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[HL1] [FAQ] HL1 et mods

A lire avant de poster une quelconque question!

Anonyme
14 décembre 2005 à 12:03:08

Quelques liens utiles

</span>


Image utilisateur



</span>

Problèmes d'entités

(6)





Problèmes de blocs et textures

(1)





Problèmes de compilation

(1)





Problèmes divers

(5)







Vos tutos

(15)




</span></span>


Remerciements

</span>

Merci à :
  • Tout ceux qui créent des tutos.

  • Trickus68 pour le sujet "Murs invisibles transperçables" créé par fistblod et résolu par HunLyxxod.
  • aimak pour le sujet "Ouvrir une porte d'un seul côté (CS)" créé par vivid et résolu par Meetsu.
  • delphiki pour le sujet "Comment décompiler une map cs 1.5?" créé par Binogure et résolu par delphiki.
  • ncls18 pour le sujet "La liste de sky".
  • comatrix pour le sujet "Petits tutos de base".
  • ~*eL*~ToPo pour le sujet "Tout les tutos de la V2 du SDZ".
  • Isildur pour "Les annexes des entités de la V2 du SDZ".
  • HunLyxxod pour le sujet "Appuyer sur un bouton et annuler d'autres boutons" créé par vnectin et résolu par HunLyxxod.
  • *-+KillerMapper+-* pour le complèment dans "La liste de sky".
  • comatrix pour le sujet "Permettre à un "func_wall" de produire de l'ombre" créé par comatrix et résolu par Master-Poda et HunLyxxod.
  • comatrix pour le sujet "Mon eau est beaucoup trop claire" créé par comatrix et résolu par trickus68.
  • comatrix pour le sujet "Configurer Hammer pour CS:CZ" créé par Elfe_De_La_Nuit et résolu par comatrix.
  • bobo45 pour le sujet "Placer des models avec Hammer" créé par bobo45 et résolu par Sckaky.
  • Sckacky pour le sujet "Où trouver le FGD modifié pour HL:DM ?" créé par Sckacky et résolu par Crampman.



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Anonyme
14 décembre 2005 à 12:05:40

Comment faire une porte qui ne s'ouvre que d'un côté?





Je mappe pour CS 1.6 et, j'aimerai faire une porte qui ne s'ouvre que d'un côté.

Comment puis-je faire?
Places un trigger_multiple devant la porte (du bon côté).
Tu mets dans le champs "target" du trigger : door1 (par exemple).
Et, dans le champ "name" de ta porte : door1


Voir, aussi, les cours sur les déclencheurs.
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Anonyme
14 décembre 2005 à 12:07:14

Les murs invisibles transperçables



J'ai placé des models dans ma map. J'ai créé des blocs pour ne pas passer au travers de ceux-ci. J'aimerai que ces blocs soient invisibles et laissent passer les projectiles.
Comment faire?

Appliquer sur ces blocs la texture Clip.
Et au passage relire les cours.

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Anonyme
14 décembre 2005 à 21:33:39

Décompiler une map cs 1.5




J'ai une vieille map qui fonctionne sur CS 1.5. J'aimerai la décompiler mais, je ne sais pas comment faire!

Comment faire pour décompiler une map cs 1.5?
Relire les cours.


Celà fonctionne aussi pour cs 1.6!
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Anonyme
15 décembre 2005 à 9:10:45

La zone de bombe (cs)




Je voudrai faire une map pour CS 1.6. J'ai cherché les entitès "info_bomb" et "func_bomb_target" mais, je ne les trouve pas.

Où sont ces entités?

Vous devez impérativement prendre un FGD pour CS 1.6 (le dernier est souvent le meilleur).

http://www.mapping-area.com/hl/downloads/fgds/FGD-Cs-1-6-667.php

  • Créez un bloc avec la texture AAAtrigger.
  • Transformez-le en entité (clic droit + tie to entity).
  • Choisissez : Func_bomb_target.

Vous ne pouvez poser la bombe qu'à l'intérieur de ce bloc.
La hauteur du bloc (qui est une entitè-bloc) est donc importante si vous voulez poser la bombe en hauteur.

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Anonyme
15 décembre 2005 à 9:26:18

Petits tutos de base



En rouge sont les liens à cliquer pour avoir les videos.

1. ambient_generic (ajouter un son dans une map)

2. Clippilng tool (outil qui permet de découper les formes)

3. conveyor (comment créer un tapis roulant)

4. func_door_transparent (créer une porte avec une fenêtre transparente)

5. func_button (comment créer un bouton)

6. func_button_multi (options des boutons)

7. func_door_bouton (comment activer une porte avec un bouton)

8. func_door_rotating (comment créer une porte rotative)

9. func_door_simple (comment créer une porte)

10. func_no (comment créer de zones d'actions restreintes)

11. func_door_double (comment créer une porte double)

12. func_rotate (comment créer des hélices)

13. func_wall (explication de la fontion du func_wall)

14. func_wall_toggle (comment créer un mur invisible/visible )

15. func_water (commente créer de l'eau)

16. ladder (comment créer des echelles)

17. laserfixe (comment créer des lasers fixes)

18. lasers_temp (commente créer des lasers temporaires)

19. lift (comment créer des ascenseurs)

20. lights (comment créer des lumières)

21. pluie (commente créer de la pluie)

22. sky (comment créer un ciel)

23. sprite (comment utiliser les sprites)

24. func_tank (comment créer une mitraillette fixes)

25. teleport (comment créer une zone de téléportation)

26. textures (comment utiliser les textures)

27. tracktrain (comment créer un train sur des rails ou une voiture! Ca marche de la même façon)

28. trigger_hurt (comment créer une zone de degats)

29. trigger_push_helice ou func_rotate_push (comment créer des zones de soufflerie)

30. triggers (comment créer des zones d'activation)

31. vertex (comment utiliser le vertex et créer un decor naturel)
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Anonyme
15 décembre 2005 à 10:07:50

Supprimer le menu d'achat et distribuer des armes




J'aimerai empêcher l'achat d'armes en début de round et donner des armes aux joueurs.

Comment empêcher l'achat d'armes en début de round?

Solution 1
</span></span>
Solution 2
</span></span>
Mettez l'entité-point "info_map_parameters". Dans l'attribut "Weapon_Buying", mettez : Neither CT's nor T's can buy Placez une zone d'achat (func_buyzone) inaccessible par les joueurs et mettez "all teams" dans l'attribut "team".


Comment puis-je distribuer des armes?

Solution 1
</span></span>
Solution 2
</span></span>
Placer l'entité "armory_entity" et sélectionnez les armes qui doivent être distribuéés. L'entité fera apparaître l'arme là où vous placez l'entité! Les joueurs doivent aller chercher les armes! Placez l'entité "game_player_equip". Choisissez dans la liste, les armes et équipements que vous désirez donner aux joueurs. Ceux-ci seront alors directement équipés des équipement sélectionnés dans l'entité!

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Anonyme
15 décembre 2005 à 10:28:11

Liste des sky (ciel)



Liste de sky avec aperçu par ncls18.


Counter Strike


backalley
blue
city1
cx
de_storm
Des
doom1
DrkG
forest
green
grnplsnt
hav
morningdew
office
snowlake_
snow
tornsky
TrainYard
tsccity_


Counter-Strike: Condition Zéro


dust
green
inferno
jungle
london
night
sienna
vostok
winter_xbox


DeathMatch Classic


dmcp
dmcw


Opposing Force


cliff2
hack


Ricochet


disc

Team Fortress Classic


avanti
dustbowl


Half Life - Blue Shift


2desert
alien1
black
desert
dusk
morning
sky_blu_
xen10
xen8
xen9


Half Life


2desert
alien1
alien2
alien3
black
city
cliff
desert
dusk
morning
neb1
neb2b
neb6
neb7
night
space
xen10
xen8
xen9


Day Of Defeat


ava
dashnight256
dmcw
grnplsnt
jagd
killertomato
kraftstoff
morningdew_
morningdew
rubble
sildom2
snowcliff
st


Bumper Cars


bbblue
bc_battlefield_
budcaps
c2pub
carnie
dark
desnoon
eclipse
fullmoon
iceflow256
inletdusk
LMcity_1
mountainlakes
necros-hell256
ragnarok_
spa-jump
tropical
tsccity_
tsccity


Brain Bread


bb_cemetary
bladerunner_
city1
cm_sea256_
inds
london
seeingred_
wsp_


Snow War


andes
arcd
arcn
arcss
darknight
river
snow


Stargate TC


birdofprey256
blue
cx
dashdesert256_
dashnight256_
Desertnuit
desnoon2
desnoon
espace
forest
grnplsnt
jungle
loop
redrock
target
titan256_
TrainYard
xt_grhills


The Trenches


cliff_
darkhollow
fullmoon
jagd
overcast
sandblast
tb_hill
TOWN
xt_grnhills2


Zombie panic


52h03
avanti
backalley
doomsky1
tropical2
zp_eastside_


Natural Selection

</span>
altair
arcn
ayumi
daimos_1
eclipse_
gammu_
haze_
lost_
malrav3sky256_
mars2
mars_env
mars
metal_
mora_
nebular_
td2
uwat_
veil_


HL Rally

</span>
arcn (c'est le même que NS)
barren_
dashdesert256_
hexagon256_
riverscape1
snowlake_
stiffnipples
tropday

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Anonyme
22 décembre 2005 à 12:55:07

Appuyer sur un bouton et annuler les autres boutons



J'ai 5 boutons et, je voudrai que lorsque j'appuie sur l'un d'eux, les autres ne fonctionnent plus!

Comment puis-je faire celà?

Le plus simple est de faire 5 trigger_changetarget qui chacun modifie le target d'un bouton en laissant le nouveau target vide. Ensuite, chaque bouton appelera un multi_manager qui appelera à son tour une lampe et les quatres autres trigger_changetarget.
Pour le réactiver, tu fais cinq autres trigger_changetarget qui redonnes le bon target à tes boutons et que tu nommes game_playerspawn. Ca demande une quinzaine d'entités mais c'est diificilement faisable en moins.
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Anonyme
22 décembre 2005 à 16:08:25

Le coût du mapping!



A combien s'élèvent les frais en mapping?

  • Les logiciels pour mapper sont gratuits
  • Il faut le jeu (HL1) ou un mod comportant le moteur du jeu pour tester les maps et, configurer hammer (payant : 15€ environ).
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Anonyme
25 décembre 2005 à 15:46:53

Permettre à un "func_wall" de produire une ombre



Quand je compile ma map, les func_wall ne sont pas pris en compte par le RAD pour les ombres.

Y-a-t'il un paramétre a soumettre pour que les func_wall soient pris en charge par le RAD pour les ombres?


Dans les propriétés de ton func_wall, il y a une option qui s'appelle : ZHLT light flags.
Dans cette option, on peut régler le func_ pour qu'il ait une l'ombre !
Le choix le plus approprié est : opaque (bloc+light)

Il est préférable d'avoir une version récente des ZHLT! exemple : la version 3.3 car, les versions inférieures à la version3 risquent de faire planter!
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Anonyme
25 décembre 2005 à 15:58:10

Mon eau est beaucoup trop claire



J'ai placé un func_water, et j'ai configuré les attributs render_mode sur additive et fx_amount à 128.

Comment faire pour que mon eau soit moins claire et plus belle ?


Pour les func_water, les rendus sont meilleurs avec :
  • render_mode : texture - some light
  • fx_amount : 70 à 140 (conseil : essayez 120 pour commencer)
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Anonyme
28 décembre 2005 à 11:49:45

Mapper pour CS 1.6 sans utiliser STEAM



Que conseillez vous comme logiciels, fgd... pour mapper pour CS 1.6 ?


Configurer Hammer avec le pack mappeur CS 1.6



Lancez "Hammer", cliquez sur Tools puis sur options.
Cliquez sur l'onglet "Game configurations".
Vous devez voir cette fenêtre mais "vierge" :
Image utilisateur

Nous allons la remplir.
Il est important de savoir que les compilateurs détestent les chemins ambigüs.
Nous allons donc éviter les caractères spéciaux (y compris les espaces, donc).
Ne sauvegardez jamais une map avec des caractères spéciaux!


Pour ce faire, j'ai donc installé le pack mappeur et renommé les répertoires (par précautions).

Maintenant, nous allons le configurer.
  • Configuration
Cliquez sur "Edit".
Cliquez ensuite sur "Add" et, mettez "CStrike".

  • Game Data Files
Nous indiquons, ici, le FGD que nous utilisons. (téléchargez le dernier FGD cs 1.6)
ex: C:\Pack_mappeur\pack_mappeur\FGD beta 1.6\cs-expert-tom793c w35.fgd

  • Texture Format
Mettez : WAD3

  • Map Type
Mettez : HalfLife/TFC

  • Default PointEntity Class
C'est l'entité-point par défaut!
Vous pouvez mettre : info_player_start

  • Defaut SolidEntity Class
C'est l'entité-solide par défaut!
Vous pouvez mettre : func_wall

  • Game Executable Directory

Mettez le chemin du répertoire de jeu (CS, dans notre cas)!
ex: C:\Pack_mappeur\pack_mappeur\counter-strike

  • Mod Directory

Mettez le chemin du répertoire du mod (CS\cstrike, dans notre cas)!
ex: C:\Pack_mappeur\pack_mappeur\counter-strike\cstrike

  • Game Directory

Mettez le chemin du répertoire de jeu + valve (CS\valve, dans notre cas)!
ex: C:\Pack_mappeur\pack_mappeur\counter-strike\valve

  • RMF Directory

Mettez le chemin d'où vous sauvegardez vos maps au format RMF!
ex: C:\Pack_mappeur\pack_mappeur\counter-strike\cstrike\maps



Nous pouvons passer au "Build Programs".

Image utilisateur

  • Configuration
Choisissez "CStrike".

  • Game Executable
Il faut mettre le fichier de lancement du jeu.
ex: C:\Pack_mappeur\pack_mappeur\counter-strike\hl.exe

  • Les 4 suivants sont les ZHLT (CSG, BSP, VIS et RAD)
Il suffit d'indiquer où est chaque fichier!

  • Placed compiled maps in this ...
Il Faut indiquer où le compilateur doit placer les maps quand il a fini de compiler.
ex: C:\Pack_mappeur\pack_mappeur\counter-strike\cstrike\maps

La configuration est terminée! Un dernier détail pour la route?


Lors de la compilation, vous pouvez choisir d'ajouter des paramètres!
"Additional Game Parameters:"

Mettez ceci : -nomaster -game cstrike



Maintenant, vous pouvez mapper et compiler avec hammer.
Je vous conseil d'utiliser un autre compilateur. ("Batch compiler" qui est livré avec le pack ou "compile gui")

Une fois que votre map sera entièrement finie et prête à être distribuée, vous pourrez la placer dans le répertoire "counter-strike" sous steam.
ex: C:\steam\valve\steamapps\votre_E-mail\counter-strike\cstrike\maps



Pour mapper sans le pack mappeur, il faut adapter la configuration avec les chemins de steam!


Bon mapping à tous!
trickus68
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Anonyme
1 janvier 2006 à 16:39:17

Retrouver les fichiers en rapport avec ma map



Je souhaiterai retrouver la liste compléte des differents fichiers qui fonctionnent avec ma map
(la liste des .wav, .spr, .mdl, .wad, ...)

Comment peut-on obtenir cette liste?



Je te conseille d'utiliser RESGen, qui est en fait le générateur de res pour les maps.


  • Tout d'abord tu extrais le fichier resgen.exe dans le dossier de ta map.
  • Tu selectionnes ta map, et tu la déplaces (comme si tu déplaçais un fichier dans un autre dossier) dans cet exécutable, le programme créera alors le fichier ".res" en question, un simple appui sur une touche suffit, à la fin, pour fermer le programme.
  • Pour ouvrir ce fichier qui a été créé, tu utiliseras le bloc-note ou un autre éditeur de texte et tu veras alors tout les fichiers dont tu as besoin avec l'emplacement exact, ...



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Anonyme
10 janvier 2006 à 22:10:18

Configurer hammer pour CS:CZ



Comment configurer hammer pour pouvoir mapper pour Counter-Strike:Condition-Zéro ?


Les utilisateurs qui possédent CSCZ et non CS 1.6, sachez que par defaut le jeu s'installe dans:

C:\Valve

Et non!

C:\program files


Configuration



Onglet Game Configuration

Game Executable
C:\Valve

Mod Directory
C:\Valve\Condition Zero

Game Directory
C:\Valve\Condition Zero\valve

RMF Directory
C:\mes fichiers map



Onglet Build Programs

Game Executable
C:\Valve\Steam\Steam.exe

CSG Executable
C:\Valve Hammer Editor\zhlt253-17\hlcsg.exe

BSP Executable
C:\Valve Hammer Editor\zhlt253-17\hlbsp.exe

VIS Executable
C:\Valve Hammer Editor\zhlt253-17\hlvis.exe

RAD Executable
C:\Valve Hammer Editor\zhlt253-17\hlrad.exe

Place compiled maps in this rirectory before running the game
C:\Valve\Steam\SteamApps\mon-email.com\condition zero\czero_french\maps


Comme vous pouvez voir, tout est installé sur C:\ comme conseillé par les experts, afin d'avoir le chemin le plus court possible, pour éviter, parfois, des erreurs.

Hammer Editor
C:\Valve Hammer Editor

CSCZ
C:\Valve

Mes Maps
C:\Mes Fichiers Maps



Les FGD

Créez un nouveau dossier nommé Condition Zero dans C:\Valve Hammer Editor\fgd

Les FGD telechargés DOIVENT être placés dans C:\Valve Hammer Editor\fgd\Condition zero

Et non dans

C:\Valve Hammer Editor\fgd\counter strike

afin d'éviter de la confusion et problèmes pour hammer

Cette configuration marche parfaitement.

Note:
pour visualiser les models sous Hammer avec cette configuration et puis pouvoir tester les maps, les models DOIVENT être placé dans ces 2 Répertoires:

C:\Valve\Condition Zero\czero\models

et

C:\Valve\Steam\SteamApps\mon-email.com\condition zero\czero_french\models


Le premier sert à visualiser les models sous hammer, le deuxième pour que quand vous lancez votre map il n'y a pas d'erreur au chargement des models.
La même chose est valable pour les SPRITES, SOUND, OVERVIEWS etc...

Pour les wads executez la même chose, vous créez un dossier nommer WADS par exemple et vous le placez dans:

C:\WADS

Le chemin le plus court possible (comme C:\Mes Fichiers Maps)

1. Vous pouvez tester votre map sous CSCZ, la question est que vous pouvez justement seulement la tester et rien d'autre, juste vérifier les w_poly, r_speeds, et trouver les leaks dans votre map, ce qui est deja pas mal. Mais vous ne pourriez pas activer le mode Wireframe

2. Le mod solo est disponible seulement avec HL, pas avec CSCZ, que c'est un mod multijoueurs, ou alors vous devez telecharger DELETED SCENES pour pouvoir utiliser cette methode sous CSCZ. En mod solo on peut activer le Wireframe qui permet de pouvoir optimiser votre map en plaçant les hint_brush pour ameliorer les w_poly et r_speeds. En activant le mode Wireframe sous DELETED SCENES vous pouvez voir exactement ce que le moteur de HL calcule effectivement quand un joueur est placé n'importe ou dans la map et de visualiser ou pointe son regard.

Pour pouvoir seulement tester les maps sans le wireframe il suffit de lancer une partie multijoueurs sans bots et avec un seul joueur, et voila, vous pouvez tester votre map tranquillement.


P.S. beaucoup des gens ont CSCZ installé au lieu de CS 1.6, et dans le tutos justement on explique seulement CS 1.6, j'ai mis 4 jours pour trouver la bonne configuration, puisque CSCZ tout seul s'installe automatiquement dans C:\Valve et non C:\Program Files en général, ce qui cause pas mal d'incompréhension chez les nouveaux mappeurs qui possèdent CSCZ et non CS 1.6. Je conseille, si vous le souhaitez, de mettre cette configuration dans les tutos afin de vous éviter des questions supplémentaire regardant CSCZ. A vous de voir!
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Anonyme
13 janvier 2006 à 9:49:13

Error: Entity 72, Brush 1: SKY brushes not allowed in entity



J'ai compilé ma map et, j'obtiens ceci :

Citation : fichier .log

Error: Entity 72, Brush 0: SKY brushes not allowed in entity
Error: Brush type not allowed in entity
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem

Error: Entity 72, Brush 1: SKY brushes not allowed in entity
Error: Entity 72, Brush 2: SKY brushes not allowed in entity
Error: Entity 72, Brush 3: SKY brushes not allowed in entity
Error: Entity 72, Brush 4: SKY brushes not allowed in entity
Error: Entity 72, Brush 5: SKY brushes not allowed in entity


Qu'elle est cette erreur et, comment y remédier?

Vous avez transformé en entité un bloc ayant la texture SKY. Il nous est interdit d'utiliser cette texture avec des entités!

Pour corriger le problème: ouvrez votre map (rmf), cliquez sur le menu "MAP" puis sur "go to brush number".
Tapez ensuite le numéro de Brush et celui d'entité causant l'erreur (Error: Entity 72, Brush 1: SKY brushes not allowed in entity) et rectifiez l'erreur.

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Anonyme
25 juin 2006 à 10:22:30

Placer des models avec hammer



Comment mettre des models dans ma map?


  • Placez l'entité-point "cycler_sprites" là où vous voulez mettre votre model
  • Dans le champ sprite du cycler_sprite, appuyez sur les ... et tapez *.* dans le champ où il faut inscrire le nom
  • Sélectionnez votre model votre model
  • N'oubliez pas de le diffuser avec votre map
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Anonyme
25 juin 2006 à 10:53:37

Où trouver le FGD modifié pour HL:DM ?



Je mappae pour HL:DM et je n'arrive pas à insérer mes models dans ma map.
J'ai entendu parler d'un FGD modifié par un membre du SDZ mais, je ne sais pas où le trouver.


Qui contacter? Et, où trouver ce FGD?

Crampman est le membre qui modifia le FGD pour l'adapter à HL:DM

Le FGD se trouve ICI.

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Anonyme
30 juin 2006 à 11:46:15

Lueur bleue partout!



Quand je compile (que ce soit avec hammer ou GUI) il y a de la lumière bleue qui vient de je ne sais où. La lumière est des fois totalement bleue dans une salle et normale (blanche) dans une autre.

Image utilisateur

Comment règler ce problème?


Une des entitès lumineuse (light, light_spot,...etc.) est sûrement réglée comme ça:
255 255 255150

Il manque donc l'espace entre les 3 derniers chiffres.
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