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[HL1] Mon mod: Shift-Two

Qu'en pensez-vous

    3 décembre 2010 à 18:32:33

    Citation : DecAlpeur

    il faut les foutres dans quoi le jeu


    Tu veux dire :
    Ou faut-il mettre les dossiers du jeu ?

    :-°
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      3 décembre 2010 à 20:35:51

      oui mais je sens que ces hl est vue que je l'ai oas
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      Mappeur et fan de la communauté HL1... Mapping-fusion et fait pour vous Mon site : http://Decalpeur.fr
        4 décembre 2010 à 11:33:33

        C'est incroyable DecAlpeur ! Tes messages ne veulent absolument rien dire ! J'essaye de comprendre, mais y'a rien.
        Il faudrait vraiment que tu fasses un effort, s'il te plait.
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          4 décembre 2010 à 11:43:31

          je suis dsl ont voie la différence entre la ps3 est le pc je penses mdr.
          bon il faut metre les fichier dans quoi exactement pour y jouer??
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          Mappeur et fan de la communauté HL1... Mapping-fusion et fait pour vous Mon site : http://Decalpeur.fr
            4 décembre 2010 à 12:24:57

            Citation : DecAlpeur

            je suis dsl ont voie la différence entre la ps3 est le pc je penses mdr.
            bon il faut metre les fichier dans quoi exactement pour y jouer??



            Mais bien sur la ps3 et le pc ...
            Nan mais serieux tu te rend conte de ce que tu écrit ?
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              4 décembre 2010 à 13:01:47

              Écrits moins vite.

              --> Pour installer le mod il faut placer le dossier dans \steamapps\compte\Half-Life et relancer Steam.
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                4 décembre 2010 à 18:31:21

                Exusez-moi, je reviens au sujet initial ^^

                Citation

                Au fait c'est quoi cette salle toute blanche avec un Barnet sur le bord ?


                J'ai pas compris, un Barnet sur le bord?

                Ensuite, il n'y a personne d'autres qui a finie le mod et qui a commentaires ainsi que des félicitations ^^ , (je pense à Craki, Solid Snake, Nicoreda,...)
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                  4 décembre 2010 à 19:31:13

                  J'ai pas fini le mod, le manque d'autosave m'a fait abandonner. :(

                  Bon, de ce que j'ai vu, voici ce que j'ai à dire :

                  Bon points
                  • J'ai adoré la cinématique d'intro. Très bien faite.
                  • Brush work pas trop mal, c'est bien soigné
                  • De bonnes idées d'obstacles


                  Mauvais points
                  • L'éclairage est bof, soit trop sombre soit trop terne
                  • Pas d'autosave, c'est gênant ^^
                  • Ça manque de sons niveau ambience
                  • Y'a un moment où on subit des téléportations et où on est bloqué pendant qu'un scientifique ouvre une porte. Un zombie arrive. Je suis mort en pensant que j'allais être retéléporté juste avant la catastrophe, surtout que j'étais bloqué :(
                  • Tu essaies de faire le minimum de maps possible, or pendant le foirage, on s'évanouit, j'aurais préféré un changement de map à ce moment plutôt que 20 secondes plus tard en plein couloir
                  • Après le foirage, il y a un fondu d'entrée, mais comme l'ascenceur est sombre et qu'on est juste devant le mur, je suis resté 10 secondes comme un abruti à attendre de voir quelque chose :lol:


                  Voilà, ça sera pas trop dur à corriger j'espère. :p
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                    5 décembre 2010 à 0:38:34

                    Oui ben surtout les auto-saves j'ai faillit abandonner a cause de ça aussi j'ai recommencé 3 fois du début !

                    Et en fait sur la dernière map je me suis tapé un noclip pour le trip, et j'ai vu une salle toute vide avec seulement un Barney dedans.
                    Heu j'ai du effectivement me servir un peut de noclip pour sortir de murs ou j'étais coincé par le changement de map.
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                    Anonyme
                      5 décembre 2010 à 0:42:40

                      Pour ceux qui n'ont pas testé, sous l'autorisation d'un des créateurs, je vous propose un lien de téléchargement direct pour plus de rapidité
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                        5 décembre 2010 à 17:33:53

                        J'ai fait ton mod, j'ai un tas de trucs à dire. Comme d'hab, mais je reprécise, la critique est constructive. Je vais principalement te montrer les trucs à corriger avec tout un tas de screens, mais c'est pas pour autant qu'il faut tout jeter ou quoi que ce soit. Allons-y : :pirate:
                        - La cinématique d'intro est pas trop mal en effet, cependant, les prises de vues sont parfois trop longues au même endroit (exemple, avec en plus des lights qui sortent de nulle part). D'ailleurs j'ai pas d'image là, mais sur la première image, t'as oublié de rentre ton truc de radar rotatif transparent. ;)
                        - J'ai relevé tout un tas de trucs bizarre dans la construction, plus ou moins graves :

                        - Ne pas tirer sur les NPC ici, ça fait planter le jeu. (J'ai pas testé ailleurs sur d'autres NPC donc je sais pas)
                        - Un bon point pour le gros clin d'oeil à Opposing Force (même si son introduction est un peu bancale).
                        - Penser à ajouter un trigger_endgame à la fin du jeu, pour que ce soit vraiment fini.
                        - J'ai pas trop pu tester le gameplay par contre : au changement de map entre la 2 et la 3, j'ai perdu usage de mes armes, alors j'ai utilisé impulse 101 pour pouvoir continuer. :( Donc j'ai rien à dire dessus.

                        Voilà pour ça. C'est que du détail en gros. J'ai des commentaires bien plus importants à faire, mais là j'ai pas le temps, je te fais ça prochainement.
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                          5 décembre 2010 à 20:03:24

                          Hey bien pas le temps c'est quand même du travail tous ces screens !
                          J'ai eut moi aussi les quelques problèmes cités:
                          _Les npc dans l'endroit étroit
                          _J'ai pas essayé de sauter en bas je voulais pas tout remonter...
                          _Et le changement de map malhabile au milieu du couloir.
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                            5 décembre 2010 à 20:26:02

                            Voilà je l'ai fini. En effet le référence à Opposing-Force est épique ! :D

                            Par contre un autre problème : Y'a un abus de murs invisibles. À chaque fois qu'un NPC se déplace, on peut pas lui barer la route. Et le manque de sons se fait de plus en plus ressentir vers la fin. M'enfin, t'as un paquet de boulot pour la V1.2. :p
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                              5 décembre 2010 à 22:36:51

                              Citation : Craki

                              Par contre un autre problème : Y'a un abus de murs invisibles. À chaque fois qu'un NPC se déplace, on peut pas lui barer la route.p


                              Exact, je voulais faire remarquer ça également. Tu bloques le joueur pour toutes les action scriptées, un peu trop, à tel point que c'est frustrant.
                              +1 pour améliorer un peu l'ambiance sonore, ça ferait pas de mal ;)

                              Citation : TITUS

                              Hey bien pas le temps c'est quand même du travail tous ces screens !


                              C'est bien pour ça que j'ai pas le temps. J'ai posté là que la moitié des screens que j'ai pris, et ça m'a pris un temps fou, alors la suite plus tard. Il peut commencer à corriger ça déjà, c'est pas énorme. Par contre la deuxième partie sera bien plus importante pour la qualité du mod ! :ninja:
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                                7 décembre 2010 à 17:44:03

                                Citation

                                - Un bon point pour le gros clin d'oeil à Opposing Force


                                Merci :) ! J'ai vrai par contre que j'ai due abuser un peu des murs invisibles :(

                                Citation : Craki

                                Sans oublier que le gilet pare-balles parle.


                                Un problème contre la liberté d'expression :-° ?
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                                  20 décembre 2010 à 13:46:22

                                  C'est pas mal de faire un mod soit même sur hl1 (j'ai l'impression de revenir en arrière dans le temps d'au moins 5 ans ^^), mais d'après les screens ça manque un peu de vie (éclairage, textures, composition des niveaux)

                                  Mais bravo à toi quand même :)
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                                  LEROY CYRIL - Directeur artistique - http://penguinscrossing.com/
                                    23 décembre 2010 à 16:16:45

                                    J'ai installé steam/HL1 pour linux... Heh bien en regardant attentivement les décors dès le début du jeu, on se rends comptes que les mappeurs de valve doivent être pas mal doués. Dès le début des lasers, des structures bien Morphées, des objets cylindriques qui se déplacent, les énormes portes blindées avec pleins de petits blocs qui bougent avant que les portes s'ouvrent... Il ya quelques rares textures bizarrement positionnées (pas trop visibles) mais sinon c'est du beau travail. Je vous conseille d'analyser les maps avec noclip, c'est une mine d'or d'informations.
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                                      23 décembre 2010 à 17:22:35

                                      Citation : TITUS

                                      Je vous conseille d'analyser les maps avec noclip, c'est une mine d'or d'informations.

                                      Le mieux reste quand même BSP Viewer ou Crafty avec le mode XRay. Puis bon c'est le jeu officiel. Fallait pas trop déshonorer ce bon vieux Quake II (même si HL l'a bien détrôné). Pour le mapping je trouve que les meilleures maps à étudier sont c2a5x, c2a5a et c4a1b.
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                                        23 décembre 2010 à 17:45:17

                                        Loulimi, c'est tout ce que t'as trouvé à me répondre. Ca t'intéresse pas les retours ou quoi ?
                                        Bon je te fais la 2ème partie de mes critiques.
                                        Là on rentre dans le vif du mapping et surtout l'OPTIMISATION ! C'est là où ça fait mal, parce que t'as beaucoup de progrès à faire dans ce domaine ; j'ai vu des trucs assez moches, mais c'est normal, c'est en faisant des erreurs qu'on apprend. :)
                                        En fait, tu devrais relire le tuto de M@teo sur l'optimisation déjà, histoire que tu revoies les bases, et puis faudrait que tu penses à passer tes maps au gl_wireframe 2 pour voir ce qu'il y a à améliorer. C'est ce que j'ai fait là, et y'a pas mal de trucs très moches :
                                        • Le premier truc c'est le découpage des cylindres. Ca donne des trucs affreux que tu dois absolument corriger, parce que ça fait vraiment monter les wpolys :
                                          Ici, , là aussi c'est horrible.
                                          Dans ces cas-là, la solution est de les mettre en func_wall pour éviter les découpages avec les murs.
                                        • Même chose là pour ta poubelle. Et de même pour les pieds du bureau, regarde ils découpent le sol aussi. Même solution qu'au-dessus : le func_wall.
                                          Attention tout de même à ne pas en abuser : le func_wall ne découpera pas les murs. Mais plusieurs blocs d'entités blocs se découperont entre eux. Donc là le truc c'est de pas mettre tout le bureau en func_wall, mais juste les pieds, sinon les pieds découperaient le dessous de la table ! Compris ? :) De même si tu as des petits objets de détail sur le bureau, mets les en entité aussi.
                                        • Idem pour les petits objets là aussi (dont un cylindre qui découpe affreusement). Tous ces petits trucs de détail faut les mettre en func_wall, tu verras tu vas gagner plein de wpolys !
                                          Concernant le distributeur de papier, pareil que pour les pieds du bureau, il ne faut mettre en func_wall que ce qui touche le mur et pas le reste pour pas se faire découper le func_wall aussi. Donc là, transorme juste le gros bloc principal, pas le bouton ni le papier. ;)
                                        • Y'a des découpages sur le sol aussi, comme et . Par contre je sais pas trop si y'a une solution ici. Tu peux mettre un func_wall, mais fais gaffe aux leaks. Et sinon tu peux faire un pré-découpage de ton sol au clipping tool plus propre que celui que te fait HLCSG.
                                        • Encore des petits objets qui découpent le sol à transformer en func_wall ici et ici. Même qu'à certains endroits, tu l'a fait tout seul.
                                        • Aïe aïe ! Encore du gros découpage horrible de cylindres ! Là, il faut mettre juste les cylindres en func_wall. Le tableau découpera le sol, mais on peut pas tout éviter, et c'est quand même beaucoup moins grave que le découpage de deux cylindres !
                                        • Ca aussi, c'est moche, regarde ! Tes cylindres se découpent entre eux. Tu dois trouver une solution ici. Le gros doit être en func_wall pour pas découper le mur c'est évident. Je me demande si, en mettant les 2 petits cylindres en func_breakable (avec strengh 99999) au lieu de func_wall ça résoudrait pas le problème, essaye ça ! ;)
                                        • Encore un truc de porc à corriger ici. Et pour finir avec ça, il en reste deux moins graves : ici, t'as juste à mettre les deux trucs en func_wall et c'est réglé ; et ici, c'est minime, c'est clair, mais tu peux faire quelque chose : mettre ton bloc vertical en func_wall et laisser les horizontaux normaux, ou l'inverse, le vertical normal et les horizontaux func_wall. ;)
                                        • Aaah, quelque chose d'intéressant. C'est pas toi qui questionnait au sujet de l'utilisation du NULL ? Ben t'as un bon exemple ici.
                                          Ton escalier, c'est un massacre pour les wpolys. En effet, chaque marche va découper le mur ! L'astuce, c'est soit de mettre toutes les marches en func_wall, mais c'est un peu bourrin. Le truc que t'as fait qui est bien, c'est de mettre une bordure, entre les marches et le mur. Mais faut aller jusqu'au bout ! Met la bordure en func_wall, et c'est gagné ! Sur un escalier comme ça, t'imagines pas comment ça gaspille des wpolys pour rien !!
                                          Bon et maintenant, passons sous l'escalier. Oui oui ! J'y suis allé en noclip. Le joueur ne peut pas y aller, en effet, mais comme tu le vois, cet espace existe quand même ! Toutes ces faces de dessous de chaque marche, que le joueur ne pourra jamais voir, elles sont quand même calculées ! C'est là un bon exemple d'utilisation du NULL. Tout ce que le joueur ne pourra pas voir ici doit passer en NULL ! Donc ça te fait 2 faces par marche !
                                          Encore un truc, tes espèces de structures qui soutiennent/fixent au mur ton escalier, elles découpent méchamment le mur. Hop, en func_wall aussi ! ^^
                                        • Bon et enfin, pour terminer, t'as des trucs à corriger dans la structure même de tes maps. Y'a des endroits, t'as des r_speeds monstrueux et ça devrait pas ! Il faut faire quelque chose !
                                          Par exemple ici, y'a trop de choses calculées pour ce qu'on en voit. Là aussi ! Regarde ça, tu devrais pas avoir autant de wpolys, je suis sûr que tu peux corriger ça en partie !
                                          Ah et puis là, je dis non et non ! Regarde comme tu fais galérer ma vieille machine ! :D Non seulement ça doit pas être trop bien optimisé, mais je crois qu'ici, tu est simplement un peu trop gourmand. ;)


                                        Bon voilà ça t'as fait un peu de lecture. J'espère que tu en tiendras compte parce que c'est là-dessus que tu vas faire progresser ton niveau en mapping, et c'est hyper important l'optimisation.
                                        Enfin j'espère aussi que tu réalises que ça m'a pris beaucoup de temps de te détailler tout ça, avec des images, des conseils et tout. Donc, fais en sorte que j'aie pas perdu mon temps. :)
                                        Bon mapping !
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                                          23 décembre 2010 à 23:43:31

                                          Citation

                                          Loulimi, c'est tout ce que t'as trouvé à me répondre. Ca t'intéresse pas les retours ou quoi ?


                                          Au contraire tes critiques m'aident beaucoup, et je t'en remercie vivement!
                                          Je lis attentivement tes conseils, et merci de si bien detaillé mes erreurs, c'est grace a ca que je m'améliore :) .
                                          D'ailleurs je remercie tous les zéros qui ont pris la peine de faire des commentaires, c'est très gentit à vous :) , et j'applique tous vos conseils avec soin!

                                          Citation

                                          Heh bien en regardant attentivement les décors dès le début du jeu, on se rends comptes que les mappeurs de valve doivent être pas mal doués. Dès le début des lasers, des structures bien Morphées, des objets cylindriques qui se déplacent, les énormes portes blindées avec pleins de petits blocs qui bougent avant que les portes s'ouvrent... Il ya quelques rares textures bizarrement positionnées (pas trop visibles) mais sinon c'est du beau travail. Je vous conseille d'analyser les maps avec noclip, c'est une mine d'or d'informations.


                                          C'est vrai, ils ont fait du bon travail, bien que quelques fois on peut apercevoir des choses méga-moches. Je trouve aussi particulièrement bien mappé Blue-Shift, j'ai essayé de m'inspirer un peu de leurs maps, l' architécture est en general bien réflechie.

                                          Au passage j'ai une question, pourquoi les mappeurs de chez VALVe n'ont pas utilisé la texture null?
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                                            24 décembre 2010 à 1:14:36

                                            Ils l'ont surement fait mais sa se voit pas.
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                                              24 décembre 2010 à 14:07:11

                                              Il ne l'ont pas fait. Il se sont contenté du fait que deux faces en contact ne sont pas compilées, de même qu'une face en dehors de la map. Ils ont peut-être hésité à inventer cette texture car ils craignaient les erreurs (bloc invalide par exemple) ?
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                                                27 décembre 2010 à 10:46:21

                                                Si je ne me trompe pas, les textures NULL et le reste sont apparus avec les ZHLT (zhlt.wad).
                                                Donc, puisqu'ils utilisaient à l'époque les QHLT, c'est normal qu'ils n'aient rien utilisé.
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                                                  27 décembre 2010 à 15:21:22

                                                  N'empêche dans la scène du canyon (c2a5a) on dépasse pas les 700 wpolys, comme quoi ils métrisent tout.
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                                                    31 décembre 2010 à 18:39:54

                                                    D'ailleurs, au niveau de leur optimisation, j'ai remarquer que sur les maps du début, (plus à partir du moment où l'on a une arme), vitres, caisses et tableaux sont cassables.
                                                    Ca apporte quelque choses niveau optimisation?
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                                                      31 décembre 2010 à 18:42:34

                                                      Comme le découpage des polygones n'existe pas chez les entités, plus ou moins.
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                                                        Il devait ne pas y avoir de func_walls a l'époque dans ce cas.
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                                                          31 décembre 2010 à 19:40:22

                                                          Ou alors c'est juste pour faire plus réaliste ^^
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                                                          [HL1] Mon mod: Shift-Two

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