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[HL1] Ma premiére Map...

Mon premier post aussi...

    25 novembre 2005 à 1:13:40

    Salut !!!

    Bienque je l'ai fini depuis un certains moment je tenais a présenter ma premiére map sur le forum du SdZ...
    Comme beaucoup ce site m'a énormément apporté, c'est une sorte d'aboutissement...

    Screens :

    http://pix.nofrag.com/b3/b8/a8ae4b6c525bb9dea532ff7b55c4.jpg

    http://pix.nofrag.com/a7/03/355bae5eb33f137506e9d2137d05.jpg

    http://pix.nofrag.com/a8/d1/d2fec1238e06f3395c8970c50a95.jpg

    http://pix.nofrag.com/8d/08/6ebbe3ba2389b0f120eb9ad302d5.jpg

    Download :

    http://files.filefront.com/data_beta1rar/;4250401;;/fileinfo.html">http://files.filefront.com/data_beta1rar/;4250401;;/fileinfo.html

    Pour pouvoir jouer à Gunman Chronicles sous Steam :

    http://files.filefront.com/Gunman_Steam_Patch/;4251177;;/fileinfo.html">http://files.filefront.com/Gunman_Steam_Patch/;4251177;;/fileinfo.html

    J'ai terminé du même coup une toute petite map qu'on pourait qualifier de "fun" mettant en avant les bienfait du fusil snip du jeux...La map s'appel "data_erroneous" et se déroule dans la salle que présente le troisiéme screen...

    Download :

    http://files.filefront.com/Data_Erroneous/;4251352;;/fileinfo.html">http://files.filefront.com/Data_Erroneous/;4251352;;/fileinfo.html

    ( Je ne comprend pas ce qui se passe, il y a un probléme avec les liens...Désolé... )
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      25 novembre 2005 à 2:48:15

      lol, pas grave pour liens ^^

      Je me dépeche de la télécharger et j'edit pour te dire ce que j'en pense :D
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        25 novembre 2005 à 9:20:57

        Elle est vraiment impressionante graphiquement bravo.
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          25 novembre 2005 à 9:46:11

          Idem,
          On se croirais dans un décord de Alien (le film)
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            25 novembre 2005 à 10:54:17

            put*** ! elle est bien complexe niveau graphique! c'est du jolie! pas commun!!!
            GG
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              25 novembre 2005 à 13:29:55

              Belle map :)
              C'est du bon travail :p
              Kr00pS
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                25 novembre 2005 à 19:50:38

                je touve aussi qu'elle est super cette map j'ai hate de la telecharger
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                Anonyme
                  25 novembre 2005 à 20:01:06

                  Elle est.... tres jolieeeeeeeeeeeee !
                  T'as du passer du temps sur chaque metre carré non ?
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                    25 novembre 2005 à 22:32:15

                    Je me souviens que tu avais déja posté cette map il y a pas mal de temps, etait ce sur le forum provisoire?.. ou bien peut etre le forum de la v2!

                    Je redis donc ce que j'avais dis.. Très bon mapping (voire digne de hl2) mais je doute de la jouablilité de la map sur le net (vu les w_epoly) :p

                    ++
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                      25 novembre 2005 à 22:46:58

                      Oui effectivement les wpolys sont violents.
                      En solo en tout cas ça doit être bon !
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                        25 novembre 2005 à 23:21:43

                        Oui, c'est vrai les w-polys montent au plafond. En parlant de plafond, celui du 1er screen est incroyable !!!
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                          25 novembre 2005 à 23:32:04

                          Je viens de tester la map, mon avis dessus:

                          L'architecture:

                          Bon, je crois que tu as eu suffisement de compliments là dessus, je vais plutôt m'attarder sur les quelques défauts:
                          • Il y a pas mal de bugs de faces qui disparaissent, surtout dans la salle du laser. J'en ai vu aussi un ou deux dans les couloirs. Des fois, compiler le vis en normal (pas fast) plutôt qu'en full permet de retirer la plupart de ces bugs, sans avoir de retombés significatifs sur les r_speeds.
                          • Je trouve les couloirs très monotones, ils sont tous exactement pareil, ce qui donne un léger effet labyrinthique à ta map. De plus, tous les détails des murs sont en profondeurs (il n'y a rien de perpendiculaire au sens du couloir, je ne suis pas sûr d'être très clair), j'auraient bien vu des sortes de colonnes ou quelquechose dans le genre pour casser un peu la monotonie.
                          • Dans la petite pièce dans les couloirs, où il y a quelques caisses, et où il y a un tunnel qui part vers le haut. Ce tunnel se termine beaucoup trop brusquement en noir, il aurait mieux valut jouer avec l'éclairage pour faire un dégradé ou alors faire tourner ce tunnel pour cacher l'extrémité de la vue du joueur.
                          • Dernière chose, de l'ordre du détail, je trouve qu'incliner légèrement les plates forme sur le côté de la pièce de l'antenne vers le bas aurait plus correspondu avec la forme générale de la pièce. A vrai dire, je croyais avec les screens que c'étaient déjà la cas.


                          L'éclairage:

                          Là, à mon goût, c'est beaucoup moins bien:
                          • Déjà, un gros soucis de réalisme à l'intérieur de la base: toutes les osurces d'éclairages sont verts (néons, lasers, etc...) or, une lumière monotone et blanche est trouvable partout dans la base. Ca fait un peu bizarre. Il faudrait modifier les valeurs des lights, mais surtout rajouter des sources lumineuses d'autres couleurs (j'ai un peu peur qu'un éclairage vert trop présent ne soit pas esthétique).
                          • Ensuite, comme j'ai dit la lumière est beaucoup trop monotone, ça manque de nuance et ça en devient vite ennuyeux (il y a juste les deux couloirs d'accès à la pièce du laser où la lumière varie, et qui sont pour le coup beaucoup trop sombre, on y voit absolument rien à l'intérieur). Il serait peut être bien de passer aux textures lumineuses, c'est justement sur les éclairages de type néon que ça donne les meilleurs résultats. Faire aussi que le laser émette une lumière, non constante de préférence.


                          Remarques génrales:

                          C'était les deux points principaux, après, il y a juste quelques détails par ci, par là.
                          • A propos de l'intéractivité de la map, il ya un bouton qui joue un bruit, mais on ne sait pas si c'est la seule chose que ça fait ou pas. Peut être qu'un son plus caractéristique rendrait mieux.
                          • Les textures sont dans l'ensemble bien positionner. Il y a quelques jointures qui pourraient être améliorer, mais c'est vraiment du pinaillage.
                          • Ca manque aussi d'une histoire. On ne sait pas vraiment à quoi sert le lieu où on est, pourquoi on y est, à quoi sert les différentes pièces (surtout celle du laser en fait). Pas vraiment écrire une histoire en fait, mais plutôt rajouter des détails dans la map qui donneraient des indications dessus.


                          Pour finir, j'ai surtout insisté sur les points négatifs, mais c'est une très belle map.
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                            26 novembre 2005 à 0:09:43

                            Pour répondre à ton analyse Hunlyxxod en ce qui concerne l'architecture c'est simple je ne peux plus rien ajouter...J'ai atteind la limite de clipnod...
                            Pour les bugs de face j'ai tout essayé, je n'ai pas reussi à tous les corriger...
                            L'éclairage pourrait être de meilleur facture mais comme je le précise plus haut je ne pouvais plus ajouter de lampe qui justifirai un autre éclairage...
                            Et pour l'histoire ma map s'inspire de l'univers de gunman, il s'agit d'une éspece de station radar...

                            Je te remercie d'avoir pris la peine de rédiger ce test Hunlyxxod...Je tiendrai compte de tes remarques pour la prochaine beta... ;)
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                              26 novembre 2005 à 1:12:02

                              Les clipnodes ne sont pas vraiment un problème en soit. Le meilleur moyen de les faire baisser est de revoir la propreté du mapping mais même sans rien toucher à la map, il y a quelques astuces:
                              • Depuis la version 1.7 p3 des ZHLT, Hlcsg possèdent une commande -cliptype, qui permet de choisir l'algorithme de calcul. Ils faut rajouter un de ces paramètres:
                                • smallest
                                • normalized
                                • simple
                                • precise
                                • legacy

                                La valeur par défaut est -cliptype legacy. Celui qui donne le meilleur résultat en terme de collision est -cliptype precise mais selon les maps, il peut faire augmenter ou diminuer le nombre de clipnode. Les autres économisent des clipnodes pour un résultat souvent mauvais. Le mieux est de tous les tester et de voir celui qui te convient le mieux.
                              • Les données de collisions sont regroupés dans trois hulls. Le hull1 sert pour les collisions d'un personnage debout, le hull3 sert pour un personnage accroupi. Le hull2 n'a pas la même utilité selon les mods, mais généralement, c'est pour un personnage imposant (64*64*64). Sauf erreur de ma part, je ne pense pas que le hull2 est une utilité dans Gunman chronicle, or il prend des clipnodes pour rien.
                                la seule façon que je connaisse de supprimer le hull2 c'est de créer un fichier avec pour extension .hul qui contient:

                                Citation

                                16 16 36
                                256 256 256
                                16 16 18


                                et d'utiliser la commande de Hlcsg -hullfile nom_de_ton_ficier_hul. La deuxième ligne du fichier n'est qu'un exemple, en fait, le mieux est d'augmenter le nombre jusqu'à obtenir le message:

                                Citation

                                Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull

                                ou d'avoir un message d'erreur du genre bloc outside world.
                                En très gros, ce que ça va faire, c'est calculer les collisions pour une personne de taille 256*256*256 ou plus, bien sûr, quelqu'un de cette taille là peut aller à très peu d'endroits ce qui fait moins de données, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucun endroit où il tienne et auquel cas, il n'y aura plus de clipnode pour le hull2.

                              Il doit exister d'autres techniques, mais déjà, avec ça, tu devrais pouvoir gagner suffisement de clipnode pour pouvoir faire quelques modifications.
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                                26 novembre 2005 à 10:00:32

                                Daivy il faudrait que tu réduises tes screens!

                                Les derniers mots des posts se font bouffés!

                                ++
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                                  26 novembre 2005 à 16:01:47

                                  Citation : Joe_BlacK

                                  Daivy il faudrait que tu réduises tes screens!
                                  Les derniers mots des posts se font bouffés!


                                  Je les ai remplacé par des liens... Ca n'a rien changé...

                                  Merci encore pour tes conseils Hunlyxxod, je vais tester tout ça dés que je le pourrai...



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