Hammer, cette texture ne peut être utilisée qu'en tant qu'entité en association avec un autre bloc ( L'exemple de la func_door_rotating vous vient forcément à l'esprit ). D'autre part, un seul bloc d'une entité pourra être "revêtu" de cette texture si spéciale.

Ainsi, si vous deviez rencontrer cette erreur, assurez vous de ne pas avoir "cloné" votre bloc origin sans vous en rendre compte, c'est le cas le plus courant. Vous saurez en tout cas, très rapidement vers quels endroits il vous faudra chercher l'erreur!
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Anonyme
28 janvier 2006 à 13:57:47

Brush with coplanar faces.



En voilà une erreur qui est plus que courante!!!

Il est vrai qu'en général le ALT-P de Hammer ne laisse pas passer ce type d'erreur. Lui ou votre compilateur, vous donnerons les informations du type:

ex : Entity 10, brush 0 Side: 5,

A vous de repérer la défaillance grâce à l'outil "aller à la brush numéro" . Si malgré tout vous recevez ce message c'est que vous n'y avez pas prêté attention assez tôt!! Mais rassurez vous, elle n'est pas bien grave.

Nous allons imaginer un bloc à cinq cotés. Regardez dans la vue "TOP" en activant dessus le "vertex tools". Vous devez remarquer que chacune des faces de votre bloc à des petits point blancs à ses extrémités, qui ne sont autres que les sommets de votre bloc. Vous remarquez également les points jaunes qui représentent le milieu de ses cinq faces.

Image utilisateur

A présent, nous allons modifier ce bloc pour qu'il ne soit plus qu'un bloc à quatre faces, pour ce faire nous allons accrocher le point blanc qui fait sommet sur la figue et le descendre de trois unités, il sera ainsi sur l'alignement des deux autres.

Image utilisateur

Arf!! Vous n'auriez pas du m'écouter !! vous venez de faire une bêtise! ;o) . Vous croyez à présent que vous avez un bloc à quatre faces mais c'est faux, vous avez un créé un bloc à cinq faces dont deux d'entre-elles sont sur un même plan. Et ça c'est interdit!! Nous aurions du glisser le point blanc sur un autre point blanc, entraînant le message automatique de Hammer : "Merge Vertices?" (confondre les deux sommets?) et après avoir répondu oui à cette question, de deux sommets il n'en aurait fait qu'un et notre bloc aurait enfin ses quatre faces!

L'erreur est courante mais encore une fois très facile à détecter (ALT-P) mais comprendre de quoi il en ressort vous fera faire à coups sur d'énormes progrès. ;)
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Anonyme
28 janvier 2006 à 14:11:46

Brush "outside world"



Vous rencontrerez peut être cette erreur, et vous la rencontrerez sous la forme suivante :

ex: Entity 10, Brush 0: outside world (+/-4096):(-9000,-64,216)-(-9000,23,283)

Il existe plusieurs raisons entrainant cette erreur. Encore une fois le vertex tools en est souvent responsable, ou en tout cas son utilisation souvent indélicate. Les coordonnées qui vous sont données ont alors une très grande importance pour diagnostiquer votre erreur. Si elles sont du type 9000 ou -9000 alors à coups sur, votre bloc est raté et auquel cas, le meilleur conseil à vous donner est de l'effacer pour le recommencer. Mais parfois cette erreur ne sera compréhensible qu'en diminuant la taille de votre grille au minimum ( à savoir de 1 unité au carré ) , vous vous rendrez alors sûrement compte qu'un des sommets de votre bloc est "out of the world". En effet, Hammer utilise une grille graduée sur des multiples de 16 et si un des sommets ne coïncide pas avec une intersection de grille, il sera considéré comme "étrangé à la map"

Il vous faudra donc reprendre les sommets de votre bloc pour que le problème disparaisse. Inutile de vous dire que de mauvais préfabs insérés dans votre map vous conduiront très souvent à ce genre de problèmes.
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Anonyme
28 janvier 2006 à 14:17:14

Plane with no normal.



ex: Entity 10, Brush 0, Side 4 : plane with no normal.

C'est toujours sous cette forme là que vous rencontrerez cette erreur, qui dans la totalité des cas, naît d'une mauvaise utilisation du "vertex tools" ( je sens qu'il commence à vous énerver celui là ! :o) ).

Il faut savoir qu'une face est connue par ses trois coordonnées uniques. Si après manipulations sur cette face vous vous retrouviez avec deux de ses coordonnées identiques, vous n'auriez plus réellement une face mais une droite, voir même un point. Vous recevriez donc ce message d'erreur. Pour remédier à cela, il n'existe malheureusement aucun remède, il vous faudra supprimer le bloc en cause, pour le refaire entièrement. :( Cette erreur est un peu "spéciale" car il vous arrivera de ne trouver aucun défaut visible sur votre bloc, ce sont en fait des informations qu'il a perdu lors du déplacement d'un de ses sommets vers un autre.

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Anonyme
28 janvier 2006 à 14:18:47

"Clip Brush....."



La texture CLIP n’est pas supposée être seule sur une entité. Elle peut-être seule si elle n’est pas sur une entité et c’est comme ca qu’elle est supposée être utilisée.
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