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[HL1] func_door sound

    3 décembre 2005 à 17:21:06

    Alors les questions sont 2:
    1. J'aimerai ecouter les sons des portes que je souhaite lui attribuer qui sont par defaut sur hammer, et puis est-il possible d'inserer parmi hammer sur une entité block un son custom si ceux par defaut ne sont pas satisfaisant?

    2. Une porte coulisante vers le bas et on peut l'ouvrir des 2 côté, simplement les 2 bouton je vais leur donner le même nom du target, par example:

    Porte = porte1
    Bouton 1->target porte1
    Bouton 2->target porte1

    C'est correct?
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      3 décembre 2005 à 18:01:45

      Pour écouter les sons tu as deux solutions:
      • Soit tu fais une map de test où tu mets plusieurs portes avec chacune un son différent, puis tu testes la map.
      • Mais je te conseille plutôt d'aller chercher dans les fichiers de jeu les fichiers sons et de les écouter les uns après les autres. voilà simplement la correspondance des fichiers/noms, même si ce n'est pas très complexe:

        Citation : Move Sound


        Servo (Sliding) : sound/doors/doormove1.wav
        Pneumatic (Sliding) : sound/doors/doormove2.wav
        Pneumatic (Rolling) : sound/doors/doormove3.wav
        Vacuum : sound/doors/doormove4.wav
        Power Hydraulic : sound/doors/doormove5.wav
        Large Rollers : sound/doors/doormove6.wav
        Track Door : sound/doors/doormove7.wav
        Snappy Metal Door : sound/doors/doormove8.wav
        Squeaky 1 : sound/doors/doormove9.wav
        Squeaky 2 : sound/doors/doormove10.wav


        Citation : Stop sound


        Clang with brake : sound/doors/doorstop1.wav
        Clang reverb : sound/doors/doorstop2.wav
        Ratchet Stop : sound/doors/doorstop3.wav
        Chunk : sound/doors/doorstop4.wav
        Light airbrake : sound/doors/doorstop5.wav
        Metal Slide Stop : sound/doors/doorstop6.wav
        Metal Lock Stop : sound/doors/doorstop7.wav
        Snappy Metal Stop : sound/doors/doorstop8.wav




      Il n'y a pas de champs dans les func_door pour spécifier un son custom, par contre, il est toujours possible de se débrouiller en déclenchant un ambient_generic au moment où la porte s'ouvre.
      Et oui, c'est tout à fait correct de donner le même target à deux entités différentes (heureusement d'ailleurs).
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        4 décembre 2005 à 6:15:20

        mmmm ok j'ai trouvé, ils sont dans

        C:\Valve\Condition Zero\czeror\sound\doors

        (du moins je crois)

        Alors maintenant j'aime bien le sound servo, par contre il est long 5 secondes, reste a trouver comment faire glisser la porte coulissante vers le bas en 5 secondes, puisque je ne vais pas faire ouvrir la porte en 2 secondes et le son en 5.
        L'option je crois est speed mais il est evalue en centieme (100), donc quel parametre dois-je inserer? 5?


        Image utilisateur


        2. J'aimerai bein aussi parametrer que la commande soit executé 1 seconde après avoir pressé le bouton, il y a pas un fonction style:

        delay before execute

        de façon que on presse le bouton, on entend le son du bouton pressé, puis la porte s'ouvre et on entend le son de la porte au même temp. Derniere question est au sujet du bouton, quelle options de 2 dois-je mettre pour viser le nom de la porte? (target)


        Image utilisateur
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        Anonyme
          4 décembre 2005 à 6:28:25

          Pour la porte, tu peux mettre :

          - Delay before trigger : 1 (1 seconde avant qu'elle ne s'ouvre)
          - La vitesse : fait des tests
          admettons 100 = 1 seconde.
          100 / 60 * 5 = 8.33... (on prendra 8)
          Tu peux essayer de mettre 8 à la place de 100.
          Tiens-moi au courant.


          Il me semble que c'est targetted object que tu dois choisir.

          Bonne chance!
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            4 décembre 2005 à 10:34:03

            Le champs speed est, comme son nom l'indique, une vitesse en unité par seconde, et non pas une durée. Pour que le mouvement de ta porte dure 5 secondes, tu prends la distance qu'elle doit parcourir (hauteur_de_la_porte - valeur_du_champs_lip), que tu divises par 5.

            Pour retarder l'ouverture de la porte, ce n'est pas le champs delay before fire de la porte qu'il faut modifier mais le champs delay before target du bouton. (si tu utilises un button_target comme bouton ... c'est mal, utilises un func_button, ils sont bien mieux).

            Citation : comatrix

            Derniere question est au sujet du bouton, quelle options de 2 dois-je mettre pour viser le nom de la porte? (target)


            J'avoue ne pas avoir compris cette question. Il suffit de mettre la valeur du champs name de la porte dans le champs target du bouton pour que celui ci appelle la porte.
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              4 décembre 2005 à 10:42:13

              je ne sais pas pourquoi la deuxieme image n'apparait plus, sinon tu aurais compris pourquoi j'ai dit ça, en effet j'ai choisi func_button (et non button_target), mais les options visible sont:

              targetted object
              target path

              donc voila je reposte l'image

              Image utilisateur


              P.S. L'option delay before target il n'y est pas, seulement

              delay before reset
              delay before trigger
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                4 décembre 2005 à 11:25:05

                Je me suis trompé, c'est delay before trigger le nom exact. Et c'est bien Targetted object qu'il faut utiliser. Target Path a été introduit par Counter-strike mais je n'ai aucune idée à quoi cela peut servir.
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                  4 décembre 2005 à 13:01:08

                  excuse moi mon ignorance, mais comment on fait pour calculer le mur en hauteur en func_door? J'ai essayé de me débrouiller tout seul mais je n'y arrive pas.

                  P.S. Ahahahahah!!! On peut même mettre le dégâts à la porte quand elle se referme, génial
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                    4 décembre 2005 à 13:23:18

                    Citation : comatrix

                    excuse moi mon ignorance, mais comment on fait pour calculer le mur en hauteur en func_door? J'ai essayé de me débrouiller tout seul mais je n'y arrive pas.


                    Pour connaître la hauteur d'un func_door, tu le sélectionnes, et en bas de la fenêtre de Hammer tu devrais avoir quelque chose comme 128w 16l 192h, et bien, la hauteur de ta porte est le dernier chiffre.
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