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[HL1] [Général] Topic d'aide aux mappeurs

Pour mappeurs débutants et perdus dans le mapping

    27 octobre 2010 à 11:01:06

    MISE A JOUR DU POST (28/11/10)

    Amis mappeurs bonjour ou bonsoir,

    Je remarque depuis ce temps que beaucoup de mappeurs débutants se perdent dans le mapping ou bien ne cherchent pas et postent directement un topic.

    Ce topic est justement là pour vous aider.

    Tout d'abord, vous devez comprendre que le tutoriel de M@teo21 possède des parties N'ETANT PLUS VALABLE.
    Ca veut dire que le tutoriel de M@teo21 sert à rien ?
    Non non, il sert toujours, mais le Hollow et le Carve, on a toujours dit que c'était mauvais. On a toujours dit d'utiliser du NULL par exemple.

    Dans ce topic, je vais référencer des choses très utiles pour les mappeurs débutant dans le mapping, pour qu'ils puissent mapper correctement leurs maps.

    Les outils


    M@teo21 vous propose de télécharger Hammer 3.4 et des FGD (File Game Definition), ces versions étant anciennes, je vous conseille de télécharger le pack ressources mapping fait par Comatrix. Dedans vous avez :
    • GCFScape : Un logiciel permettant d'ouvrir les fichiers GCF (Game Cache File) que vous trouverez dans votre répertoire Steam et "steamapps", les GCF contiennent models, sons, sprites.
      Le .NET Framework est requis pour faire fonctionner GCFScape, il est téléchargable sur le site de Microsoft.
    • FGD récents : Les FGD sont les fichiers listant toutes les informations sur les entités, les FGD proposés dans ce pack sont spécial Hammer 3.5. Et vous trouverez les FGD pour : Counter-Strike 1.6, Counter-Stricke Condition Zero, Counter-Strike Condition Zero Scènes Effacées, Day of Defeat 1.3, Half-Life, Sven-Coop, Team Fortress Classic, Half-Life Opposing Force
    • Le WAD "essential" : Contenant les textures AAATRIGGER, SKY, CLIP, SKIP, HINT, NULL, ORIGIN et d'autres textures essentiels.
    • Hammer 3.4 ainsi que sa mise à jour 3.5
    • Sprite Explorer : Un logiciel permettant de voir et convertir des sprites
    Après je vous conseille de télécharger également :
    • Super Half-Life Tools : Basé sur les compilateurs ZHLT, les compilateurs SHLT sont mieux performants, mieux optimisés, compilations plus rapides et meilleure compilation et compactible avec Batch Compiler. Télécharger
    • Batch Compiler : Une interface graphique permettant une compilation plus facile plus aisée. Télécharger
    • Jed's Half-Life Model Viewer : Un logiciel performant permettant de voir les models. Télécharger

    Concernant le tutoriel de M@teo21

    Les parties qui sont "périmées" et que vous ne devez pas lire sont :

    Comprendre et approfondir ses connaissances au mapping


    Mozar a mis au point des petits vidéos tutoriels pour comprendre des choses basiques voir approfondir sur certains points. Vous pouvez les consultez ici.
    Comatrix a également mis à disposition des vidéos tutoriels concernant au départ des sujets faciles et après des sujets avancés, consultable ici.
    La fameuse F.A.Q. (Foire Aux Questions) traitant divers petits sujets et propose des liens pour trouver des textures, sons, models et tout, consultable ici.
    L'annexe des erreurs de compilations liste une grande partie des erreurs pouvant subvenir dans votre compilation ou pendant que vous testez votre map que vous pouvez voir ici.
    Divers tutoriels sur le Site du Zéro sont également rédigés pour vous, consultables ici.
    Postez des screenshots de votre map sur le forum. La communauté pourra vous dire ce qui va et ce qui va pas bien.

    Avant de poster sur le forum


    Nous vous conseillons fortement de consulter les liens ci-dessus pour essayer de trouver une solution au problème. Si vous ne trouvez toujours pas de solution, vous pouvez rechercher avec votre ami Google ou voir si votre problème n'a pas déjà été traité sur le forum. Postez seulement sur le forum, si nous ne trouvez pas de solutions à votre problème même après des tonnes de recherches, tests et autres.

    Si vous postez sur le forum, vérifiez que vous mappez bien pour le moteur GoldSrc, car on trouve des personnes qui postent ici alors qu'ils mappent pour Source.

    Ensuite, vous devez décrire votre problème, je rappelle que si dans les règlement du Site du Zéro on vous demande de bannir le SMS et d'écrire correctement, ce n'est pas pour rien. Si c'est une erreur de compilation, postez le log de compilation. Des screenshots sont également la bienvenue. Faites s'il vous plaît des titres explicites, les titres comme "Problème Help Me", personnellement, les titres comme ça ne me donnent pas envie de vous aider. Donc faites des titres corrects comme demandé dans ce topic.

    Comment tester correctement sa map ?


    Tout d'abord, lancer le jeu auquel la map est destinée sans addons comme Metamod et AMX Mod X, après tapez dans la console ce qui suit :
    developer 2
    map <map>
    Une fois dans le jeu, naviguez dans toute la map pour vérifier la taille de la map, les lumières, etc...
    Ensuite testez le découpage des polygones et le travail du compilateur VIS en tapant dans la console :
    gl_wireframe 2
    Je rappelle que gl_wireframe demande à ce que le jeu soit en OpenGL.
    Grâce au mode fil de fer, vous pouvez voir si vos brushs HINT/SKIP sont placés correctement et si VIS fait bien son travail. Terminez ensuite en vérifiant le nombre de polygones en tapant :
    r_speeds 1
    Si votre map nécessite Metamod et AMX Mod X comme les maps KZ, Deathrun, GunGame, re-testez la map en activant les addons. Si votre map merde quand il y a les addons, vérifiez l'installation de Metamod et AMX Mod X.

    Les erreurs "Host_Error: UserMsg: Not Present on Client #"

    Citation : Annexe des erreurs de compilation

    Ce n'est pas une erreur de map ou une erreur de compilation, c'est une erreur de server/mod/HLTV/HL. Certains de ces problèmes ont été corrigés avec des mises à jour de HLTV/mod/HL. Ni les causes ni les solutions sont connues actuellement, mais assurez vous quand même d’avoir toutes les mises à jour les plus récentes.

    Avec l'aide de Steam, vérifiez l'intégralité de Half-Life + le mod auquel vous mappez.

    En espérant que ce topic aidera de nombreux mappeurs débutants et perdus dans le mapping GoldSrc.
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      27 octobre 2010 à 23:55:30

      Alors là chapeau. Superbe topic, tu viens même de m'apprendre l'existence de SHLT que je vais essayer un jour. :)

      Sinon je trouve ça vraiment dommage que M@teo21 aie abandonné son tuto. Abandonné au point de ne pas proposer aux autres de rectifier ce qui est obselète. :(
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        28 octobre 2010 à 7:38:38

        sa ces gg
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        Mappeur et fan de la communauté HL1... Mapping-fusion et fait pour vous Mon site : http://Decalpeur.fr
          28 octobre 2010 à 13:31:18

          Merci aussi, je viens d'apprendre quelques trucs, ca c'est un topic utile :p !
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            29 octobre 2010 à 13:12:17

            Faudrait le mettre en post-it
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              2 novembre 2010 à 16:33:58

              Pourquoi dire qu'il faut abandonner le carve et le hollow ?
              Si on sait s'en servir a petite dose , y'a pas de soucis ...
              Je reprend le mapping , et j'trouve que la communauté n'a pas trop changé !
              N'abandonnez pas goldsource , FFS $
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              Mon portfolio : Trycatch.fr
                12 novembre 2010 à 16:50:27

                Merci de tous les commentaires positifs que vous faites.

                @Jojocaster : Perso, je préfère faire mes brushs à la main et au vertex, je fais tout le temps ça sur GoldSrc.
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                  12 novembre 2010 à 16:53:04

                  Par contre j'ai une question qui m'intrigue beaucoup. On dit souvent qu'il faut utiliser le null à fond, mais c'est vraiment nécessaire pour deux faces en contact ou une face du côté extérieur à la map ?
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                    12 novembre 2010 à 17:02:56

                    Selon moi, une face sans NULL augmente le nombre de polygones à afficher, même si elle est à l'extérieur ou 2 faces sont en contact.
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                      12 novembre 2010 à 17:11:54

                      Citation : Solid Snake

                      Selon moi, une face sans NULL augmente le nombre de polygones à afficher, même si elle est à l'extérieur ou 2 faces sont en contact.


                      Ben non c'est le principe même de la texture NULL o_O
                      Une face sur laquelle la texture NULL est appliquée ne sera pas calculée, donc pas de wpolys en plus.
                      C'est utile pour les faces qu'on ne voit pas mais qui sont calculées quand même.
                      Pour les faces entre 2 blocs et les faces extérieures à la map, ça n'a pas d'effet.
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                        12 novembre 2010 à 17:15:37

                        Citation : Kanish

                        Citation : Solid Snake

                        Selon moi, une face sans NULL augmente le nombre de polygones à afficher, même si elle est à l'extérieur ou 2 faces sont en contact.


                        Ben non c'est le principe même de la texture NULL o_O
                        Une face sur laquelle la texture NULL est appliquée ne sera pas calculée, donc pas de wpolys en plus.
                        C'est utile pour les faces qu'on ne voit pas mais qui sont calculées quand même.
                        Pour les faces entre 2 blocs et les faces extérieures à la map, ça n'a pas d'effet.

                        Tu as mal lu, il parlait justement des faces sans texture null. ;)
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                          12 novembre 2010 à 18:41:59

                          Damn ! Oui en effet ! Pourtant j'ai relu plusieurs fois son post pour être sûr ! o_O (Et il a même pas édité, c'est inquiétant !)
                          Ne faites pas attention à la première phrase, mais mon post reste valable.
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                            15 novembre 2010 à 16:50:20

                            Ce serait bien que l'on mette le lien dans notre signature non?
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                              15 novembre 2010 à 18:07:31

                              Citation : Loulimi

                              Ce serait bien que l'on mette le lien dans notre signature non?



                              <lien url="http://www.siteduzero.com/forum-83-572625-p1-general-topic-d-aide-aux-mappeurs.html"><image>//user.oc-static.com/files/273001_274000/273438.png</image></lien>
                              


                              Image utilisateur

                              (upload forum de l'image donc elle ne va pas durer éternellement)
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                                15 novembre 2010 à 22:56:48

                                Faut pas se leurrer, Half-Life a plus de 12 ans. Je doute qu'il y ait beaucoup de gens qui vont se mettre au mapping GoldSrc prochainement.
                                Il reste que des mappeurs plus ou moins anciens, et je suis persuadé qu'ils savent quasiment tous ce qu'il y a ici. (Quoique, je connaissais pas les SHLT.)
                                Ca part d'une bonne intention, je comprends bien mais à l'heure d'aujourd'hui, je doute de son intérêt. :)
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                                Anonyme
                                  15 novembre 2010 à 22:58:52

                                  Citation : Kanish

                                  Faut pas se leurrer, Half-Life a plus de 12 ans. Je doute qu'il y ait beaucoup de gens qui vont se mettre au mapping GoldSrc prochainement.
                                  Il reste que des mappeurs plus ou moins anciens, et je suis persuadé qu'ils savent quasiment tous ce qu'il y a ici. (Quoique, je connaissais pas les SHLT.)
                                  Ca part d'une bonne intention, je comprends bien mais à l'heure d'aujourd'hui, je doute de son intérêt. :)


                                  Au contraire, sa ma bien aidé !
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                                    15 novembre 2010 à 23:03:49

                                    Ouais d'accord. Mais de là à considérer ce topic comme la nouvelle Bible du mappeur débutant, avec des liens en signature pour ça, faut peut-être pas exagérer non plus. ^^
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                                      16 novembre 2010 à 17:50:52

                                      A partir du moment où ça coûte rien de le faire, je n'en vois pas d'inconvénient.
                                      Ensuite ce n'est pas parce que ce n'est plus le jeu de l'année qu'il n'y a plus moyen de s'amuser avec :) .
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                                        16 novembre 2010 à 17:54:01

                                        Citation : Loulimi

                                        A partir du moment où ça coûte rien de le faire, je n'en vois pas d'inconvénient.
                                        Ensuite ce n'est pas parce que ce n'est plus le jeu de l'année qu'il n'y a plus moyen de s'amuser avec :) .

                                        Sans oublier que la communauté de Counter-Strike est toujours très grande et qu'il y a encore des gens qui se lancent dans le mapping.
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                                        Anonyme
                                          17 novembre 2010 à 17:19:41

                                          Citation : Nicoreda

                                          Citation : Kanish

                                          Faut pas se leurrer, Half-Life a plus de 12 ans. Je doute qu'il y ait beaucoup de gens qui vont se mettre au mapping GoldSrc prochainement.
                                          Il reste que des mappeurs plus ou moins anciens, et je suis persuadé qu'ils savent quasiment tous ce qu'il y a ici. (Quoique, je connaissais pas les SHLT.)
                                          Ca part d'une bonne intention, je comprends bien mais à l'heure d'aujourd'hui, je doute de son intérêt. :)


                                          Au contraire, sa ma bien aidé !


                                          Je suis à 100% d'accord avec Kanish.
                                          HL c'était sympa, on en garde tous de bons souvenirs, en tout cas ceux comme moi qui ont commencé dessus.
                                          Maintenant, franchement combien de mappeurs commencent aujourd'hui avec GoldSrc? Y'en a certainement encore, mais là, aujourd'hui, y'a encore CS 1.6 et puis voilà. Le reste est quand même pas du tout sur le devant de la scène.

                                          Maintenant, perso je suis sur Unreal3 et pour rien au monde je ne retournerais sous GoldSrc/Source. UDK étant maintenant gratuit, si vous voulez faire un jeu vidéo non commercial vous avez LE moteur du moment à disposition, avec la doc, etc, sans même acheter un jeu.
                                          Y'a Cryengine qui est très très sympa pour le modding aussi (allez voir la quantité folle de maps/mods Crysis), bref y'a du choix.
                                          Je me suis toujours étonné de ne pas voir de section générique ici pour le mapping, d'ailleurs.
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                                            17 novembre 2010 à 19:22:00

                                            Citation : Gwen-Haël

                                            Citation : Nicoreda

                                            Citation : Kanish

                                            Faut pas se leurrer, Half-Life a plus de 12 ans. Je doute qu'il y ait beaucoup de gens qui vont se mettre au mapping GoldSrc prochainement.
                                            Il reste que des mappeurs plus ou moins anciens, et je suis persuadé qu'ils savent quasiment tous ce qu'il y a ici. (Quoique, je connaissais pas les SHLT.)
                                            Ca part d'une bonne intention, je comprends bien mais à l'heure d'aujourd'hui, je doute de son intérêt. :)


                                            Au contraire, sa ma bien aidé !


                                            Je suis à 100% d'accord avec Kanish.
                                            HL c'était sympa, on en garde tous de bons souvenirs, en tout cas ceux comme moi qui ont commencé dessus.
                                            Maintenant, franchement combien de mappeurs commencent aujourd'hui avec GoldSrc? Y'en a certainement encore, mais là, aujourd'hui, y'a encore CS 1.6 et puis voilà. Le reste est quand même pas du tout sur le devant de la scène.

                                            Maintenant, perso je suis sur Unreal3 et pour rien au monde je ne retournerais sous GoldSrc/Source. UDK étant maintenant gratuit, si vous voulez faire un jeu vidéo non commercial vous avez LE moteur du moment à disposition, avec la doc, etc, sans même acheter un jeu.
                                            Y'a Cryengine qui est très très sympa pour le modding aussi (allez voir la quantité folle de maps/mods Crysis), bref y'a du choix.
                                            Je me suis toujours étonné de ne pas voir de section générique ici pour le mapping, d'ailleurs.


                                            De la à dire qu'il n'y a plus de gens qui se mettent au Goldsrc, ou presque, c'est faux. J'admet que ce n'est pas la ruée, mais j'en connais qui commencent ou reviennent au Goldsrc, et pas qu'a CS 1.6 d'ailleurs. Assez en tous cas pour que l'on prendre la peine de créer un topic. Car du moment que l'on mappe pour la plaisir, avec tous les trucs sympas que l'on peut faire avec le Goldsrc, je trouve utile l'effort que font certains pour que les autres mappeurs débutant.
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                                            Anonyme
                                              18 novembre 2010 à 10:12:44

                                              Ouais, enfin regarde rien que ce forum, en une semaine il y a 6 topics qui ont vu de l'activité, dont deux qui dépassent les 5 réponses. C'est vraiment peu, et il y a en plus pas mal de membres "constants" ici.
                                              Je dis pas que GoldSrc est complètement mort et que personne n'en veut, juste que aujourd'hui y'a de nouveaux moteurs, très populaires, et que personne n'en parle ici. C'est un peu dommage de se focaliser sur GoldSrc AMHA.
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                                              Anonyme
                                                18 novembre 2010 à 23:34:56

                                                Citation : mantal

                                                Faudrait le mettre en post-it



                                                Oui ! ;)
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                                                  19 novembre 2010 à 0:37:54

                                                  Tiens, alors en fait y'a des modos qui passent ici.
                                                  Tant qu'on y est alors, y'a ce topic d'y a 2 ans qu'on avait demandé de mettre en post-it, et qu'il n'y est jamais allé, et qui est un peu sur le même principe.
                                                  • Partager sur Facebook
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                                                  Anonyme
                                                    19 novembre 2010 à 7:37:21

                                                    Ça fait beaucoup de post-it. Faudra trouver une solution à ça un jour.
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                                                      25 novembre 2010 à 12:56:55

                                                      Merci j'ai refait une jeunesse a mon Valve Hammer Editor ! Et par la même occasion appris à me servir de l'outil "path-tool" et des vis groups. Le mapping HL1 n'est pas encore mort :p ! Enfin presque...
                                                      • Partager sur Facebook
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                                                        28 novembre 2010 à 11:05:17

                                                        Mise à jour du premier post :

                                                        - Partie Comprendre et approfondir ses connaissances au mapping mise à jour
                                                        - Ajout de Comment tester correctement sa map
                                                        - Ajout de Les erreurs "Host_error: UserMsg: Client #"
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                                                          8 décembre 2010 à 0:04:03

                                                          Solid Snake, il y a des nouveaux compilateurs plus performants qui ont été faits par Vluzacn du forum Svencoop, même celui qui a créé les SHLT dit qu'ils sont meilleurs. Voici le lien pour télécharger le fichier:

                                                          ZHLT VL20 par Vluzacn

                                                          Voici un descriptif en anglais:

                                                          Features:

                                                          1. opaque entities
                                                          Faster code in 'TestSegmentAgainstOpaqueList': by grouping opaque faces according to their model number.
                                                          No bugs in all procedures (direct, bounce), all kinds of light (point, sun, sky) and all vismatrix settings.
                                                          In hlcsg, added a flag to automatically copy all brushes of an opaque entity to world and retexture with 'SKIP', so it can chop solid faces.
                                                          Disabled reducing of facelight in semiopaque entities.
                                                          Fixed wrong opacity when light goes through edge of adjacent semiopaque face.

                                                          2. bounce light
                                                          Fixed bad assumption that 50% of light of a face must be send out to other faces, witch result in incorrect lighting when sky is used. Then 'SwapTransfers' procedure was removed.
                                                          Added a option to adjust the percentage of light bounced, instead of the constant 50%.
                                                          Compress transfer data to cut down memory usage.

                                                          3. dynamic light
                                                          In gamma correction, consider dynamic light and static together (because in game, they are added without gamma).
                                                          Added support for multiple light_environments.
                                                          Coring preforms pre style instead of per light, and also performs in bounced light.

                                                          4. tricks for entities
                                                          Use 'zhlt_transform' key to scale(use its origin as center) or move an entity. Use '-scale #' option in hlcsg to scale the whole map.
                                                          Use 'zhlt_usemodel' key to delete model of this entity and copy 'model' value from another entity specified by the value of 'zhlt_usemodel'.
                                                          Text string in entity 'game_text' converts to UTF8 format.
                                                          You can alter the brightness of the sample under a mdl(such as 'cycler' entity) to fix incorrect brightness of mdl. Add key 'zhlt_copylight' to mdl entity, then lighting information will be copied from the sample under the target entity of 'zhlt_copylight' to the sample under the mdl.

                                                          5. compiling
                                                          Popup a console window if the compiler is not running in console.
                                                          Options can be setted in 'settings.txt'.

                                                          6. other features
                                                          Allow faces to be outside +/-4096 to build a larger map. Note, origin of visible objects (such as player, brush entity) should never be outside +/-4096.
                                                          Use textures such as 'nullnoclip' for advanced cliphull edit of brush.
                                                          Strip lightmap data of an entity if key 'zhlt_striprad' is setted.
                                                          Fixed sample position bug when a face is blocked but not chopped.
                                                          Try disks from A: to Z: when locating wad file.

                                                          Plus d'informations sur ces compilateurs.

                                                          Topic sur le forum Svencoop

                                                          Site officiel de Vluzacn (en chinois)
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                                                            8 décembre 2010 à 13:12:33

                                                            C'est vrai ça semble sensiblement mieux !
                                                            J'ai plus de warnings pour mes lights, par contre j'ai de nouveaux warnings pour hlbsp.
                                                            "Warning: Mixed face contents in leafnode".

                                                            Ca semble plus long à compiler mais peut être que c'est parce-que c'est pas en *64.

                                                            Image utilisateur
                                                            Finalement un résultat beaucoup plus sombre, respecte la disposition des lights, et vu que j'en avait enlevé la plupart ça fait beaucoup plus réaliste.
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                                                            [HL1] [Général] Topic d'aide aux mappeurs

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